Ecco come si svilupperà il competitivo di Valorant nell’episodio 2
Valorant Episodio – Gli sviluppatori di Riot hanno fornito alcune interessantissime informazioni riguardo al nuovo anno competitivo di Valorant, in arrivo a partire dal rilascio dell’attesissimo episodio 2.
Con l’inizio del nuovo episodio infatti, i devs vogliono rimuovere ogni dubbio su quanto si può essere vicini a salire di grado, rendendo più facile vedere come i giocatori se la stanno cavando rispetto ai migliori, e ricompensando adeguatamente anche il tempo che verrà investito nelle competitive.
Le modifiche saranno moltissime, e gli sviluppatori hanno preferito concentrarsi sulle seguenti novità:
Caratteristiche principali
- Classifiche regionali per i giocatori di grado Immortale e Radiante
- Limite massimo di 2 membri per gruppo per i giocatori di grado Immortale e Radiante
- Modifiche alle ricompense grado e di fine Episodio
- Frecce di progresso sostituite da barra dei progressi + valore numerico per indicare più esplicitamente la distanza dalla promozione/retrocessione
- Svariate migliorie alla qualità dell’esperienza
DETTAGLI Competitivo nuovo episodio Valorant
Classifiche regionali
- Le classifiche sono consultabili dal client di gioco e in versione web su playvalorant.com
- Giocatori di grado Radiante (i primi 500 di una regione)
- Giocatori di grado Immortale (circa l’1% dei giocatori di Competitive di una regione)
- Il grado Immortale ora è uno solo, e utilizza l’icona Immortale 3
- Grado classifica e Punti competitivi (PC)
- Riot ID, titolo e carta giocatore
- Partite vinte per Atto
- Possibilità di anonimizzarsi (il nome verrà sostituito con “Agente segreto”)
- Le classifiche sono separate per ogni regione: NA, EU, APAC, BR, LATAM, KR
- Requisiti per entrare in classifica:
- Almeno 50 partite competitive registrate sull’account
- Necessario giocare almeno 1 partita competitiva a settimana (entro un periodo di 7 giorni) per rimanere in classifica
- I giocatori bannati non verranno mostrati in classifica
Contesto: vogliamo che i giocatori di ciascuna regione possano vedere chi sono i migliori. Vogliamo anche essere sicuri che consideriate affidabile la classifica, in modo da spingere i giocatori a guadagnarsi il diritto di entrarvi e restare attivi per rimanerci.
Sistema gradi aggiornato
- Addio frecce, RIP
- Aggiunti una nuova barra dei progressi e i punti competitivi, che indicano la vicinanza al grado precedente/successivo
- Da Ferro a Diamante verrà mostrata la barra dei progressi; da Immortale in poi, il sistema viene sostituito dal grado in classifica
- Informazioni punti competitivi:
- Minimo 10 PC guadagnati con una vittoria o persi con una sconfitta
- Massimo 50 PC guadagnati con una vittoria
- Massimo 30 PC persi con una sconfitta
- Massimo 20 PC guadagnati con un pareggio (per prestazioni individuali)
- Solo da Ferro a Diamante, dove teniamo conto delle prestazioni individuali
- Protezione dalla retrocessione, che avviene solo perdendo a 0 PC
- In caso di retrocessione, non si scenderà sotto 80 PC al nuovo grado
- Premio di promozione, per cui il grado successivo comincia a minimo 10 PC con una vittoria
- La maggior parte di PC viene da vittorie o sconfitte (risultato della partita)
- Si guadagna sempre PC con una vittoria e si perde sempre PC con una sconfitta
- Vincere con un risultato schiacciante (e con una prestazione individuale eccezionale a gradi bassi) aiuta a salire di grado più velocemente
- Cerimonia ed effetto visivo celebrativo alla promozione al grado successivo
- Pagina di informazioni sul grado aggiornata; ora fornisce informazioni sulle ricompense grado di ciascun Episodio
Contesto: il nostro attuale sistema di gradi non fornisce informazioni accurate sulla vostra posizione tra un grado e l’altro, quanto guadagnerete per ogni partita, e perché vi muovete di grado. Con queste modifiche, speriamo che il sistema di gradi sia più facile da comprendere, più trasparente e corretto, e che sia più difficile perdere velocemente gradi durante le giornatacce in cui non vi entra un colpo.
