Valorant, il capo del design parla della creazione di SPLIT

Valorant, il capo del design parla della creazione di SPLIT

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Valorant SPLIT – Con un nuovo aggiornamento pubblicato direttamente sul sito ufficiale, lo sviluppatore di Riot Chris Carney ha fornito alcuni utilissimi dettagli in merito alla costruzione della celebre mappa Split.

Da dove si è partiti per la costruzione di questa mappa, e quali sono stati i vari percorsi seguiti nella fase di sviluppo sono solamente alcuni dei quesiti che il capo del design dei livelli di VALORANT ha cercato di chiarire attraverso questo utile approfondimento.

Ciao a tutti! Mi chiamo Chris Carney e sono a capo del design dei livelli di VALORANT. Oggi, insieme al leggendario designer di livelli Sal Garrozzo, daremo una risposta a questa domanda: da dove arriva Split e come siamo riusciti a farla evolvere da una vaga idea iniziale a una vera e propria esperienza completa per l’uscita?

Ecco i dettagli…

Valorant: dettaglio su Split – Post ufficiale

Loading_Screen_Split_v2.jpgLa filosofia di creazione dietro le mappe di VALORANT è relativamente semplice. Abbiamo una serie di personaggi con una certa gamma di abilità, nonché un nutrito arsenale di armi. Invece di provare a creare mappe che offrano un numero uguale di situazioni di combattimento ideali per tutte le combinazioni possibili, spingiamo ciascuna mappa in una direzione specifica.

Per esempio, Bind scaturisce dalla domanda: “che succede se togliamo la parte centrale della mappa (in gergo, “Mid”), che in genere offre opportunità di accerchiamento in una tradizionale mappa a due obiettivi?” Come cambierebbe il modo in cui le squadre da cinque giocatori difendono o attaccano? Siamo in grado di realizzare una mappa che funziona con questo limite? Questo diventa l’obiettivo progettuale della mappa.

L’idea qui non è tanto quella di avere una meccanica di gameplay unica per ogni mappa, ma di creare una specifica esperienza di gioco in base alla struttura stessa della mappa. Ovviamente non disdegniamo l’idea di impiegare nuove meccaniche per la mappa, come teletrasporti monodirezionali o corde di ascesa, e cerchiamo di stabilire come possano aiutarci a raggiungere quest’obiettivo.

Con uno scopo chiaro, possiamo poi valutare se questo tipo di esperienza funziona bene per VALORANT. Se la mappa non funziona bene quando iniziamo i test, ci sforziamo di capire se siamo noi che sfruttiamo male l’idea di fondo o se il nostro obiettivo non va bene per il gioco. Tuttavia, se le cose funzionano bene, possiamo concentrarci su come migliorarle ancora. Ogni mappa diventa per i giocatori una nuova sfida da superare. Questo crea una diversità di gameplay nelle varie mappe, permettendo al contempo ad alcuni personaggi e ad alcune formazioni di eccellere.

Come potete immaginare, però, questo non sempre funziona. Ci sono dei livelli “grigi” (come chiamiamo le nostre prime versioni giocabili di una mappa composte solo da strutture grigie) che non vedranno mai la luce. Dal lato opposto, alcuni livelli hanno superato la prova del tempo e sono stati elaborati letteralmente per anni prima di guadagnarsi un posto nella versione finale.

Split è uno di questi.

LA CREAZIONE

Per Split, volevamo capire se era possibile creare una posizione esterna fondamentale per difendere o conquistare ciascun punto Spike. Per dirla ancora più semplicemente, può una mappa pensata per uno sparatutto tattico funzionare alla stregua di una modalità Re della Collina?

La struttura originale aveva una torre singola al centro con un vetro antiproiettile che permetteva ai difensori di vedere gli attaccanti in arrivo. Durante i test, abbiamo scoperto che la torre forniva sì una posizione esterna fondamentale da mantenere, ma era troppo potente e concentrava troppo il combattimento fuori dagli obiettivi. Così, abbiamo deciso di dividere la torre in due più piccole concentrate su ciascun punto Spike.

