Valorant: modifiche a Rank e modalità competitiva

Valorant: modifiche a Rank e modalità competitiva

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RANK Update – Gli sviluppatori di Valorant hanno recentemente annunciato che vi saranno diverse modifiche in arrivo nella modalità classificata ed in generale in tutto quello che sarà il sistema dei rank.

In particolare, stando a quanto riferito dagli sviluppatori, dopo un Atto quello che conterà per il nostro grado Atto saranno le migliori 9 vittorie classificate dell’Atto quante vittorie avremo ottenuto nello stesso.
Questi due fattori verranno sempre considerati come “abilità dimostrata” e serviranno proprio a determinare questi nuovi Gradi.

Andiamo a vedere, riportando le parole dei devs, come funzionerà il tutto.

Valorant – Modalità competitiva e rank – cambiamenti

Mentre ci avviciniamo alla fine dell’Atto I di VALORANT, vogliamo condividere i nostri piani per l’esperienza competitiva alla fine dell’Atto e parlare delle nuove funzionalità che partiranno dall’Atto II.

Nel nostro sistema competitivo, attualmente il vostro grado di matchmaking è strettamente collegato alla valutazione della vostra abilità (MMR) ed è un po’ troppo sensibile alle vostre prestazioni sul breve periodo. Vogliamo che la vostra abilità effettiva sia rappresentata accuratamente nelle partite. Vogliamo anche creare un sistema classificato che promuova crescita e coinvolgimento, e non l’idea di raggiungere un grado particolarmente elevato solo per poi avere paura di perderlo.

Parliamo delle nostre prossime iniziative!

AGGIORNAMENTO ALLE COMPETITIVE PER L’ATTO II E GRADI ATTO

In breve: dopo un Atto, quello che conta per il vostro grado Atto sono le vostre migliori 9 vittorie classificate dell’Atto e quante vittorie avete ottenuto nello stesso. Se quindi arrivate a Diamante ma poi scendete a Oro, il vostro grado Atto ricorderà solo i momenti migliori. Perciò, emergete da quelle partite a grado basso e tentate di nuovo la scalata verso Immortale!

Vediamo i dettagli:

    • Il vostro grado di matchmaking rifletterà sempre la vostra abilità attuale
    • Introdurremo i gradi Atto, che tengono traccia della vostra “abilità dimostrata” (la novità è questa!), la vittoria al grado più alto e il numero di vittorie competitive ottenute durante l’Atto
    • Alla fine dell’Atto, il grado Atto verrà conservato come uno stemma sulla vostra carta giocatore nelle partite competitive (e nella cronologia della vostra carriera)
    • La vostra “abilità dimostrata” è rappresentata dalla nona migliore vittoria competitiva dell’Atto, per dimostrare che siete stati effettivamente in grado di vincere a quel livello
    • La vostra vittoria competitiva più alta si spiega da sola: è la vittoria competitiva più alta che avete ottenuto nell’Atto (la punta del triangolo)
    • Il vostro bordo del grado Atto è il bordo del triangolo, che si evolve in base al numero di vittorie competitive ottenute nell’Atto
    • Potrete anche visualizzare le informazioni sui gradi Atto precedenti nella scheda Carriera

GRADO ATTO

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Mentre giocate, il vostro grado Atto si riempie di triangoli più piccoli. Ogni triangolo rappresenta il grado di partenza delle partite competitive che avete vinto (Oro, Immortale, ecc.) nel corso di tutto l’Atto (per semplicità, ci riferiremo al grado di partenza con “grado”).

Le vittorie ai gradi più elevati sostituiscono graficamente quelle ai gradi inferiori per mostrare il meglio delle vostre partite competitive. Per esempio, un numero maggiore di vittorie a Radiante toglierà di mezzo le vostre prime vittorie a Bronzo (complimenti per la scalata!).

Anche il bordo cambia, ogni volta che raggiungete una delle seguenti soglie di vittorie: 9, 25, 50, 75 e 100.

A partire dall’Atto II, i vostri amici potranno visualizzare la vostra cronologia partite, compreso il grado di matchmaking e il progresso generale nel grado Atto.

