Nerf per Omen: i devs parlano anche di Vanguard e Progressi Agenti

Nerf per Omen: i devs parlano anche di Vanguard e Progressi Agenti

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Nerf Omen – Segnaliamo a tutta la nostra community che è da pochi minuti disponibile sul sito ufficiale la lista con le note della patch 0.49 di Valorant.

Tra i vari aggiornamenti presenti in questa nuova tornata del 28 Aprile, vediamo sicuramente le modifiche scelte per Omen, che ora diventa immediatamente vulnerabile senza apparire scuro dopo aver abbandonato la sua forma d’ombra.

Al contempo però, il suo raggio di attenuazione dell’effetto sonoro di arrivo di Viandante spettrale è stato ridotto a 2250 unità cosi da obbligare gli agenti nemici ad avvicinarsi molto di più ad Omen per sentire dove si sta teletrasportando.

Oltre a questo si segnalano poi anche alcuni aggiornamenti alle mappe, più tantissimi bug finalmente risolti (come quelli alle Ceneri della Fenice di Phoenix che ora non ha più alcun problema) Di seguito andiamo comunque a vedere tutti i dettagli relativi al nuovo aggiornamento:

Le note della patch – Nerf Omen

Vi rendete conto che sono già passate tre settimane dall’inizio della beta chiusa di VALORANT? Se fossero state quattro avremmo potuto celebrare il nostro primo mesiversario… ma non vogliamo sembrare troppo melensi. Ci limiteremo a festeggiare con una bella patch piena di miglioramenti alla fruibilità.

I fan di Phoenix potranno finalmente dire addio ai due bug di Ceneri della Fenice, la modalità spettatore godrà di un paio di miglioramenti, sarà possibile uscire dalle partite personalizzate con un semplice clic e i rari casi in cui la Spike rimaneva bloccata nella mappa dovrebbero essere ormai acqua passata.

Inoltre vedrete anche l’aggiunta di una “modalità competitiva”, ma dovrete aspettare ancora un po’ prima che entri in funzione. Lo so, anche noi non vediamo l’ora che sia pronta.

Di seguito trovate l’elenco completo delle modifiche.

GAMEPLAY E BILANCIAMENTO

Omen

  • Ora Omen diventa immediatamente vulnerabile senza apparire scuro dopo aver abbandonato la sua forma d’ombra
    • Nei casi in cui si avvistava Omen durante il suo teletrasporto, spesso era difficile capire quando bisognava sparare per ottenere l’uccisione (invece di rispedirlo semplicemente indietro). Questa modifica risolve il bug dell’invulnerabilità e aggiunge maggiore chiarezza
  • Il raggio di attenuazione dell’effetto sonoro di arrivo di Viandante spettrale di Omen è stato ridotto a 2250 unità
    • Con questa modifica, in pratica, dovrete essere più vicini a Omen per sentire dove si sta teletrasportando. Il nostro intento è cercare di aumentare la tensione che provoca, dato che adesso è più facile eliminarlo se viene scoperto

Aggiornamenti alle mappe 

  • Aggiunte delle tende in cima alle doppie porte di Haven per coprire la fessura in alto e così rendere inefficace salire sul Muro di cristallo di Sage
  • Risolto un problema legato alla telecamera di Cypher piazzata sulle casse in A Principale di Haven
  • Varie correzioni a Haven, Bind e Split per risolvere vari bug e ottimizzare il gioco; un enorme ringraziamento a tutti quelli che ci hanno aiutato a identificare i problemi! Siete una risorsa fondamentale
  • Aggiornati vari materiali in Bind e Haven per dare una maggiore coerenza generale alle superfici
  • Modificato il colore delle casse di Radianite per renderne coerente l’aspetto generale

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • Aggiunta la modalità competitiva e il matchmaking classificato, che entreranno in funzione prossimamente

MODALITÀ SPETTATORE 

  • Aggiunta alle partite personalizzate con trucchi attivati l’opzione “Fantasma”, che permette di volare lungo tutta la mappa e attraversare le strutture
  • L’interfaccia delle abilità ora non viene più mostrata quando si passa alla visuale del drone come spettatori
  • Ora, abbandonando la visuale del drone, si ritorna all’ultimo giocatore seguito, se è ancora un bersaglio valido
  • Ora, cambiando la visuale tra i vari giocatori, si scorrono tutti quelli di una squadra prima di spostarsi a quelli dell’altra

