Valorant: Buff per Viper, nerf per Operator e Jett!

Valorant: Buff per Viper, nerf per Operator e Jett!

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Nerf Operator – Gli sviluppatori di Riot hanno da poco condiviso una nuova lista di note della patch per lo sparatutto tattico Valorant.

Con questo nuovo update, sono stati implementati sul server live dei poderosi buff per l’agente Viper, e molti altri bilanciamenti per altri agenti ed anche per una celebre arma di Valorant.

Partendo proprio dall’ultima citata, con la patch 1.09 abbiamo visto dei nerf per l’Operator, iniziando con un aumento del prezzo per l’acquisto fino ad arrivare alla riduzione dei danni dei colpi alle gambe ed anche alla velocità di movimento con mirino.

Ecco tutti gli interventi scelti per l’Operator:

Nerf Operator – Dettagli

  • Prezzo aumentato: 4500 crediti >>> 5000 crediti
  • Velocità di movimento con mirino ridotta: 76% >>> 72%
  • Imprecisione della zona morta dell’arma modificata: 30% >>> 15% della velocità di movimento (diventa impreciso in meno tempo, torna preciso in più tempo da fermi)
  • Cadenza di fuoco ridotta: 0,75 >>> 0,6
  • Tempo di equipaggiamento rapido aumentato: 0,3 >>> 0,5 (l’equipaggiamento rapido si attiva iniziando a raccogliere una sfera o a piazzare/disinnescare la bomba e utilizzando la Nuvola di fumo di Jett e il Dardo abbagliante di Phoenix)
  • Danni dei colpi alle gambe ridotti: 127 >>> 120

Di seguito andiamo invece a vedere gli interventi scelti per i personaggi di Valorant colpiti da questa tornata di bilanciamenti, ovvero: Brimstone, Reyna, Viper, Jett e Omen.

Patch di Valorant – Dettagli

L’Operator sta passando all’età adulta. Prima che iniziate a lamentarvi di come ve lo abbiamo rovinato, uno dei nostri lead designer vi spiegherà la nostra analisi. Abbiamo anche apportato degli aggiornamenti al sistema delle armi per ridurre la precisione quando si atterra dopo un salto.

Cinque agenti sono stati ritoccati, comprese altre modifiche a Viper per renderla una minaccia più flessibile, e abbiamo uniformato il bonus alla cadenza di fuoco di Brimstone e Reyna.

Come diceva Shakespeare, che cos’è un nome? Ora i giocatori segnalati che hanno un nome offensivo devono cambiare il loro Riot ID.

Patch_Notes_Highlights_1_09-ita.png

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

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OMEN

Paranoia

  • Effetti visivi del proiettile aggiornati per rappresentare meglio la sua hitbox, specialmente quando si dirige verso la visuale in prima persona della vittima

Stiamo ancora valutando il livello di potenza generale di Paranoia, ma abbiamo voluto intanto risolvere un problema per il quale i giocatori colpiti da Paranoia apparivano al di fuori del suo raggio d’impatto dalla loro prospettiva.

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JETT

Tempesta di lame (fuoco alternativo)

  • Aumentato il tempo tra gli utilizzi consecutivi del fuoco alternativo: 0,33 secondi >>> 0,45 secondi
  • Ora il danno dei pugnali lanciati con il fuoco alternativo diminuisce con la distanza a partire dai 12 metri fino a un minimo di 35 danni
  • Ridotto il moltiplicatore del colpo alla testa per il fuoco alternativo: 3x >>> 2x

Anche se continueremo a tenere d’occhio eventuali eccessi, crediamo intanto che il fuoco alternativo di Tempesta di lame sia troppo potente a lunga distanza. Il fuoco alternativo è pensato per essere un attacco ravvicinato, ma abbiamo scoperto che riesce a uccidere tranquillamente anche a più di 20 metri. Queste modifiche sono volte a farlo rientrare nella sua gittata effettiva mantenendone la potenza a corto raggio.

