Come viene bilanciato Valorant?

Come viene bilanciato Valorant?

Profilo di Stak
 WhatsApp

Con un nuovo approfondimento pubblicato direttamente sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Valorant Brian Chang e Coleman Altombre Palm hanno voluto parlare di come in Riot abbiano a cuore che il gioco resti sempre molto ben bilanciato ed equilibrato.

Attraverso questo articolo infatti, per prima si parlerà della filosofia che adottiamo, che sfrutta i dati come fulcro centrale per le modifiche che apportiamo al gioco. Dopodiché, ci verrà mostrato un esempio di come in passato sono stati usati i dati per determinare le modifiche appropriate nel caso di uno specifico agente.

Il post dei devs sul bilanciamento di Valorant

FILOSOFIA DEL BILANCIAMENTO DEL GIOCO CON I DATI

Per il team del bilanciamento, l’obiettivo primario è fare sì che l’esperienza di gioco risulti equa per tutti i giocatori. Potete leggere l’articolo di David “MILKCOW” Cole sul bilanciamento di VALORANT qui.

Uno dei ruoli più importanti dei dati, nel processo di bilanciamento, è informare i designer sullo stato del gioco. I dati possono dirci quando la vostra esperienza non è ideale.

In questo caso, vengono usati come strumento diagnostico, per suggerirci quali parti del gioco hanno bisogno di essere ritoccate. Questi dati possono arrivare sotto forma di statistiche di gioco (per esempio, il tasso di vittoria di un agente è troppo alto o basso) o di ricerche sui giocatori (per esempio, nei sondaggi, una fetta significativa di giocatori percepisce un agente come frustrante da affrontare).

Detto questo, per le decisioni di bilanciamento facciamo del nostro meglio per non basarci completamente sui dati, soprattutto nelle prime fasi. VALORANT è ancora un gioco giovane, nelle vostre mani, e noi stessi non sappiamo cosa significhi “bilanciato”, nel nostro gioco.

Per esempio, non sappiamo fino a che punto ci possiamo allontanare da una mappa in cui attaccanti e difensori hanno entrambi il 50% di probabilità di vittoria, prima che l’esperienza diventi poco divertente. Inoltre, le cose si fanno più complicate quando mettiamo in conto che la forza e la popolarità degli agenti influenza il bilanciamento delle mappe. Un meta ricco di guardiani porta ad avere più mappe che avvantaggiano i difensori, mentre un meta a base di assassini rende le mappe più favorevoli agli attaccanti (e le cose si complicano ulteriormente, se pensate a come gli agenti hanno effetti diversi, in base alla mappa). I dati non saranno mai l’unico fulcro del bilanciamento. Sono invece uno dei tanti strumenti che usiamo per capire lo stato del gioco.

Detto questo, teniamo costantemente d’occhio i dati che raccogliamo dal gioco e il vostro input con i sondaggi, per migliorare la nostra comprensione di come le statistiche si riflettono nel bilanciamento del gioco. Il nostro desiderio è che in futuro, raffinate queste conoscenze, potremo capire rapidamente quali aspetti del gioco non funzionano e come sistemarli.

COSA TENIAMO D’OCCHIO

Al momento, abbiamo tutta una serie di dati che teniamo d’occhio per ogni parte del gioco, per valutare la forza e la salute delle sue componenti. Ecco quali valori teniamo d’occhio, divisi per sistema:

  • Agenti: tasso di vittoria (diviso per grado/mappa), presenza (quanto spesso un agente viene scelto), curve maestria (quante partite ci vogliono perché un giocatore arrivi al “vero” tasso di vittoria di un agente), diffusione vs profondità (la popolarità di un agente contro la profondità con la quale i singoli giocatori vi si dedicano)
  • Mappe: tasso di vittoria per fazione (diviso per grado), esito medio del round (se/dove la spike è stata piazzata)
  • Armi: popolarità delle armi per round, confronto tra armi (per esempio, come performano gli utilizzatori del Vandal contro quelli del Phantom in un duello)

Questi non sono gli unici parametri che usiamo per valutare la salute del gioco, ma questi esempi dovrebbero darvi un’idea di alcuni dei dati che teniamo d’occhio.

Bilanciamento di un agente: caso studio di Sage

Per il resto del post, ci concentreremo su Sage, un agente che ha subito un nerf dopo l’altro sin dall’uscita del gioco a giugno. Cosa ci ha condotti ad apportare continue modifiche a Sage, e che effetto hanno avuto sulla sua forza?

QUALI AGENTI SONO TROPPO FORTI?

La prima cosa che dobbiamo stabilire sono i valori che indicano la forza di un agente. In League of Legends, i valori primari sono la presenza (la frequenza con cui un campione viene scelto) e il tasso di vittoria (la percentuale di partite vinte, per campione). Il tutto viene diviso in una serie di fasce di abilità diverse, che vanno dal giocatore medio al professionista.

Provando ad applicare lo stesso metodo di LoL a VALORANT, è emerso subito un problema. Il nostro gioco prevede i match speculari, quindi un agente molto forte (oppure tendenzialmente scelto in quasi tutte le partite) può avere un tasso di vittoria apparente del 50% (perché, ogni volta che perde, vince anche).

Per risolvere il problema, abbiamo deciso di valutare il tasso di vittoria escludendo le partite speculari (ossia il tasso di vittoria per le partite contro una squadra priva dello stesso agente). Così facendo, possiamo evitare le partite con “vittoria e sconfitta garantite”, dove un agente è in entrambe le squadre. Ci sono dei potenziali rischi, in questo sistema (si introduce uno sfalsamento nella selezione che eviteremo di approfondire), ma abbiamo determinato che questo tasso di vittoria è il nostro surrogato migliore per valutare la potenza di un agente dalla prospettiva dei dati di gioco.

