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Come sono nate le Armi di Valorant?

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Valorant Armi – Come nascono le tantissime armi che compongono l’arsenale di Valorant?

A questa semplice domanda hanno recentemente risposto gli sviluppatori di Riot, che attraverso un nuovo approfondimento pubblicato sul sito ufficiale hanno svelato moltissimi dettagli ed informazioni che riguardano il processo di sviluppo di armi e derivate.

In particolare, i devs hanno anche voluto affrontare la questione legata alla mira, al come questa deve presentarsi in un gioco FPS come Valorant ed anche alle ipotesi (come i mirini Red Dot o ACOG) che sono state vagliate in passato.

Sperando che quanto qui svelato sia di vostro gradimento, vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento.

Valorant, ecco le note della patch: al via i bilanciamenti ad agenti e armi

Valorant Armi – Dettaglio ufficiale

Ciao, esperti cecchini di VALORANT! Sono il direttore artistico Sean Marino e sono qui per parlarvi dell’argomento preferito di tutti noi: le armi! In particolare, vi parlerò dei principi che caratterizzano le armi di VALORANT e di come li abbiamo interpretati nel gioco. Partiamo da una citazione di Trevor Romleski, Lead Game Designer:

“I PROIETTILI AMMAZZANO ANCHE I MAGHI”

Inizialmente abbiamo usato questa frase come punto d’appoggio per definire i concetti fondamentali delle meccaniche e la grafica delle armi di VALORANT. È stata la base che ci ha permesso di capire come sarebbero dovute apparire nel gioco.

Innanzitutto ci siamo impegnati a rispettare determinati standard di questo genere: da uno sparatutto tattico ci si aspetta una certa qualità del gameplay e delle meccaniche delle armi, e abbiamo lavorato sodo per rispettarla a prescindere da quale direzione avrebbe intrapreso la proprietà intellettuale di VALORANT.

Poi abbiamo stabilito che il nostro approccio avrebbe messo il gameplay prima di tutto. L’intenzione era quella di creare un’arma per ogni situazione, senza che ce ne fossero di eccessivamente migliori nell’arsenale, e che il loro bilanciamento ruotasse intorno al compromesso tra potenza ed economia. Ognuna delle armi doveva avere una propria applicazione specifica, senza che ce ne fossero di ridicole o inutili. Anche per questo motivo, le armi che risultavano troppo simili sono state scartate (tipo l’Otto, per esempio!).

CONCETTI FONDAMENTALI DELLE ARMI

Vandal-Concept-ita.jpgAll’inizio del progetto abbiamo provato a rendere ogni arma radicalmente diversa dalle altre in termini di aspetto, funzionalità ecc. Tuttavia dovevamo crearne un gran numero, quindi questo approccio non era sostenibile. È stato allora che abbiamo stabilito quattro concetti fondamentali per le armi:

CONCRETE/IDENTIFICABILI

Osservando un’arma di VALORANT, i giocatori devono poter capire cosa può averla ispirata, che si tratti di un elemento grafico del mondo reale o di un elemento del gameplay di altri giochi di genere simile.

BALISTICHE/LETALI

Proiettili sì, laser no. Non siamo mica in una galassia lontana lontana. Certo, è sempre necessario tenere in considerazione le meccaniche per quanto riguarda danni e altro, ma gli effetti sonori, le vampate delle bocche da fuoco e le animazioni devono far pensare a uno strumento di morte che agisce per mezzo di proiettili.

TATTICHE

Dato che si ricollegano alle animazioni, le interazioni del giocatore con le armi devono rappresentare consapevolezza e precisione. Pensate a come un professionista tratta la sua arma quando la impugna, la ricarica e via dicendo. Ogni movimento riflette ore, giorni, anni di addestramento.

COERENTI

È possibile risalire alle origini delle nostre armi. In pratica abbiamo evitato di creare diverse “fazioni” di armi che presentassero design diversi. Abbiamo deciso quasi subito di non progettare armi “concorrenti” in VALORANT.

LA PROGETTAZIONE

Frenzy_evolution_r1-ita.jpgCOMPARTO ARTISTICO

Abbiamo affrontato la progettazione grafica di ogni arma del gioco partendo da un collage di varie armi adatte alle specifiche meccaniche, per poi dare risalto ad alcune caratteristiche chiave più evidenti che la rendessero unica e identificabile. Per farla breve, i giocatori devono poter guardare l’intero arsenale riuscendo a distinguere chiaramente le varie armi,

le quali devono quindi presentare delle caratteristiche distintive ben visibili sia in prima che in terza persona: queste possono riguardare aspetti semplici come la forma, ma anche dettagli più piccoli come la posizione del caricatore o le maniglie di ricarica.

ANIMAZIONE

Se inizialmente avevamo avuto la tanto brillante quanto banale idea di dare un’identità specifica a ogni arma, poco dopo ci siamo resi conto che stavamo esagerando. Per questo motivo abbiamo deciso di creare animazioni (e relativi effetti sonori) che fossero riconoscibili e memorizzabili.