La nuova versione spostava maggiormente l’azione verso gli obiettivi, con il Centro che dava accesso ai giocatori alle nuove torri più piccole. Invece di permettere ai difensori di sorvegliare gli spostamenti degli attaccanti fin dalla loro base, questi due punti sopraelevati coprivano ciascuno il proprio obiettivo e fornivano un forte punto di vantaggio a entrambe le fazioni. Questa caratteristica stava cominciando a creare opportunità di gameplay uniche che funzionavano bene all’interno del gioco. Conquistare una torre aiutava gli attaccanti a conquistare i punti Spike.

Stavamo procedendo nella direzione giusta! Il Centro però era ancora troppo fondamentale e le posizioni sopraelevate erano troppo scollegate dalle zone.

La terza grande revisione ha collegato più saldamente le torri ai punti Spike, permettendo loro di essere parte fondamentale del combattimento per gli obiettivi. I giocatori potevano saltare fuori dalle torri nei punti e usare le corde per andare nella direzione inversa. Anche se questi elementi funzionavano bene, purtroppo il Centro era diventato un vero caos di collegamenti ed era ancora il punto nodale della mappa. C’era ancora da lavorarci su.

La soluzione migliore è stata quella di dividere il Centro in due metà e poi collegarle direttamente con dei corridoi, che sono diventati il “Condotto” e le “Fogne” che vedete oggi. I combattimenti nel Centro sono così diventati parte della strategia per conquistare e difendere ciascuna torre. Abbiamo inoltre modificato ulteriormente la struttura dei punti Spike, in modo che le torri fossero più importanti per mantenere il controllo dell’obiettivo. La nostra idea di creare posizioni esterne fondamentali per ciascun punto stava funzionando.

Finalmente avevamo qualcosa di cui il team era soddisfatto. Restava soltanto da passare al comparto artistico.

DARE VITA AL TUTTO

Mentre Split attraversava tutte queste revisioni, VALORANT aveva preso varie direzioni tematiche e ora si stava concentrando su ambientazioni ispirate a veri luoghi della Terra. Le fondamenta del modello di combattimento di VALORANT si sono sempre concentrate su scontri a fuoco tattici che vedono come protagoniste armi del mondo reale, con qualche momento spettacolare dato dall’uso delle abilità. Volevamo che anche il mondo di gioco riflettesse questo aspetto.

biggestboi_v2.jpgSplit era diventata una città giapponese nel corso di una grande trasformazione, durante la quale Kingdom stava cambiando le vite quotidiane dei cittadini e aumentando la sua influenza. Questa nuova direzione offriva cortili e vicoli cittadini che si abbinavano bene alla struttura della mappa, a cui andava ad aggiungersi anche qualche spettacolare dettaglio futuristico. Nel corso dello sviluppo, il team della grafica delle mappe ha realizzato un’incredibile città vecchio stile che vive all’ombra di un’enorme struttura di ricerca e sviluppo Kingdom.

Dal momento che per noi era cruciale che la grafica fosse sempre in funzione del gameplay e che desideravamo che ciascuna zona intorno alle torri e agli obiettivi fosse particolarmente distinguibile dal resto, abbiamo diviso la mappa in due settori distinti. Il punto B doveva essere il quartiere antico della città, mentre il punto A sarebbe dovuto essere parte di un nuovo campus tecnologico Kingdom in espansione. Ciascuna parte della città, poi, doveva essere sviluppata intorno a un generatore di Radianite che avrebbe indicato i punti Spike.

Le città tendono a essere ricche di elementi visivi di disturbo, e orientamento e spostamenti dei giocatori sono sempre fondamentali. Vogliamo che i giocatori siano liberi di mettere in atto strategie e affrontare i nemici senza dover combattere con la struttura della mappa. Separando la mappa in due temi grafici distinti, abbiamo potuto creare punti di interesse unici che definiscono ciascun lato della città. Questi punti di interesse sono fondamentali per la struttura di ogni mappa e, insieme a una disposizione chiara dello spazio, aiutano i giocatori a creare una semplice mappa mentale di come i vari luoghi sono collegati.

Alla fine, Split è stata pubblicata e continuiamo a migliorare queste idee con l’aiuto dei giocatori. Nella patch 1.0 abbiamo apportato ulteriori modifiche alla sezione del Centro collegata alla torre B e stiamo monitorando l’impatto di tali cambiamenti.

In futuro, pubblicheremo altre storie sulle mappe presenti all’uscita. Nel frattempo… ci vediamo in città!

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

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14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

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19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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