valorant sage

Valorant: in arrivo bilanciamenti per Viper, Breach, Sage!

Condividi su WhatsApp  WhatsApp

Sono state rese note tante novità per lo sparatutto tattico Valorant in queste ultime ore. A parlare sono stati ovviamente gli sviluppatori, che attraverso una sessione di Q/A su Twitch, ma anche pubblicando un post ufficiale sul sito, hanno cercato di chiarire alla community molte delle situazioni che potrebbero riguardarci in futuro.

Per fare un esempio, Morello ha spiegato ai giocatori connessi sul suo canale, che in futuro potremmo assistere a dei nerf per Sage (anche se non è stato specificato il quando ed il come), ed anche a dei nuovi bilanciamenti per Viper e Breach, probabilmente entrambi destinati a ricevere dei potenziamenti.

Oltre a queste brevi, ma sicuramente interessanti, anticipazioni dal fronte dei bilanciamenti, gli sviluppatori hanno affrontato molti altri aspetti attraverso il nuovo episodio di “Chiedi a Riot“, rubrica il cui scopo è proprio quello di diradare ogni potenziale dubbio dei giocatori.

E’ stato ad esempio spiegato che in futuro vi saranno le configurazioni specifiche dei tasti per ogni agente, e che nel team stanno pensando di aggiungere la possibilità di disattivare gli effetti grafici delle armi, specialmente quelli appartenenti al genere Fiammantica.

Ecco tutte le domande a cui hanno dovuto rispondere gli sviluppatori.

Avete preso in considerazione di consentire ai giocatori di disattivare animazioni/effetti sonori speciali dei modelli arma? L’aspetto dei modelli non è niente male, ma tutti quegli effetti possono distrarre.

R

Sì, ne abbiamo parlato molto prima dell’uscita. Abbiamo dovuto prendere in considerazione tutta una serie di fattori prima di cominciare a lavorare alla tecnologia per supportare cose del genere, compreso il modo in cui i giocatori avrebbero reagito a effetti, animazioni e suoni personalizzati.

Per cominciare, siamo sempre votati a correggere tutto quello che può compromettere l’integrità competitiva del gioco. Se qualcosa interferisce obiettivamente con il gameplay, la sistemeremo (come abbiamo fatto per l’animazione di equipaggiamento e la priorità audio dell’Operator Fiammantica). Cerchiamo di realizzare tutti i modelli affinché i giocatori non desiderino disattivarli, ma capiamo che ognuno ha i suoi gusti. Per esempio, quando sono usciti i modelli Oni in molti ci hanno chiesto di alzare l’audio perché non riuscivano a sentire i suoni spettrali durante il combattimento. Mentre, ovviamente, molti altri giocatori ci hanno implorato di lasciare il volume così com’era perché lo trovavano perfetto.

Per quanto riguarda la fattibilità di disattivare singolarmente vari elementi dei modelli, le varianti diventano complicatissime. E se volessi le animazioni ma non gli effetti? Come funzionerebbe? O magari non voglio l’audio, ma le animazioni e/o gli effetti sì. Se ci limitassimo a riprodurre l’audio di base, non si sincronizzerebbe più con le animazioni. Con tutte queste combinazioni possibili non possiamo realisticamente garantire un’esperienza qualitativamente costante a tutti i giocatori. E su questo non siamo disposti a cedere.

Quello che possiamo fare è consentire ai giocatori di selezionare un livello in particolare di un modello che possiedono. In questo modo, se possedete un Operator Fiammantica di livello 4 potete giocare comunque con i livelli 1-3 invece di essere costretti a utilizzare il 4. Un sistema del genere richiede tempo per essere realizzato, e può distogliere lo sviluppo da altri aspetti altrettanto importanti del gioco. Detto questo, riconosciamo il valore della possibilità di variare tra i livelli dei modelli e sicuramente ci lavoreremo.

—Preeti Khanolkar, produttrice, e Sean Marino, direttore artistico


D

Quando avremo altri elementi della storia?

R

Volete sapere perché c’è un pezzo d’Italia nel cielo? E se può salire ancora di quota? Ne saprete di più con il passare degli eventi, ma l’Italia che si libra in aria è l’evento scatenante del conflitto di VALORANT.

Abbiamo sempre ritenuto che arte, creatività e storia debbano venire dopo il gioco competitivo. Questo non vuol dire che non possiamo raccontare storie nel mondo di VALORANT, ma che piuttosto desideriamo seguire altri metodi (come indizi e collegamenti suggeriti qui e là nel gioco) per realizzare un universo che potremmo non spiegare mai esplicitamente. Spero che apprezzerete questa scelta!


D

Creerete mai configurazioni di tasti personalizzate per ciascun agente?

R

Le configurazioni di tasti specifiche per gli agenti sono tra le nostre priorità, tant’è che abbiamo già cominciato a lavorarci. Non conosciamo ancora i tempi esatti, ma è qualcosa che intendiamo farvi avere il prima possibile.

—Jason Falcone, progettista esperienza utente principale


D

Tempo fa, avete parlato di un “problema noto” legato alle hitbox quando i personaggi si accovacciavano. L’avete risolto? Perché a volte capita ancora che colpi alla testa vengano registrati come al corpo?

R

Risposta breve: sì, il problema originale è stato risolto.

Risposta lunga: riteniamo che attualmente in VALORANT non ci siano problemi seri di registrazione dei colpi. Ci rendiamo conto però che la chiarezza visiva dei risultati di un colpo (specialmente in caso di accovacciamento) non è sempre delle migliori. In questo esempio specifico, la confusione nasce dal fatto che un giocatore può abbassare la testa mentre viene riprodotto l’effetto particellare di un colpo al corpo, facendolo sembrare uno alla testa.

Stiamo lavorando su modi per migliorare la leggibilità in questo e altri scenari. Presto pubblicheremo un articolo che analizza meglio la situazione della registrazione dei colpi e parla di cosa stiamo facendo in merito, quindi continuate a seguirci!

—Kevin Lee, sistemi di gioco

Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

Asus Rog
Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701