Modifiche alle ricompense grado e di fine Episodio/Atto
- L’Episodio 1 finisce l’11 gennaio alle 22:00 per tutte le regioni. Le partite competitive verranno disabilitate in quel momento, e idealmente riabilitate all’inizio dell’Episodio 2 (patch 2.0) il giorno successivo
- Fusi orari: PT (NA), CDT (LATAM), BRT (BR), GMT (EU), SGT (APAC), KST (KR). L’orario viene visualizzato anche nel client di gioco, nella pagina Carriera: Grado Atto
- Aggiunte ricompense di grado per l’Episodio 1: degli accessori arma basati sul grado Atto più alto raggiunto durante l’Episodio 1. Verranno conferiti all’inizio dell’Episodio 2 o poco dopo
- Per ciascuna partita, nel grado Atto comparirà un triangolo rappresentante il grado con cui si è concluso tale incontro
- Prima, era necessario ottenere una vittoria a quel grado
- Lo stemma del grado Atto finale sarà testimonianza della posizione classificata finale al termine di un Atto
- A ogni Atto corrisponde una nuova progressione di punti competitivi per il grado iniziale
- Reso il numero di partite di piazzamento costante per ciascun Atto (5), a prescindere da se si è già fatto o meno un piazzamento iniziale. Il grado più alto raggiungibile in questo modo è Platino 3
- Razionalizzata la distribuzione dei gradi
- Ridotto significativamente il numero di giocatori Ferro e aumentata la percentuale di giocatori in Bronzo, Argento, Oro, Platino e Diamante
- Rimosso l’occultamento del grado di un giocatore durante un Atto; il grado ora viene nascosto solo per i giocatori che non hanno completato il piazzamento
Contesto: vogliamo ricompensare adeguatamente il tempo investito nelle Competitive e riconoscere l’abilità effettiva. Gli accessori arma rappresentanti il grado permettono ai giocatori di mostrare l’abilità raggiunta nel corso di un Atto (il grado Atto maggiore di quell’Episodio) e, per i giocatori di grado elevato nella Classifica di Valorant, lo stemma mostrerà quanto un giocatore è stato in grado di salire entro la fine dell’Atto.
Gli sviluppatori di Riot non si sono voluti risparmiare in quanto a spiegazioni e chiarimenti riguardo tutto il pacchetto di novità in arrivo, con i devs Ian “Brighteyz” Fielding e Jon “EvrMoar” Walker che hanno anche risposto ad alcune interessanti domande della stampa internazionale.
Ecco quanto riportato sul comunicato ufficiale di Riot riguardo all’episodio 2 di Valorant ed alle scelte fatte per il Competitive:
Quali obiettivi vi eravate posti nella creazione delle Competitive?
Per l’Episodio 2, il nostro obiettivo nell’aggiornare il sistema di gradi era quello di mostrare ai giocatori che abbiamo ascoltato i loro commenti e continuiamo a farlo, realizzando quello che è stato più richiesto dalla comunità: un sistema di gradi più corretto e trasparente, che ricompensi maggiormente i risultati raggiunti, e un modo per mostrare chi è il migliore (si, le classifiche sono finalmente arrivate)!
A cosa vi siete ispirati? C’è qualcosa di specifico che volevate trasmettere con le Competitive?
Le fonti d’ispirazione sono molteplici. La più profonda e nobile è la passione con la quale i giocatori si sono lanciati nel gioco competitivo, per cui si può dire che è la comunità che principalmente ci ispira. Siamo anche noi stessi giocatori ai quali piace giocare ad altri titoli in modo competitivo. Abbiamo cercato di sfruttare ciò che abbiamo appreso altrove per adattarlo in un modo che pensiamo i giocatori di VALORANT possano apprezzare.
C’è qualche aneddoto relativo alla creazione delle Competitive che volete condividere?
Una delle cose più interessanti relative al lavoro sulle competitive è che le abbiamo aggiunte abbastanza avanti nel ciclo di sviluppo di VALORANT. Volevamo innanzitutto assicurarci di creare un gioco bilanciato, un servizio in grado di supportare un’integrità competitiva elevata. Abbiamo discusso animatamente su quanto valesse la pena di rilasciare il nostro sistema di gradi, cercando nel contempo di non ritardare troppo l’uscita del gioco, sapendo che avremmo imparato molto dai giocatori, e soprattutto con la consapevolezza di dover supportare un lancio su così larga scala. Da giocatori, sentivamo che valesse la pena rilasciare almeno una versione leggera del gioco competitivo sin dall’inizio. Ma ciò che ci ha convinti è stato il parere dei giocatori esterni durante il playtest, che sono stati concordi nel dirci che si aspettavano il gioco competitivo al lancio o subito dopo. Questo ci ha dato la sicurezza necessaria ad accelerare la scaletta del rilascio del gioco competitivo.
Cosa ne pensate community? La discussione, come sempre, è aperta!
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