Valorant, il punto sulla Registrazione dei Colpi

Valorant, il punto sulla Registrazione dei Colpi

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Attraverso un nuovo post pubblicato direttamente sul sito ufficiale di Valorant, l’ingegnere informatico del team dei sistemi di gioco di VALORANT Kevin Lee, ha pubblicato il punto sulla questione “Registrazione Colpi”.

Il team di Kevin Lee si occupa infatti di realizzare molti dei sistemi principali che supportano il gameplay di VALORANT, tra cui movimento, combattimento e input ed ovviamente anche la registrazione dei colpi.

In un gioco come VALORANT, la registrazione dei colpi è probabilmente uno dei sistemi più importanti, dal momento che la differenza tra una vittoria e una sconfitta spesso può dipendere da un singolo colpo alla testa. Il compito degli sviluppatori è fare in modo che, quando un giocatore spara, il risultato di tale azione sia chiaro, risulti giusto e soprattutto corretto.

In merito alla registrazione dei colpi, gli sviluppatori ritengono che al momento la situazione in VALORANT è piuttosto buona ma ovviamente non escludono che potrebbe ancora esserci qualche caso estremo che verrà comunque risolto in tempi brevi.

Ecco quanto dichiarato da Kevin Lee sul sito ufficiale:

LA DIFFERENZA TRA CORRETTEZZA E CHIAREZZA

Nella patch 0.50 della beta, abbiamo riscontrato un picco delle segnalazioni relative ai problemi della registrazione dei colpi. Dopo aver analizzato le segnalazioni e i video dei giocatori e a seguito di moltissimi test interni, siamo riusciti a identificare alcuni bug rari relativi alla registrazione dei colpi, ma nessuno abbastanza grave da giustificare la quantità di segnalazioni ricevute. A una più attenta analisi, la maggioranza dei video faceva emergere problemi non di correttezza, ma di chiarezza. I colpi venivano elaborati correttamente, ma la risposta visiva presentava al giocatore un risultato ingannevole. Questo evidenzia un’importante distinzione tra correttezza e chiarezza.

Sebbene siano entrambe importanti per percepire l’effetto di un colpo…

  • La correttezza si riferisce all’accuratezza dell’esito di un colpo (es. il proiettile colpisce la testa ma viene registrato come uno sparo al corpo, o i giocatori nemici appaiono diversamente sul client rispetto al server)
  • La chiarezza si riferisce alla difficoltà di interpretare visivamente il risultato di un colpo (es. il proiettile colpisce la spalla, ma visivamente sembra che abbia preso la testa)
  • I bug alla correttezza sono molto più gravi rispetto a quelli che riguardano la chiarezza

Speriamo che questo articolo renda più chiaro il sistema, affinché tutti possano ripensare al proprio gameplay e capire cosa sta succedendo sullo schermo in relazione ai propri colpi. Ora parlerò di come funziona il sistema ad alto livello, e spiegherò cosa succede dal momento in cui si preme il pulsante di fuoco a quando viene mostrato il colpo alla testa.

Per un’analisi più tecnica, leggete questo articolosul netcode di VALORANT sul blog Riot Tech.

Analizzerò anche qualche caso tipico di segnalazione relativa alla “registrazione dei colpi sbagliata”, cercando di spiegare cosa succede e cosa stiamo facendo per migliorare la chiarezza in situazioni del genere.

DA UN CLIC A UN COLPO ALLA TESTA

Prima di addentrarci in cosa succede quando viene sparato un colpo, è importante capire come il gioco simula quello che sta succedendo. Il gameplay di VALORANT viene simulato due volte: una sul server (l’ambiente principale della simulazione, responsabile di ogni decisione finale) e una sul vostro client (che predice i risultati del server per rendere il gioco più reattivo).