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VIPER

Anche se Viper non è mai stata così forte, il suo impatto generale è inferiore rispetto a quanto vorremmo. Questa serie di modifiche segue la scia della patch 1.07 ed è volta ad aumentare la sua flessibilità, specialmente nei confronti dei compagni di squadra.

Carburante

  • Ora Viper comincia il round con 100 di carburante (invece di 50)

Ora che Viper può piazzare Quarantena prima del round, vogliamo che sia in grado di unirsi alla sua squadra non appena si abbassano le barriere senza dover cercare anche di massimizzare il suo carburante per una mossa iniziale.

Morso velenoso

  • Ora il debuff di Vulnerabile applicato da Morso velenoso rimane attivo per 2 secondi dopo aver abbandonato la pozza acida di Viper

Il fatto che Vulnerabile scomparisse subito dopo che i giocatori uscivano dall’area di effetto non creava la minaccia che speravamo. Questa modifica dovrebbe rendere la finestra di vantaggio di Viper (e della sua squadra) più realistica, oltre a creare una minaccia per gli avversari nei dintorni.

Rischio biologico

  • Velocità di movimento raddoppiata durante il lancio
  • Ora Viper effettua un equipaggiamento rapido della sua arma dopo il lancio dell’Ultima, con tempi che variano in base all’arma (una riduzione media di 0,4 secondi)

L’effetto combinato del movimento rallentato e del tempo di riequipaggiamento faceva sì che i giocatori di Viper venissero danneggiati troppo (o uccisi) mentre lanciavano l’Ultima in una situazione nella quale volevamo potessero sentirsi più al sicuro. Questa modifica dovrebbe aumentare le opzioni di posizionamento disponibili durante il lancio dell’Ultima, oltre a consentirvi di equipaggiare l’arma più velocemente.

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REYNA

Imperatrice

  • Ridotto il bonus alla cadenza di fuoco: 25% >>> 15%

Con la cadenza di fuoco precedente, Imperatrice era troppo efficace con l’utilizzo di mitragliatrici/SMG ed era troppo veloce per riuscire a controllare il rinculo dei fucili. Speriamo che questa modifica ci permetta di risolvere contemporaneamente entrambi i problemi, dandoci anche la possibilità di avere un aumento unificato della cadenza di fuoco (corrispondente all’Energetico di Brimstone qui sotto) che i giocatori possano imparare e padroneggiare.

 

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BRIMSTONE

  • Aumentato il bonus alla cadenza di fuoco offerto dall’Energetico: 10% >>> 15%

Come per la modifica di Reyna di cui sopra, riteniamo che all’Energetico serva una spintarella. Questo serve anche a unificare i nostri due effetti che aumentano la cadenza di fuoco, rendendoli più facili da imparare.

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

Prima di riempirci di messaggi arrabbiati, qui sotto potete leggere le nostre riflessioni sulle modifiche all’Operator. Quest’arma è entrata in molte discussioni avvenute con la community nel corso delle ultime patch, perciò eccovi quello che ne pensiamo.

L’Operator ha un ruolo importante in VALORANT: offre alle squadre la sfida tattica più difficile e richiede pianificazione strategica e un utilizzo intelligente delle utilità. Abbiamo esaminato a lungo questo fucile di precisione per trovare il modo migliore di regolarlo, pur mantenendolo l’arma più potente a disposizione per difendere gli angoli.

Inoltre, utilizzare l’Operator in modo aggressivo, sporgendosi da dietro un angolo senza l’appoggio di abilità, è molto più efficace di quanto vorremmo (specialmente in salto). Infine, utilizzare abilità per far retrocedere un nemico che impiega l’Operator è poco efficiente, dal momento che il giocatore spesso può sporgersi di nuovo fin troppo comodamente per fare danni. Questa serie di modifiche (zona morta, velocità di movimento durante l’uso del mirino, cadenza di fuoco, tempo di equipaggiamento, imprecisione all’atterraggio) è volta a risolvere i problemi di cui sopra, aumentando le possibilità di contrastare l’Operator. L’Operator è ancora abbastanza potente nella difesa degli angoli, con la differenza che ora sporgersi ripetutamente dovrebbe risultare più pericoloso.