QUALITÀ DELL’ESPERIENZA

  • Aggiunta la possibilità di abbandonare una partita personalizzata multigiocatore. Utilizzando il comando “Esci dalla partita” dal menu che compare premendo ESC è possibile abbandonare in modo permanente la partita senza subire penalità. Uscire dalla partita in qualsiasi altro modo (chiusura del client, ALT+F4 ecc.) permette ancora di rientrare
  • Aggiornato il sistema di occlusione sonora per aiutare i giocatori a distinguere meglio le distanze degli indizi sonori. Da B ad A Corto in Haven, per esempio, ora percepirete i suoni alla distanza corretta e non come se provenissero da un punto accanto a voi
  • Ora i giocatori che abbandonano le partite combinate o evitano la selezione degli agenti subiscono penalità via via più severe che impediscono loro di entrare in coda per un determinato periodo di tempo, che aumenta di pari passo con la severità dell’infrazione. Abbandonare una partita rovina il divertimento a tutti e deve essere considerata solo un’ultima risorsa in situazioni eccezionali
  • Attivata la possibilità di vedere i giocatori di VALORANT online in altri giochi Riot
  • Modificata l’interfaccia del matchmaking spostando i pulsanti di coda nelle schermate delle lobby
  • Modificata l’interfaccia del pannello social per far posto a spazio aggiuntivo
  • Modificata l’interfaccia di fine partita per rifinire il design dei vari widget
  • Modificato il messaggio di errore per la disconnessione della chat per renderlo meno… intimidatorio
  • Il punto centrale del mirino di tutti i fucili a pompa è stato spostato di 1 pixel per essere esattamente al centro dello schermo. Gli sviluppatori prevedono che questo aumenterà la letalità dei fucili a pompa di circa il 4000% (scherziamo)

BUG RISOLTI: GIOCO 

  • [Phoenix] Risolto un bug per cui Phoenix tornava a un punto di ascesa (corda per salire) dopo la rigenerazione quando moriva mentre Ceneri della Fenice era attivata e si trovava collegato a un punto di ascesa
  • [Phoenix] Risolto un bug a causa del quale Phoenix poteva essere danneggiato nel punto in cui si dissolveva per un breve periodo dopo il termine di Ceneri della Fenice
  • [Viper] Aggiornato l’aspetto della Quarantena di Viper sulla minimappa in modo da mostrare le aperture nel muro
  • [Viper] Ora Viper non può più interrompere l’animazione di Rischio biologico
  • Ora l’annuncio “Spike piazzata” non viene più riprodotto dopo che un round è terminato e non copre più l’annuncio di fine round, che adesso indica chiaramente i risultati del round anche se la Spike viene piazzata successivamente
  • Ora l’annuncio dell’uccisione del portatore della Spike non mostra più anche il messaggio di un alleato in fase di disinnesco
  • Risolto un raro problema che faceva fluttuare le armi dei giocatori davanti a loro: era troppo inquietante
  • Risolto un raro problema che poteva desincronizzare dal server i modelli dei giocatori in terza persona dopo un “doppio clic” in fase di disinnesco, che aveva l’effetto di mandare alcuni colpi a vuoto
  • Risolto un problema al sistema di mira che impediva di registrare i piccoli movimenti del mouse dei giocatori che usavano una sensibilità bassa
  • Risolto un problema per cui, interrompendo il piazzamento della Spike o la raccolta di una sfera, a volte veniva riprodotta un’animazione di riequipaggiamento errata (e più lenta), che faceva sembrare il giocatore in grado di sparare troppo in fretta dopo l’interruzione (le tempistiche erano corrette, l’animazione no)
  • Modificati i nomi delle regioni nelle mappe che non apparivano correttamente localizzati
  • Aggiornato il fuoco alternativo del Bucky che ora infligge danni istantanei sul colpo
    • In precedenza sparava un proiettile simulato che, in quanto tale, poteva uccidere i nemici poco dopo la morte dell’utilizzatore. Dato che nessun’altra arma funziona in questo modo, ora è hitscan (cioè causa danni istantanei) come tutte le altre

BUG RISOLTI: CLIENT DI GIOCO

  • Risolto un problema che permetteva ai giocatori di acquistare oggetti non disponibili nel proprio negozio
  • Risolto un problema che permetteva ai giocatori di equipaggiare contenuti che non possedevano
  • Risolto un problema per cui le impostazioni dello schermo venivano riapplicate quando si entrava o si lasciava una partita, facendo sì che la finestra si muovesse o la modalità di visualizzazione cambiasse
  • Resi più fluidi i movimenti durante le collisioni fra giocatori
  • Risolto un problema con l’indicatore di stabilità della rete che a volte compariva anche quando l’opzione era disabilitata
  • Risolto un problema per cui la Spike poteva restare incastrata all’interno di un oggetto in alcuni punti delle mappe
  • Per raccogliere la Spike non è più necessario averla nel campo visivo quando un giocatore blocca la visuale
  • Risolto un problema per cui a volte la Spike non poteva essere recuperata
  • Risolto un problema che impediva di inviare alcune segnalazioni
  • Risolti vari problemi di connessione della chat vocale
  • Risolti vari problemi di connessione della chat testuale
  • Risolti vari problemi per i quali i giocatori apparivano con uno stato errato nel pannello social
  • Risolto un problema che impediva ad alcuni giocatori di rientrare in coda dopo una partita senza prima aver effettuato nuovamente l’accesso
  • Risolti alcuni problemi nella ricezione degli inviti a un gruppo
  • Corrette le icone trasparenti delle carte giocatori nelle lobby delle partite personalizzate
  • Corretta la reimpostazione dei comandi della chat vocale nelle impostazioni
  • Corretto un caso in cui, nelle partite personalizzate, la chat vocale si reimpostava su trasmissione automatica
  • Risolto un problema per il quale la chat vocale si interrompeva durante lo scorrimento delle opzioni delle partite personalizzate
  • Risolti alcuni problemi di localizzazione nelle schermate dei menu

L’approfondimento su Progressi Agenti e Vanguard 

È passata un’altra settimana dall’inizio della beta chiusa di VALORANT e a quanto pare stiamo cominciando a ingranare. Nelle ultime due settimane abbiamo rilasciato diverse patch per correggere molti bug che avete scovato (compresa una telecamera dotata di revolver che ci ha fatto sbellicare dal ridere) ed effettuare la nostra prima (ma sicuramente non ultima) modifica al bilanciamento della beta chiusa.

Ma una community che gioca non dorme mai e abbiamo già visto nuove cose di cui occuparci. Quindi, senza ulteriori indugi, vediamo alcune questioni emergenti.


Abbiamo notato che l’altra volta avete apprezzato moltissimo Paul Chamberlain, capo dell’anti-cheat di VALORANT, perciò abbiamo pensato di richiamarlo per parlare velocemente di qualche altro bug di Vanguard che ha notato e di alcune modifiche che abbiamo implementato in base ai vostri feedback.

“Abbiamo aggiornato Vanguard per rispondere agli ultimi sviluppi nella tecnologia dei cheat. Uno di questi aggiornamenti ha avuto un impatto negativo sui giocatori onesti, impedendo loro di giocare a VALORANT perché Vanguard ha rilevato una falla nella sicurezza che i cheat potrebbero sfruttare. Sappiamo che purtroppo è una dichiarazione piuttosto vaga, ma non possiamo permetterci di rivelare quali sistemi i creatori di cheat devono imparare a sfruttare (vi avvertiamo, questo sarà un problema costante per noi, anche se vogliamo essere trasparenti al massimo).

Mi limiterò a dire che, mentre la nostra tecnologia anti-cheat si sta muovendo rapidamente in questa frenetica guerra contro i creatori di cheat, la chiarezza delle informazioni che diamo in merito a queste incompatibilità non è rimasta al passo. Stiamo cercando di darvi maggiori informazioni su eventuali riavvi multipli necessari di Vanguard ed è probabile che dovrete aggiornare qualche software o driver non sicuro. Abbiamo inoltre ascoltato le vostre preoccupazioni sull’esecuzione costante di Vanguard in background e stiamo realizzando una funzione che vi permetterà di chiuderlo completamente dall’area di notifica quando VALORANT non è in esecuzione. Per giocare a VALORANT dovrete comunque riavviare il computer con Vanguard in esecuzione, ma dovrebbe essere un procedimento più semplice rispetto a doverlo disinstallare ogni volta (disattivarlo funziona come una disinstallazione).”


Poi, anche se domani scenderemo nei dettagli del negozio e dei sistemi di progressi di VALORANT, sappiamo anche che ci avete fatto diverse domande sui prezzi delle serie di modelli come Prisma, o sulla velocità che abbiamo studiato per sbloccare i personaggi. In tutti i casi, si tratta di discussioni che è importante affrontare al più presto nella beta chiusa (anche se progressi e acquisti verranno azzerati!) perché una volta arrivati all’uscita ufficiale dovremo essere più cauti su come e quando cambiare approccio.

E ora la parola a Joe Lee, capo monetizzazione di VALORANT.

“Parto con una notizia sui progressi del Contratto Agente: al momento sono un po’ lenti, perciò abbiamo deciso che per l’uscita ufficiale ne aumenteremo la velocità. La nostra idea originale era quella di introdurre missioni settimanali che avrebbero fornito quantità importanti di PE per contribuire ai contratti dei vostri personaggi. Giocando con il sistema attuale ci siamo però resi conto che restare vincolati da missioni settimanali per poter sbloccare il prossimo agente con cui giocare non è un’esperienza molto piacevole. Pertanto, all’uscita ufficiale ridurremo la quantità totale di esperienza necessaria per salire di livello nel contratto dei personaggi, mantenendo comunque le missioni settimanali come metodo aggiuntivo per ottenere PE.

Ora parliamo dei modelli delle armi in VALORANT. In generale, i modelli saranno sempre elementi grafici opzionali che non forniranno mai un vantaggio di gioco e sono anche il mezzo che ci permette di realizzare un gioco free-to-play di grande qualità, e supporto per gli anni a venire. Detto questo, non vorremmo mai che vi sentiate in dovere di acquistare qualcosa per sostenerci economicamente, o che pensiate che chi decide di non spendere si perda qualcosa di importante. Se giocate gratuitamente, apprezziamo sinceramente il tempo che ci dedicate e vi consideriamo parte integrante della community. Se acquistate qualcosa, dovreste farlo perché lo desiderate. Con il tempo, introdurremo anche modi per i giocatori di ottenere modelli spendendo meno punti, come il pass battaglia all’uscita.

A questo proposito, un altro problema è che al momento non abbiamo molte opzioni disponibili e quelle che ci sono forse non sembrano troppo interessanti per alcuni di voi. Prisma è stata creata per gli amanti di un’estetica delle armi pulita e minimale, interessati ad acquistare una serie di modelli premium che rispecchino quella filosofia. Sappiamo anche che ci sono altri che desiderano un modello arma con tutti i fronzoli: animazioni di ricarica personalizzate, forma diversa dell’arma, universi alternativi. C’è anche chi vuole modelli più rari o a prezzi ridotti. Abbiamo intenzione di soddisfare tutte queste esigenze con specifiche serie di modelli, vogliamo solo essere certi che quando realizziamo qualcosa risulti davvero gradito a uno specifico tipo di pubblico!

Infine, vi invitiamo a darci il vostro feedback in questo periodo; ascoltiamo sempre la voce della community sul forum e i social network. Stiamo inoltre migliorando la nostra visione d’insieme analizzando chi compra i modelli e quali, e chiedendo agli acquirenti se sono soddisfatti del loro acquisto. Per noi è importante sapere che i giocatori sono soddisfatti di quello che sbloccano (anche se non si esprimono a riguardo) e non mancheremo di attivarci qualora un determinato modello non risultasse molto popolare tra gli utenti.”

Valorant: la CHAT VOCALE ora verrà REGISTRATA per combattere i comportamenti tossici

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Riot Games ha appena annunciato un’importante novità per Valorant che dovrebbe aiutare a contrastare i fenomeni più clamorosi ed eclatanti di tossicità nell’uso della chat vocale.

Sebbene la tossicità in chat ed i comportamenti dannosi in generale siano un problema abbastanza diffuso in generale nel mondo degli FPS, per Valorant si sono rivelati un grosso problema.

Secondo un recnete sondaggio ad esempio, le donne che giocano a Valorant in oltre il 70% dei casi, tendono a tenere mutato il proprio microfono e a non comunicare col resto della squadra per paura di essere attaccate.

Valorant, nuovo sistema di sicurezza per la chat vocale!

Questo dato deve aver in qualche modo allarmato gli sviluppatori, che si sono dunque ritrovati costretti ad annunciare un nuovo sistema per controllare lo svolgimento delle conversazioni in maniera più capillare.

Tenete presente che la versione iniziale del 13 luglio sarà solo per la regione nordamericana e la valutazione sarà condotta solo in inglese.

Gli sviluppatori hanno tuttavia confermato che la funzione sarà pronta a livello globale quando la beta verrà rilasciata entro la fine dell’anno.

Insomma, cosa ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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Grazie alla stretta collaborazione che Powned.it ha stretto con Riot Games siamo quest’oggi felicissimi di presentarvi l’anteprima del prossimo Battlepass che verrà aggiunto su Valorant e che accompagnerà l’uscita della nuova MAPPA Pearl, che abbiamo già pubblicato in anteprima.

Essendo gli aspetti ed i collezionabili ormai diventati un punto chiave di Valorant e del suo gameplay, l’importanza del Battlepass aumenta di Atto in Atto e con lei anche la qualità del lavoro svolto da Riot.

Ecco le dichiarazioni degli sviluppatori ed il Q&A in cui ci spiegheranno meglio le loro intenzioni ed i loro obiettivi nella fase di ideazione di questa nuova linea.

Q&A con gli sviluppatori sul nuovo Battlepass di Valorant

Pass battaglia:

  • Prezzo: 1000 VP

Oggetti principali gratuiti:

  • Classic Glitter
  • Carta giocatore Operazione: Vacanza
  • Spray Che massacro!
  • Accessorio arma Ricamo perfetto

Oggetti principali a pagamento:

  • Coltello Task force 809
  • Phantom Task force 809
  • Operator Sputafuoco 
  • Carta giocatore Arrivano gli Assassini
  • Spray Allena anche le gambe
  • Accessorio arma Tattiche feline
  • Data di uscita: 22 giugno 2022

”Con le linee di modelli di questo pass volevamo creare tematiche potenti e dinamiche. Glitter è una linea di modelli scintillante con abbastanza varianti da adattarsi benissimo a ogni collezione.”

”Sputafuoco è la nostra interpretazione artistica di quei giocatori che si tuffano a testa bassa nell’azione e vogliono che le loro armi riflettano questo aspetto.”

”Infine, Task Force 809 è una linea di modelli tattica ed elegante con un coltello da assassino che renderà davvero gratificanti quelle coltellate alla schiena. ”

”Con questo pass battaglia volevamo creare oggetti che facessero sentire i giocatori il meglio del meglio. All’interno, troverete oggetti di tutti i tipi che vi aiuteranno a esprimere il vostro dominio lungo la strada verso la vittoria.”

”Lo spray Possiamo farcela mostra la nostra Demolitrice australiana preferita che incoraggia i suoi compagni di squadra. Il Phantom Task force 809 può fare qualche serie di sollevamenti con l’accessorio Pesi massimi e poi continuare a sparare.”

”Anche il Tatticoniglio entra in azione con la carta giocatore Terrore del Tatticoniglio. Inoltre, potete anche vantarvi con compagni di squadra e nemici con lo spray animato Camminata a papera.”

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Split RIMOSSA e nuovo grado tra DIAMANTE ed IMMORTAL, ecco tutte le novità di Valorant ‘Atto 5’

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Le patch note rilasciate nella nottata tra ieri ed oggi dal team di sviluppo di Valorant, ci hanno finalmente introdotto all’Atto 5 dello sparatutto targato Riot Games, in cui vedremo un vero e proprio scossone all’equilibrio in gioco. Ecco tutti i dettagli in anteprima!

Tra le principali novità, come da titolo, l’aggiunta della nuova mappa PEARL, della quale potrete sapere di più nell’articolo che troverete CLICCANDO QUI, la rimozione di SPLIT dal gioco, e l’aggiunta di un nuovo grado che andrà a separare il Diamante dall’Immortal.

Senza ulteriori indugi scopriamo a seguire tutte le novità, sfruttndo direttamente il comunicato stampa condiviso dai Devs di casa Riot Games. Come al solito, non dimenticate di farci sapere la vostra opinione con un commento qui sotto, oppure in community e buona lettura!

Valorant Atto 5, scossone al gioco per come lo abbiamo conosciuto fino ad ora!

  • La patch 5.0 e l’Episodio 5 – Atto I saranno disponibili mercoledì 22 giugno.

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PEARL
  •  NUOVA MAPPA: Pearl è disponibile!
  •  Coda riservata a Pearl
    •  Questa coda consente di giocare a Pearl in modalità standard non competitiva ed è pensata per dare ai giocatori la possibilità di fare pratica con la nuova mappa prima che venga introdotta nelle competitive
    •  La coda riservata sarà disponibile per 2 settimane, dopodiché Pearl verrà aggiunta alla modalità competitiva

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SPLIT
  •  Abbiamo deciso di rimuovere temporaneamente Split dalle mappe disponibili nelle code delle partite competitive e non competitive
  • Split non comparirà più tra le mappe disponibili nelle code delle partite competitive e non competitive, a partire dalla patch 5.0 del 22 giugno (non sappiamo ancora quando tornerà)
  • Resterà disponibile in Assalto Spike, nelle partite personalizzate e in altre modalità di gioco
  • Riteniamo che questa scelta rappresenti un buon equilibrio tra varietà e apprendimento per i nuovi e vecchi giocatori
  • Il team ritiene che avere sette mappe sia il giusto compromesso per offrire varietà senza intaccare l’esperienza maturabile. Non dovrete trascorrere tutto il vostro tempo a imparare nuove angolazioni, lineup e strategie. I giocatori alle prime armi potranno avvicinarsi al gioco in maniera più semplice, mentre le squadre professionistiche potranno adottare un approccio più profondo ed emozionante. In questo modo, ci guadagnano tutti.
NUOVO GRADO: ASCENDENTE
  •  Aggiunto un nuovo grado superiore a Diamante e inferiore a Immortale, chiamato “Ascendente”
    •  Riteniamo che la distribuzione dei gradi della nostra community sia sbilanciata troppo verso il basso, in particolare verso i gradi Bronzo e Argento. Analizzandola a fondo, abbiamo capito che, se avessimo spinto una parte dei giocatori oltre quei gradi inferiori, Platino e Diamante sarebbero stati troppo affollati. Invece, aggiungendo un nuovo grado, possiamo distribuirvi meglio, mantenere il prestigio dei gradi alti e definire meglio il livello di abilità di ciascun grado
  • Modificati i livelli di MMR che stabiliscono l’appartenenza ai vari gradi per tutti i gradi inferiori ad Ascendente, per rispecchiare l’aggiunta del nuovo grado Ascendente. Aumentato il livello di MMR necessario per ottenere i gradi Immortale 1/2/3 e Radiante
    • Questi livelli indicano il valore soglia di MMR che bisogna raggiungere per arrivare a un certo grado. Essi determinano quanti PC guadagnate e perdete e vengono usati per spingervi verso il vostro grado effettivo
    • Questo vuol dire che i giocatori, se si trovano al di sotto di Ascendente, saliranno di grado
    • Per rispecchiare quello che ci aspettiamo dai gradi più alti di VALORANT, per i giocatori di grado Immortale e superiore sarà più difficile tornare al grado che avevano nell’Episodio precedente. Questo vuol dire anche che in tutte le regioni ci saranno meno giocatori di grado Immortale
    • A causa del reset parziale dei gradi di fine Episodio, normalmente dovreste impegnarvi un po’ per salire di grado all’inizio dell’Atto, ma stavolta il reset sarà meno drastico rispetto a quello dello scorso Episodio. Anzi, dal momento che per riempire Ascendente stiamo spingendo verso l’alto buona parte dei giocatori, il reset non sarà troppo penalizzante
    • La prossima volta che resetteremo i gradi probabilmente scenderete di più rispetto a questo episodio. Ricordate che il reset “meno drastico” è un’eccezione di questo episodio dovuta all’aggiunta di Ascendente
  •  Le limitazioni di raggruppamento per Ascendente sono di 3 gradi sopra o sotto il giocatore di grado Ascendente
    •  Questo è coerente con le nostre regole per il raggruppamento dei giocatori ai gradi da Platino in su
  •  Il piazzamento più alto consentito è salito ad Ascendente 1 (prima era Diamante 1)
  •  La riduzione del 25% di PC dei gruppi da cinque ora parte a Immortale 1 (prima era Diamante 3)
  •  La restrizione ai gruppi da 1/2/5 ora parte a Immortale 1 (prima era Diamante 3)
    •  In precedenza, erano i giocatori da Diamante 3 in su che potevano mettersi in coda soltanto in gruppi da 1/2/5; adesso, questa restrizione inizia a Immortale 1
    •  Aggiungendo un altro grado siamo riusciti a portare a Immortale le riduzioni di PC dei gruppi da cinque e le restrizioni alla dimensione dei gruppi. Questo rende le cose più chiare: Immortale è da dove parte la classifica, e per questo cerchiamo di mantenere i giocatori più responsabili del livello al quale stanno giocando
  •  Per via del conflitto con il nome del nuovo grado, abbiamo rinominato il capitolo 8 del Contratto Agente di Sage: il nuovo titolo di Sage è “Senza paura”
    •  Cambiare nome a questo titolo non è stata una cosa fatta a cuor leggero, ma dopo averne parlato abbiamo capito che si trattava di un’opportunità di renderlo più adatto al tema e alla personalità di Sage

Per maggiori informazioni riguardo i BUG risolti, consultate la pagina dedicata del sito playvalorant.com.

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