La simulazione comprende tutto ciò che contiene il mondo di gioco, comprese le posizioni di tutti i giocatori, eventuali abilità in azione e fumogeni nel campo di battaglia. A ogni tick, il gioco cattura un’istantanea della simulazione e la usa per renderizzare un fotogramma sul vostro schermo. Anche il server fa lo stesso per ogni suo tick (saltando la parte di rendering, visto che non c’è nessuno a guardare).

Analizziamo ora il seguente scenario: un nemico spunta da dietro un angolo e voi, grazie alle vostre incredibili capacità di posizionamento del reticolo, gli state già puntando la testa. Premete il pulsante sinistro del mouse per sparare e… che succede?

hit_reg_flow.jpg

Nel momento in cui premete un tasto, l’input viene inviato (dopo una piccola quantità di latenza dovuta a hardware/sistema operativo) al sistema di input del gioco. Per ogni tick, il sistema di input elabora tutti gli input ricevuti dal tick precedente. Quando sparate, il comando “spara” viene inviato al server insieme a un timestamp che rappresenta il tick in cui, nella simulazione, è avvenuto lo sparo.

È importante ricordare che questo timestamp si basa su quello che è renderizzato sul vostro schermo al momento in cui l’input viene ricevuto da VALORANT. Ora dobbiamo seguire il colpo in due simulazioni differenti: quella del client e quella del server.

Partiamo dal client, ossia il vostro computer. Immediatamente dopo che il colpo è stato inviato al server, il client elabora tutti i dati inerenti per mostrare una vampata e un tracciante. Al più presto, questo avviene un fotogramma dopo che l’input è partito, dal momento che il gioco deve renderizzare un nuovo frame sul vostro schermo. Questo è importante, perché significa che il fotogramma nel quale il colpo viene elaborato NON è lo stesso in cui viene mostrato il tracciante, ma almeno il precedente.

Questo a volte può provocare un problema di chiarezza del colpo. La soluzione più comune per correggere questo problema di sincronizzazione è ritardare il proiettile. Noi abbiamo deciso di non adottarla, perché rallentare il proiettile aggiunge una latenza all’input, che in VALORANT vogliamo ridurre al minimo. Per quanto invece riguarda l’esito, il client attende la risposta del server relativa al risultato prima di confermare il colpo. Per garantire coerenza tra tutti gli utenti ed evitare che i cheater violino i propri client per creare risultati falsi, l’esito dei colpi dipende interamente dal server.

Intanto, il server riceve finalmente un messaggio dal client che dice che il colpo è stato sparato. A causa della latenza di Internet, è passato del tempo da quando è stato sparato il colpo. Per assicurarsi che il colpo venga sparato nello stesso stato della simulazione mostrato al giocatore, il server riavvolge la simulazione fino al timestamp fornito dal client prima di valutare la registrazione del colpo. Questo riavvolgimento comprende le posizioni dei giocatori e le animazioni. Dopodiché, rimanda al client il risultato del colpo. Nel nostro esempio, diciamo che si è trattato di un colpo alla testa!

Il client riceverà un messaggio dal server con il risultato del colpo, per poi riprodurre gli effetti visivi e sonori appropriati. In questo caso, quelli di un colpo alla testa. Dal momento che il client deve attendere che il server gli comunichi il risultato del colpo, c’è un ritardo fra il tracciante e gli effetti del colpo pari al tempo di andata/ritorno della vostra connessione (es. 40 ms per raggiungere il server, che corrispondono a circa 80 ms di ritardo fra tracciante ed effetti visivi), più una quantità minore di tempo di elaborazione. A latenze più alte, questo ritardo può diventare percettibile.

Stiamo lavorando attivamente su questo aspetto dal punto di vista della chiarezza.