Per quanto riguarda la possibilità di accedere all’Operator, spesso abbiamo visto che i giocatori riescono ad acquistare scudi + Operator già al terzo round, creando un’eccessiva situazione di vantaggio che si autoalimenta e si protrae per diversi round. Il nuovo prezzo ritarda la comparsa dell’Operator in partita e aumenta la penalità per chi muore mentre lo utilizza. Con queste modifiche, contiamo di bilanciare meglio il rapporto tra rischio e ricompensa di quest’arma micidiale.

Una nota sulla difesa degli angoli in relazione alle abilità: molte abilità nel gioco sono progettate per affrontare gli angoli in modo aggressivo, specialmente quando di mezzo c’è un’arma potente come l’Operator. Le recenti modifiche a Breach hanno dato accesso ai giocatori ad altre utilità per sfruttare gli angoli, ma crediamo ci sia ancora da lavorare in merito. Stiamo pensando ad alcune modifiche a un altro paio di agenti, ma dobbiamo ancora lavorarci internamente prima di proporvele. Ne parleremo in futuro!

— Max “Orcane” Grossman, Lead Designer agenti

Operator

  • Prezzo aumentato: 4500 crediti >>> 5000 crediti
  • Velocità di movimento con mirino ridotta: 76% >>> 72%
  • Imprecisione della zona morta dell’arma modificata: 30% >>> 15% della velocità di movimento (diventa impreciso in meno tempo, torna preciso in più tempo da fermi)
  • Cadenza di fuoco ridotta: 0,75 >>> 0,6
  • Tempo di equipaggiamento rapido aumentato: 0,3 >>> 0,5 (l’equipaggiamento rapido si attiva iniziando a raccogliere una sfera o a piazzare/disinnescare la bomba e utilizzando la Nuvola di fumo di Jett e il Dardo abbagliante di Phoenix)
  • Danni dei colpi alle gambe ridotti: 127 >>> 120

Tutte le armi

Abbiamo notato che i giocatori che atterravano dopo un salto riuscivano a sparare con precisione prima del previsto. Sebbene sia un problema particolarmente evidente con l’Operator, in realtà si verifica per tutte le armi. La mira durante il salto è utile per confondere l’avversario, ma era diventata troppo difficile da gestire in maniera affidabile. Queste modifiche ne mantengono il potenziale, pur aumentando lievemente l’intervallo di tempo dopo il quale è possibile mirare con precisione.

  • Modificata l’imprecisione all’atterraggio da un salto: graduale >>> binaria
  • Aumentata la durata dell’imprecisione all’atterraggio da un salto: 0,2 secondi >>> 0,225 secondi
  • Aumentato il valore dell’imprecisione all’atterraggio da un salto: 5,0 >>> 7,0

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • Durante questa patch, le probabilità di restare in coda per più di un’ora dovrebbero essere notevolmente ridotte
    • Si tratta di un evento molto raro, ma può capitare più spesso ai giocatori di grado alto, specialmente nei gruppi organizzati. Abbiamo anche inserito delle modifiche dietro le quinte per fare in modo che le partite di grado più alto trovate dopo una lunga coda siano corrette e bilanciate

AGGIORNAMENTI SOCIAL

  • Analisi Riot ID
    • Ora i giocatori segnalati per un Riot ID inappropriato verranno analizzati automaticamente dopo la fine della partita. Se il loro nome viene segnalato come inappropriato, saranno costretti a cambiare il loro Riot ID nel prossimo accesso al client Riot
  • Interruzioni multilinea rimosse nella chat
    • Alcuni furbetti simulavano messaggi di sistema per indurre gli altri giocatori ad abbandonare la partita. Basta!
  • Ora le modifiche alle impostazioni di Premi per parlare (gruppo) hanno effetto immediato
  • Ora la finestra della chat può essere impostata per restare aperta nei menu
  • Ordine del pannello social
    • L’algoritmo dell’ordine per il pannello social è stato aggiornato per rendere più intuitiva l’interazione dei giocatori