STEMMA DEL GRADO ATTO

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Potete visualizzare in qualunque momento i vostri progressi riguardanti lo stemma del grado Atto nella pagina Carriera.

Lo stemma del grado Atto rappresenta la vostra abilità dimostrata (le vittorie migliori nelle partite competitive) per un dato Atto. Si basa sulle vostre migliori nove vittorie competitive. Ricordate: dovrete dimostrare la vostra abilità in quel grado se volete che diventi il vostro grado Atto definitivo.

Per l’Atto I, abbiamo deciso di non assegnare uno stemma del grado Atto perché immaginiamo che vogliate sapere in cosa vi state addentrando prima di commemorarlo con uno stemma. Dall’Atto II, potrete ottenere lo stemma del grado Atto, che commemora la vostra abilità competitiva e che apparirà sulla vostra carta giocatore durante le partite competitive dell’Atto III.

Anche se vogliamo permettervi di visualizzare tutti i gradi Atto nella scheda Carriera, il vostro stemma del grado Atto rappresenterà solo l’ultimo grado Atto e l’abilità dimostrata che avete ottenuto, così gli altri giocatori avranno un’idea migliore di come avete giocato negli ultimi due mesi.

COMPETITIVA E FINE DEGLI ATTI

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Per ogni Atto di VALORANT, vogliamo offrirvi una serie di nuovi contenuti e modifiche al bilanciamento. Con l’evoluzione del gioco, desideriamo dare ai giocatori vecchi e nuovi l’opportunità di tornare a giocare per vedere quanto valgono le loro abilità nel nuovo Atto.

Ecco cosa succede alla fine di un Atto per quanto riguarda le competitive:

  • Il vostro grado Atto precedente verrà salvato e immortalato nella scheda Carriera
    • I dati delle competitive dell’Atto I verranno salvati
  •  Verrete reinseriti in una coda di piazzamento abbreviato
    • Serviranno 3 partite per mostrare il vostro grado di matchmaking, invece delle 5 iniziali
    • Questi piazzamenti saranno più rapidi perché faremo riferimento al vostro MMR dell’Atto precedente, in modo da poter valutare velocemente la vostra abilità nell’Atto in corso
  • Il vostro grado sarà determinato in base a un piazzamento cautelativo, pensato per permettervi di competere adeguatamente a quel livello di abilità (o superiore)
    • In genere, il vostro grado partita sarà un paio di livelli sotto rispetto alla vostra posizione nell’Atto precedente, ma sposteremo maggiormente il peso sulle vostre prestazioni individuali nelle prime partite per consentirvi di migliorare velocemente il vostro grado di matchmaking se giocate bene e vincete
  • Le partite di piazzamento non contano per l’ottenimento del vostro grado Atto

IL FUTURO

Non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensate sulla modalità competitiva e i gradi Atto.

Verso la fine dell’Atto II vi daremo un altro aggiornamento sui nostri progetti per l’evoluzione della modalità competitiva. Attualmente, tra le nostre priorità c’è il miglioramento della trasparenza e la chiarezza delle modifiche al vostro grado di matchmaking, oltre alla risoluzione di alcuni problemi che riguardano i giocatori di grado alto. Come sempre, vi invitiamo a farci sapere quali altre funzionalità e migliorie vorreste vedere.

Cosa ne pensate di queste modifiche?
La discussione, come sempre è aperta!

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Patch 4.10 Omen – Ennesimo periodo di calma piatta per lo sparatutto di casa Riot Games che dopo il ”caos” che ha inevitabilmente accompagnato il rilascio del nuovo Agente, adesso si prepara per l’inizio delle fasi più avanzate del Valorant Champions Tour.

Tra le principali novità di questo aggiornamento, alcune migliorie a livello grafico per le schermata di sblocco degli agenti ed un nuovo modello per Omen, molto più ricco di dettagli rispetto alle precedenti versioni.

A fare da protagonisti in questo aggiornamento saranno anche i nuovi grafici delle prestazioni (Errore dei colpi, che mostra i valori di errore degli ultimi colpi sparati sul proprio client). Senza ulteriori indugi, andiamo dunque a vedere tutti i dettagli!

Patch 4.10 di Valorant, i dettagli importanti e le modifiche ad Omen

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

  • Ora tutte le barre dei progressi/della carica delle abilità dei seguenti agenti sono nella stessa posizione e hanno la stessa dimensione:
    • Reyna
    • Cypher
    • Breach
    • Fade
    • Jett
    • Omen
    • Phoenix
    • Raze
    • Skye
    • Yoru

OMEN

  • Aggiornato il modello del personaggio a uno ad alta fedeltà più ricco di dettagli

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

HAVEN

  • Rimossi alcuni collisori microscopici che permettevano di raggiungere punti non previsti:
    • Non è più possibile salire camminando a ridosso della copertura del Punto A
    • Non si può più salire in cima alla copertura del Punto C senza usare le abilità

SISTEMI DI GIOCO

  • Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Errore dei colpi, che mostra i valori di errore degli ultimi colpi sparati sul proprio client. Si tratta delle stesse informazioni visibili attivando le impostazioni di errore del reticolo, ma il grafico dovrebbe aiutare i giocatori a valutare meglio le proprie prestazioni dopo uno scontro

Aggiornamenti sull’uniformità del gameplay

Per maggiori informazioni sui grafici delle prestazioni sottostanti e sui bug risolti, consultate l’articolo Aggiornamento sull’uniformità del gameplay di VALORANT – Parte 2.

  • Risolto un problema per il quale i picchi di ping o di framerate potevano creare un buffering eccessivo dell’elaborazione dei comandi che durava per alcuni secondi. Quando ciò avveniva, potreste aver riscontrato:
    • Un aumento della latenza dell’esecuzione dei vostri comandi lato server, che poteva essere percepibilmente più lunga del vostro ping
    • Un ritardo aggiuntivo nella vostra prospettiva sugli altri giocatori, che poteva darvi meno tempo per reagire
    • In entrambi questi casi, le latenze aggiuntive non figuravano nel grafico “RTT rete medio/massimo” o nei valori del ping riportati sulla classifica della partita
  • Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Jittering RTT rete, per aiutarvi a capire se avete problemi di rete non indicati nei valori di RTT rete medio/massimo
  • Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Ritardi RTT rete + elaborazione, che illustra l’effettiva latenza che riscontrate a causa del tempo andata/ritorno di rete più i tempi di elaborazione dei comandi processati dal server

BUG RISOLTI

Agenti

  • Ora le battute relative alla distruzione dei propri dispositivi sono udibili da tutti gli alleati. Le abilità legate ai dispositivi compresi sono le seguenti:
    • Chamber: Marchio di fabbrica e Rendez-vous
    • Killjoy: Torretta e Roboallarme
    • Cypher: Protocollo di cattura e Spionaggio
    • Yoru: Infiltrazione
  • Risolto un bug per il quale Partenza in quarta di Neon si fermava automaticamente dopo aver utilizzato Corsia di sorpasso o Saetta relè
  • Risolto un problema per il quale gli osservatori vedevano i nemici di Viper con un alone rosso quando erano vicini ma al di fuori di Rischio biologico
  • Corretto un problema per cui il raggio di Rendez-vous di Chamber non appariva agli osservatori
  • Ora Incendiario (Q) di Brimstone applica i danni in blocchi da 1 (anziché da 15) come le altre abilità di danni ad area nel gioco
    • La quantità di danni al secondo dovrebbe essere rimasta invariata

Contenuti estetici

  • Risolto un bug che provocava un leggero sfarfallio negli effetti visivi della linea trasparente dei modelli Protocollo durante l’esame, la mira, la ricarica e altro ancora

Sistemi di gioco

  • Risolto un bug per il quale a volte le configurazioni dei tasti per agenti specifici non funzionavano correttamente anche se il menu delle impostazioni le indicava come applicate
    • Questa correzione è stata implementata nella patch 4.09, ma volevamo essere sicuri non ci fossero più problemi prima di considerare la questione risolta
  • Risolto un bug per il quale, in rare circostanze, il rapporto di combattimento non appariva per l’intera partita

PROBLEMI NOTI

  • Le barre di piazzamento e disinnesco della Spike non appaiono agli osservatori con l’interfaccia minimale attivata, anche quando stanno osservando l’agente che sta piazzando o disinnescando

Insomma, cosa ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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Valorant, finalmente si inizia a parlare di una SERIE TV in stile Arcane

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Dopo le promesse disattese che prevedevano l’arrivo di un accenno alla lore di Valorant nella prima metà del 2022, l lamentele della community non si sono fatte attendere, ma ora sembra che gli sviluppatori abbiamo già un’idea che riguarda il mondo delle Serie TV.

Guardando infatti al successo di Arcane, la serie tv ambientata nel mondo di League of Legends, non è difficile aspettarsi che mamma Riot cerchi di sfruttare al massimo anche la popolarità di Valorant in maniera simile, magari con degli interessanti spin-off sulle origini degli Agenti.

Sebbene infatti in Italia Valorant potrebbe essere considerato un FPS di nicchia, nel resto del mondo il gioco è molto popolare. Basti pensare che ad ogni ora si registrano tra i 600.000 e gli 800.000 player a livello globale connessi contemporaneamente.

Una serie tv su Valorant? Una conferma potrebbe già essere arrivata

Una sorta di risposta al quesito di cui sopra, è stata data dal Creative Director di Valorant David Nottingham, che in uno dei suoi ultimi blog-post scrive:

”Arcane è stato fantastico! Mentiremmo se affermassimo di non avere speranze e sogni di consegnare un giorno qualcosa di simile nell’Universo Valorant, ma wow, i nostri cugini LoL hanno fissato un’asticella follemente alta con la serie!”

“Fin dall’inizio, abbiamo deciso di creare un universo ampio con una profondità di personaggi per supportare qualsiasi potenziale esperienza futura che crediamo i giocatori vorrebbero, incluso l’intrattenimento premium.”

“MA… non aspettatevi niente troppo presto,” sottolinea. “Rimarremo iper-concentrati sul gioco per un po’ di tempo e c’è ancora molto che vogliamo fare per continuare ad espandere l’universo di Valorant”.

Insomma community, che ne pensate di questa idea? Una serie tv su Valorant riscuoterebbe lo stesso successo di Arcane? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento!

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Valorant, il sistema di BAN delle MAPPE non arriverà mai? Rimane la speranza per i BAN agli Agenti

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La rapida espansione di Valorant degli ultimi due anni e mezzo, sia dal punto di vista delle mappa di gioco che dei personaggi utilizzabili, ha lasciato molto perplessi giocatori e professionisti, che si sono più volte chiesti se i BAN delle mappe e degli agenti arriveranno mai sul gioco.

Sebbene infatti i personaggi non siano ancora poi così tanti e le mappe siano ancora relativamente poche, rispetto ad esempio a quelle di Counter Strike, la community non ha dimostrato un grande apprezzamento per la randomizzazione soprattutto per quello che riguarda la scelta delle mappe di gioco.

Inoltre, guardando ai ”cugini” di casa League of Legends, notiamo che il sistema di BAN dei personaggi è diventato nel tempo un caposaldo del titolo. Ovviamente questo a fronte di oltre 140 personaggi giocabili.

La risposta dei Devs sui BAN delle MAPPE

Interrogato sulla questione, il Competitive Designer di Valorant Jon Walker ha spiegato perché non avremo mai il BAN delle MAPPE: ”Questo non è qualcosa che stiamo attualmente pianificando per un normale game in coda competitiva, perché in questo momento vogliamo davvero rafforzare l’apprendimento di come giocare tutte le mappe (invece di evitare sempre quelle specifiche)”.

”Detto questo, riteniamo che valga la pena esplorare un sistema di selezione delle mappe in un ambiente adatto a complesse strategie di squadra come la nostra modalità torneo pianificata. È ancora un work-in-progress, ma ne vediamo il potenziale in uno spazio in cui le squadre avranno pianificato le giocate e le composizioni degli agenti per varie mappe”.

Insomma, cosa ne pensate? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure in community!

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