Ecco i tassi di vittoria senza partite speculari della coda competitiva durante la prima patch (la 1.02). Tenete presente che avevamo già nerfato Sage due volte, prima di questa patch, nella beta chiusa 0.50e nella patch di lancio 1.00.

Ecco la presenza dei vari agenti nelle code competitive dello stesso periodo. Alcuni dati sono dovuti al fatto che Sage era uno dei cinque agenti immediatamente accessibili per chi gioca per la prima volta a VALORANT, ma la sua presenza era comunque altissima.

PERCHÉ UN AGENTE È FORTE?

Dai dati era chiaro che Sage fosse in una categoria a parte. Il tasso di vittoria di Sage ci ha spinto a parlare di cosa potessimo fare per tenerla a bada.

Fino a quel momento, i dati ci avevano rivelato che Sage era troppo forte. Ma dovevamo ancora capire cosa la rendesse così forte. Per capirlo, abbiamo preso in esame alcuni valori:

  1. Il vostro feedback diretto, su come Sage fosse troppo forte, tanto nei sondaggi quanto nelle conversazioni
  2. L’analisi della forza dell’agente in base alla fazione (per capire se Sage fosse particolarmente sbilanciata in attacco o in difesa)
  3. L’analisi della forza/presenza dell’agente in base al grado (per capire se ci sono divergenze tra i vari livelli di abilità)
  4. Dati sulle abilità (la quantità di guarigioni medie di Sage in un round, il tasso di vittoria dei round in cui Sage ha usato la sua Ultima rispetto a quelle degli altri agenti, ecc.)

Abbiamo ideato questi parametri per ottenere più contesto su quali componenti di Sage fossero efficaci o potenzialmente eccessivi. La parte difficile è fare in modo di nerfare un agente senza compromettere la sua identità e il suo ruolo in VALORANT. Se nerfassimo la parte più forte di tutti gli agenti, rischieremmo di perdere ciò che li rende speciali. Con questi dati alla mano, i nostri designer hanno valutato varie opzioni per fare in modo che Sage non fosse una “scelta obbligata”, sforzandosi di mantenere la sua identità di personaggio di utilità per stallo/supporto.

È importante ricordare che i dati sono solo uno degli strumenti che usiamo per valutare la forza di un agente. Una grande parte della comprensione e della rifinitura del kit di un agente è legata alla grande esperienza dei nostri designer. In buona sostanza, è la nostra filosofia di design a guidare le scelte che prendiamo sul gioco, e i dati servono solo da supporto ai nostri principi chiave di design su cui basiamo il bilanciamento.

Alla fine, la direzione scelta dal team del bilanciamento è stata quella di ridurre il suo potenziale di guarigione e di stallo, ma in modi diversi. Il potenziale curativo è stato ridotto su tutti i fronti (più lunga la ricarica, meno guarigione per lancio) mentre lo stallo è stato cambiato per dare più spazio a eventuali contromosse (il Muro di cristallo ora richiede del tempo per fortificarsi e sono state ridotte le dimensioni dell’area coperta dal Cristallo rallentante).

COME SIAMO MESSI OGGI

Ora che abbiamo fatto queste modifiche, come siamo messi? Ecco le cifre di Sage nella coda competitiva della patch 1.11:

Sage è ancora piuttosto forte, al punto che non è mai uscita dai tre agenti più forti, a tutti i livelli di abilità, sin dal lancio. La sua presenza però ha raggiunto percentuali più ragionevoli (intorno al 50%). Detto questo, la percezione del pubblico è che Sage sia stata nerfata eccessivamente: il 38% ha detto che Sage è troppo debole nella patch 1.11.

PENSANDO AL FUTURO

Al momento, Sage ci sembra in uno stato relativamente sano, in base ai nostri dati. Ci sono però una serie di fattori che dovremo affinare per il futuro:

  1. Rilascio di agenti e mappe, e impatto sulla forza del roster: con il rilascio di Icebox e soprattutto di Skye, potremmo vedere un cambio nel meta, che potrebbe rendere Sage troppo debole. Ipoteticamente, l’introduzione di un altro agente che guarisce gli alleati può interferire con la scelta di Sage, al punto da renderla obsoleta (per la cronaca, non crediamo che succederà, ma è possibile)
  2. Dati del gioco professionistico: una cosa che stiamo ancora rifinendo è la nostra comprensione del meta professionistico, e come i dati del gioco ad alto livello potrebbero influenzare la nostra filosofia del bilanciamento. Se confrontiamo le partite professionistiche dei vari tornei a quelle di grado Radiante, c’è una grossa discrepanza, tanto nella presenza degli agenti quanto nei tassi di vittoria nei match non speculari
  3. Percezione del pubblico: nonostante i nostri parametri ci dicano che Sage è in un buono stato, nell’ottica del bilanciamento, i sondaggi indicano che i giocatori la percepiscono come troppo debole. Dovremo tenere traccia di eventuali cambiamenti nel modo in cui viene percepita e valutare i passi da intraprendere qualora continuasse a non apparire abbastanza forte

Se siete arrivati fino a qui, grazie per essere stati con noi in questo piccolo esempio di come i dati vengono usati dal team del bilanciamento di VALORANT. Speriamo di avervi regalato una buona panoramica su come e perché vengono prese le decisioni (e magari di avervi convinto che Sage non è del tutto inutile…).

Cosa ne pensate community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

Articoli correlati: 

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
 WhatsApp

La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Profilo di Stak
14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
 WhatsApp

Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

Vuoi metterti in contatto con Sweech.gg? Clicca qui

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

Profilo di Gosoap
19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
 WhatsApp

Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

Articoli correlati: