Ecco quali NERF ci saranno riguardo il RUN AND GUN su Valorant!
Gli sviluppatori Riot Games, nelle ultime ore hanno deciso di rivelare altri dettagli del grande piano di cambiamewnti in arrivo ocn la 3.0 di Valorant, specialmente per quanto riguarda il ” Run and Gun ” (letteralmente l’atto di sparare mentre si corre, normalità in altri giochi, ma non negli FPS tattici).
Dopo le numerose lamentele arrivate da praticamente ogni parte della community, i Devs di Valorant si erano già dedicati a pensare a qualche modo per risolvere le troppe occasioni in cui il ” Run and Gun ” si rivelava la scelta migliore a discapito dell’attenzione al crossair placement ed altre meccaniche di ”precisione”, nerfando la precisione di lacune armi presenti sul gioco.
Da sempre gli sviluppatori si sono detti sfavorevoli ad introdurre un sistema di ”accuracy” simile a quello presente su CS:GO, caratteristica che a loro avviso appiattirebbe troppo il gioco, rendendolo sì più meritocratico, ma forse anche un po’ meno divertente.
” ‘tag into accuracy’ è il nome che diamo al fenomeno che ha luogo quando un giocatore al massimo della velocità di corsa inizia a spararti addosso senza rallentare; poi tu gli spari e lo colpisci, applicando il conseguente rallentamento. Sebbene siamo convinti che ci siano delle situazioni in cui muoversi sparando dovrebbe essere una meccanica potente, attualmente é un po’ troppo forte rispetto a quanto ci piacerebbe.
”Il nostro obiettivo é di ridurre lievemente l’effetto di rallentamento sul giocatore e allo stesso tempo ridurre di molto la precisione in caso si stia correndo, camminando o croucchando. Quello che vogliamo fare é rendere il combattiemtno sempre più frenetico, mantenendo tuttavia quanta più intuitività e memoria muscolare possibile
”Lo sparo in CAMMINATA (non in Corsa) é stato ragionevolmente preciso su Valorant fino ad ora, permettendo ai giocatori di mettere a segno dei colpi ”quasi” precisi anche dalla media distanza. Con i cambiamenti in arrivo, lo sparo in camminata sarà molto meno efficace a certe distanze, premiando proattivamente quelli che impareranno a fermarsi prima di sparare.”
Insomma, sembra che Riot abbia di nuovo ascoltato i feedback della community e sia al lavoro su alcune soluzioni efficaci che non eliminino comunque il fattore Random, particolarità che tra le altre cose, ha permesso a Valorant di raggiungere risultati importanti in appena un anno di vita. Cosa ne pensate? Come al solito fateci sapere la vostra con un commento!
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