CASO STUDIO 1: COLPIRE BERSAGLI IN MOVIMENTO

Case_Study_1.gif

In molte segnalazioni relative alla registrazione dei colpi, abbiamo notato che il bersaglio sta correndo. Diamo un’occhiata più da vicino a cosa succede visivamente quando un colpo raggiunge un bersaglio in corsa. Vediamo che il giocatore mette a segno un colpo alla testa sul nemico che corre. Per illustrare più chiaramente la questione in questo esempio, ipotizziamo che il client stia girando a 60 fps. Notate che, nel fotogramma precedente alla comparsa del tracciante, il reticolo è allineato alla testa del nemico.

case-study-1_frame-1.jpg case-study-1_frame-2.jpg

Nel fotogramma in cui appare il tracciante, però, non è più così.

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Il secondo video mostra lo stesso scenario, ma il colpo manca di poco il bersaglio. Osservando il video fotogramma per fotogramma potete vedere che si tratta del caso contrario al primo: il reticolo è disallineato dalla testa nel fotogramma prima del tracciante, ma sulla testa in quello in cui il tracciante appare. A una prima occhiata, verrebbe da guardare il fotogramma con il tracciante e pensare che si è effettivamente trattato di un colpo alla testa. Quando analizziamo i video o i replay, in realtà guardiamo il fotogramma precedente al tracciante per capire quando è stato sparato esattamente il colpo.

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Torniamo all’esempio in cui il colpo è andato a segno e guardiamo il fotogramma in cui è stato renderizzato l’effetto visivo. C’è una distanza evidente tra la posizione del giocatore e quella dell’effetto visivo del colpo, dovuta al ritardo provocato dalla latenza di Internet. Questo può generare confusione quando provate a capire cos’è successo al vostro colpo, dal momento che tendete a concentrarvi sulla posizione attuale del nemico, anziché su quella al momento dello sparo. Ciò può creare ancora più confusione in situazioni di accovacciamento/movimento laterale (che vedremo nel secondo caso studio).

case-study-1_part2_frame-where-hit-vfx-rendered.jpg

Questo caso studio mostra una mancanza di chiarezza nell’attuale sistema di registrazione dei colpi. Idealmente, per comprendere chiaramente la situazione non dovrebbero essere necessarie tutte queste informazioni tecniche. Noi sviluppatori riconosciamo questa esigenza, e stiamo cercando di trovare il modo di migliorare la chiarezza in casi del genere.

CASO STUDIO 2: EFFETTO VISIVO DEL COLPO SU ACCOVACCIAMENTO

Decidete di ingaggiare uno scontro a fuoco sulla lunga distanza. Ancora non sapete che ve ne pentirete, ma tenete premuto il pulsante sinistro del mouse per sparare a raffica. Prima o poi un colpo entrerà in testa, giusto? E invece no, riuscite solo a piazzare 3 colpi al corpo con il Vandal infliggendo 117 danni, per poi ricevere un colpo in testa come ringraziamento.

Furiosi, a fine partita guardate il filmato certi che sia stata colpa di una pessima registrazione dei colpi. Notate che il nemico, nel tentativo di evitare i vostri colpi, si era accovacciato. Con vostra sorpresa, vedete l’effetto dell’impatto sulla sua testa mentre il nemico era accovacciato. Ma il vostro rapporto di combattimento indicava solo colpi al corpo! Com’è possibile?

Ecco come esempio il link a un post di Reddit chiamato “Headshots not registering when a player crouches” (I colpi alla testa non vengono registrati quando un giocatore si accovaccia).

Quando il nostro team indaga sulle segnalazioni degli errori nella registrazione dei colpi, situazioni del genere sono le più frequenti. In realtà, la registrazione dei colpi funziona correttamente: i colpi vanno dove state mirando (escludendo dispersione o errori di movimento) quando sparate, e vengono registrati accuratamente sul server.

Alcuni fattori però rendono questo caso particolare visivamente ingannevole:

  1. Gli effetti visivi dell’impatto del colpo vengono riprodotti in ritardo a causa della latenza di Internet
  2. Gli effetti visivi vengono emessi dal punto d’impatto originario del colpo
  3. Il giocatore colpito si sta muovendo (spesso è in procinto di accovacciarsi)

Case_Study_2.gif

Facciamo un altro esempio: il giocatore ha 50 di ping. Il giocatore piazza un colpo sulla spalla dell’avversario. Dal momento che dobbiamo aspettare che il server confermi il colpo, passano 100 ms prima che appaia l’effetto visivo del colpo al corpo. Tuttavia, durante quei 100 ms, il giocatore nemico ha iniziato ad accovacciarsi, allineando la testa con l’effetto visivo del colpo appena apparso. A distanza e nella frenesia della sparatoria, l’effetto visivo di un colpo al corpo può essere confuso con quello di un colpo alla testa.

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Questa situazione era particolarmente grave nella patch 0.50 della beta, in cui avevamo accidentalmente disattivato il sangue e le scintille della versione censurata avevano una distinzione meno chiara tra colpi alla testa e al corpo. Abbiamo sempre utilizzato effetti visivi separati per indicare i due tipi di colpi, ma siamo consapevoli del fatto che non erano sempre molto chiari in combattimento.

Questo è un problema di chiarezza della registrazione dei colpi che stiamo cercando di mitigare. Una delle cose che stiamo provando in tal senso è collegare gli effetti visivi del colpo alla parte del corpo interessata, in modo che ci sia una relazione chiara, anche in caso di latenza.

Confronto tra gli attuali effetti visivi censurati di un colpo alla testa e di uno al corpo:

headshot-VFX.jpg body-shot-VFX.jpg

MIGLIORAMENTI ALLA CHIAREZZA IN PROGRAMMA

I due casi studio evidenziano alcune aree da migliorare nei nostri attuali effetti visivi di conferma del colpo. Una delle modifiche che stiamo studiando è far emettere gli effetti di sangue e scintille dalla parte del corpo colpita, e far sì che tali effetti seguano il personaggio. Questo aumenta moltissimo la chiarezza in situazioni come quella del caso studio 2 con i nemici che si accovacciano, perché l’effetto visivo si sposterà insieme ai movimenti del corpo.

Un lato negativo di questo approccio potrebbe essere che gli effetti visivi di conferma del colpo finirebbero in alcuni casi per essere emessi dietro un riparo insieme al personaggio a cui sono collegati. Pensate a un giocatore con un ping di 100 ms che spara a un avversario che spunta da dietro un angolo. Se il colpo va a segno e chi lo subisce si sposta immediatamente dietro l’angolo prima che dal server arrivi la conferma del colpo, chi ha sparato potrebbe non riuscire a vederla.

Per ridurre l’impatto di questo problema avevamo inizialmente pensato di utilizzare un effetto che veniva emesso sul giocatore dopo la conferma del colpo e uno che invece appariva istantaneamente in base alla simulazione del client. Questo però di contro crea problemi se le simulazioni di client e server non concordano sul risultato di un colpo: gli effetti devono essere chiari, e far capire chiaramente qual è stato l’esito.

Stiamo continuando a lavorare su questo e altri miglioramenti alla chiarezza, e speriamo di avere presto una serie di aggiornamenti in merito da condividere in una patch futura.

CONTINUATE A INVIARE VIDEO

Spero che questo articolo abbia contribuito a farvi comprendere meglio come funziona la registrazione dei colpi in VALORANT, e a farvi capire perché i colpi hanno determinati esiti. Continuate a inviarci video ogni volta che pensate ci sia un problema nella registrazione dei colpi; faremo del nostro meglio per guardarli tutti.

Anche se al momento la situazione è tranquilla, questo ci aiuta a rilevare i bug quando si verificano (ho un tuffo al cuore ogni volta che vedo la parola “registrazione dei colpi” su un post di Reddit molto votato).

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20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

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Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Profilo di Stak
14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

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Profilo di Gosoap
19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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