BUG RISOLTI

  • Risolto un bug per il quale l’hitbox di Sova non era corretta quando usava il suo Drone sorvegliante
  • Risolto un bug per il quale gli occhi luminosi di Omen non venivano rimossi correttamente quando annullava la sua Ultima
  • Risolto un bug per il quale le preferenze delle partite personalizzate venivano cancellate quando si cambiava schermata nel menu

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Secondo un recente rapporto pubblicato dai colleghi di Dexerto.com, Riot Games sarebbe in procinto di lanciare un proegetto su larga scala per Valorant che dovrebbe portare a dei guadagni davvero da record per i PRO di Valorant.

Le fonti citate parlerebbero di un sistema di partenership stipulato direttamente tra Riot Games e ed alcune org scelte accuratamente tra quelle che operano in tutto il mondo.

Il programma di partnership, una volta avviato, dovrebbe portare ad un diretto supporto economico ai pro di Valorant da parte della casa produttrice del gioco che dovrebbe partire da un minimo di 600.000 $ l’anno, e potrebbe arrivare fino ad 1.5 MILIONI $.

Valorant, esport sempre più fiorente, i PRO festeggiano giustamente

Il nuovo sistema di partnership dovrebbe portare repentinamente ad un sistema più simile a quello in atto su League Of Legends, andando di fatto a sostituire i circuiti aperti a tutti che si sono svolti fino a questo momento.

Nonostante ciò, a differenza della LCS e della LEC, nelle quali sono le sqaudre a versare una certa somma per ”affittare” il posto nella competizione, su Valorant sarà Riot a supportare i vari team con cifre che potrebbero variare dal mezzo milione al milione e mezzo di dollari, come già detto.

Queste informazioni sono ovviamente delle anteprime e per ora nessun comunicato ufficiale è stato rilasciato da Riot o dal team di Valorant, ma rimane comunque un grosso incentivo per chiunque cerchi di fare di questo gioco la propria carriera.

Cosa ne pensate community? Sarebbe una buona idea? Come al solito la discussione è aperta!

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Valorant Patch – Effettivi a partire da oggi gli importanti NERF a Chamber che di qui a poco dovrebbero rendere il francese tutta moda ed armi un agente molto meno efficace rispetto a quanto visto fino ad ora.

Non solo, perché in casa Riot si sono dati da fare ed insieme alla patch di oggi usciranno anche alcuni bilanciamenti per Jett e Neon, le due assassine più discusse di Valorant.

Senza ulteriori indugi andiamo dunque a vedere tutti i dettagli, comprese le piccole migliorie al sistema Unreal Engine che passerà in questa fase alla versione 4.26, offrendo da oggi molte più possibilità ai grafici che lavorano sul gioco.

Patch 5.03 Valorant, tutti i dettagli dei NERF E BUFF, compresi quelli a Chamber

  • Aggiornato il gioco al motore Unreal Engine 4.26
    • Questo aggiornamento migliora in molti modi gli strumenti che i nostri sviluppatori hanno a disposizione, anche se probabilmente non vi accorgerete neanche di questa modifica, dato che l’obiettivo di ogni aggiornamento al motore di gioco è di passare inosservato
    • Questa volta, però, ci sono anche dei problemi noti, principalmente relativi all’interfaccia. Li stiamo correggendo il più velocemente possibile, ma aspettatevi qualche stranezza nel gioco e nel menu principale. Se qualcosa interferisce con la vostra partita, mandateci una segnalazione di bug
  • Aggiornato l’aspetto del browser degli agenti
    • Abbiamo pensato di abbracciare maggiormente lo stile di VALORANT facendo maggiore uso di alcune delle illustrazioni più belle degli agenti

CHAMBER

”Ora che i giocatori professionisti e delle competitive hanno imparato a utilizzare a fondo Chamber, i suoi punti di forza hanno iniziato a mettere in ombra le sue debolezze, ed è emerso che contrastare Rendez-vous e il suo arsenale è meno efficace di quanto speravamo. Anche la potenza generale di Chamber è apparsa eccessiva e riteniamo di poter ridurre l’efficacia complessiva del suo kit mantenendolo comunque competitivo se confrontato al resto del gruppo.”

Rendez-vous (E)

  • Aumentata la ricarica base: 20 secondi >>> 30 secondi
  • Aumentata la ricarica dopo il richiamo dei nodi: 20 secondi >>> 30 secondi
  • Impostata la ricarica a 45 secondi quando un nodo di Rendez-vous viene distrutto
  • Ridotto il diametro del cerchio di attivazione di Rendez-vous: 21 metri >>> 15 metri
    • L’abilità Rendez-vous di Chamber è pensata per consentirgli di mantenere una posizione, ma il raggio di attivazione troppo abbondante gli permetteva di rubare spazio con più aggressività del previsto. Con questa modifica, Chamber dovrà impegnarsi di più per conquistare gli angoli
    • Speriamo che una punizione più severa per la distruzione dei nodi di Rendez-vous e la riduzione del raggio di attivazione rendano più cauti i giocatori di Chamber. Questa modifica porta anche il contrasto agli oggetti distruttibili di Chamber più in linea con il comportamento degli altri oggetti di questo tipo nel gioco
Marchio di fabbrica (C)

  • Ridotta la durata del rallentamento: 9,5 secondi >>> 6 secondi
Tour de force (X)

  • Aumentati i punti Ultima necessari: 7 >>> 8
  • Ridotta la durata del rallentamento: 9,5 secondi >>> 6 secondi
Cacciatore di teste (Q)

  • Aumentato il costo dei proiettili: 100 crediti >>> 150 crediti
    • È importante che Cacciatore di teste resti una potente arma secondaria per Chamber, ma a quel prezzo Chamber non doveva prendere complesse decisioni economiche come gli altri agenti. Questa modifica dovrebbe influenzare le decisioni prese da Chamber nei round di pistola e di risparmio. Anche la modifica ai punti Ultima di Tour de force mira a questo obiettivo

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“Febbre” da Shroud su Valorant: il suo debutto è da RECORD!

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Shroud “debutta” su Valorant – Un vero e proprio “boom” di visualizzazioni in streaming per il Valorant Champions Tour di Riot Games, che lo scorso 4 Agosto ha visto il debutto ufficiale di una delle sue star più importanti.

Il celebre Shroud, dopo una lunga pausa dalle competizioni esports, ha infatti deciso di rimettersi in discussione vestendo una casacca ufficiale, quella dei Sentinels. Il team è impegnato nel campionato nordamericano del Valorant Champions Tour, e quello che si è consumato ieri è stato il “rientro” del campione dopo quasi 3 anni di stop.

Ovviamente l’attesa era altissima, sin dallo scorso 8 Luglio quando Shroud ha firmato per il suo ritorno in competitivo. I numeri di Twitch hanno infatti riportato degli score incredibili per Valorant, con la diretta che ha generato più di 600 mila visualizzazioni totali!

600 mila spettatori per il Valorant Champions Tour: la “febbre” da Shroud è iniziata!

Di fatto un record per Valorant, con la diretta del 4 Agosto che è al momento la più vista in assoluto per lo sparatutto di Riot.

A questo risultato hanno ovviamente contribuito i canali di alcuni dei protagonisti, tra cui proprio quello di Shroud. Pensate che tra lui e Kyedae sono stati registrati dei picchi di viewers di 78.000 e 41.000 spettatori.

Purtroppo per i Sentinels però, i roboanti numeri su Twitch non hanno coinciso con una bella vittoria, con Shroud, Jordan “Zellsis” Montemurro e compagni che si sono dovuti arrendere per 2-1 contro i The Guard. Questa era solo la prima “uscita” del resto, e siamo sicuri che i risultati non tarderanno ad arrivare…

Cosa ne pensate del “nuovo” debutto di Shroud? La discussione, come sempre, è aperta!

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