Sean McSheehan, capo animatore per le armi, ci ha aiutati a far sì che ogni arma avesse un suo particolare “ritmo”: per esempio, le animazioni di equipaggiamento di alcune armi hanno ricariche da due o tre battute. Sono aspetti specifici che ogni giocatore potrà vedere con i propri occhi, ma anche sentire con le proprie orecchie. Queste battute fanno capire al giocatore lo stato della propria arma e quando è pronta a sparare.

EFFETTI GRAFICI

muzzle-flash-concepts-ita.jpgSulla falsariga delle armi, il capo degli effetti grafici delle armi Stefan Jevremovic ha voluto differenziare gli elementi visivi di effetti come le vampate dalla canna sia in prima che in terza persona, come per dare a ogni arma un proprio “dialetto” che ne rifletta forma, utilizzo e potenza.

EFFETTI SONORI

VALORANT è un gioco fatto di distanze e posizionamento. Con l’aiuto del direttore audio Peter Zinda e del progettista audio Isaac Kikawa, abbiamo registrato gli effetti delle armi per fare in modo che i suoni nella prospettiva in terza persona cambiassero in base alla direzione di fuoco. In pratica, le armi emettono suoni diversi quando sparano verso di voi, di fianco a voi o lontano da voi.

Come ci siamo riusciti? Beh, dato che abbiamo usato il mondo reale come ispirazione, logicamente abbiamo dovuto sfruttare varie sessioni di registrazione per catturare ogni singolo effetto. Il cane che colpisce il percussore? È un campione registrato da noi. Lo sgancio del caricatore? È un campione registrato da noi. Insomma, avete capito.

Abbiamo anche usato lo studio dei rumoristi per registrare tutti i suoni inerenti alle superfici, come i passi, le cadute, il tintinnio dei bossoli, i caricatori che cadono per terra e altro ancora. Volevamo essere certi che ci fosse omogeneità, perché poter riconoscere i suoni sulle varie superfici fornisce indizi sulla loro posizione d’origine.

RIFINITURA DEL GAMEPLAY

SISTEMA DI ACCESSORI

Alcune armi sono progettate per montare accessori come silenziatori, mirini e via dicendo. Per questo motivo, alcuni membri del team hanno pensato che sarebbe stato interessante introdurre un sistema di accessori per tutte le nostre armi.

Tuttavia, dopo varie sessioni di test, abbiamo capito che alcune di esse avevano accessori “preferiti” o più adatti e che i giocatori non li avrebbero più cambiati dopo aver scoperto quelli che producevano risultati migliori. Così abbiamo deciso di prendere le migliorie alle statistiche che questi accessori fornivano e le abbiamo semplicemente incluse nelle armi.

E voilà, ora il Ghost ha un silenziatore.

Tra l’altro, i silenziatori sono stati l’ultimo accessorio ad essere stato integrato nelle armi. Oltre a permettere una maggiore differenziazione visiva, forniscono anche alcuni benefici alle meccaniche di fuoco: i silenziatori attenuano leggermente il rumore di sparo delle armi su cui sono montati, tranne per chi riceve il colpo, il quale può sentire il rumore a prescindere dalla distanza. Questo impedisce di creare situazioni in cui i giocatori vengono uccisi da armi totalmente silenziose, ma permette anche a chi le usa un certo grado di furtività.

Volete un altro esempio? C’è una significativa differenza fra il Vandal e il Phantom, che impedisce di vedere l’una come “migliore” dell’altra e apre invece la strada a delle decisioni tattiche basate sullo stile di gioco. In altre parole: dipende da cosa volete fare. Volete riuscire a sparare indisturbati attraverso i fumogeni? Scegliete il Phantom. Preferite abbattere i nemici con un solo colpo a distanza? Affidatevi al Vandal.

PROBLEMI DI MIRA

Uno dei più accesi argomenti di discussione nel team è stato se introdurre o meno la possibilità di usare il mirino. Negli sparatutto moderni è una caratteristica comune e quasi scontata, ma non nei tradizionali sparatutto tattici.

Abbiamo passato intere serate a discutere dell’importanza del mirino. Erano discussioni amichevoli, ma in certi casi le scuole di pensiero erano radicalmente opposte e inamovibili. Ovviamente dovevamo trovare una soluzione che non deludesse nessuna delle due parti ma che accontentasse tutti i tipi di giocatori.

Ci siamo accordati su due punti: il primo era permettere ai giocatori di scegliere se attivare il mirino, ma senza fornire chiari vantaggi rispetto a chi decideva di non usarlo; il secondo era minimizzare l’impatto del design di questo accessorio in modo che non interferisse con il resto dell’arma.

Abbiamo anche visto che aggiungere mirini di tipo ACOG o “red dot” rendeva le armi più massicce e copriva una porzione più ampia dello schermo durante il fuoco libero, dando uno svantaggio a chi sceglieva di non usare il mirino. Così è nato il nostro primo accessorio “tecnologico”, una sorta di red dot olografico. Anche se non si trattava di un elemento strettamente realistico, sentivamo di aver sviluppato la proprietà intellettuale di VALORANT al punto da comprendere il livello tecnologico di quel mondo, e questo tipo di gadget sembrava un compromesso adeguato sia dal punto di vista dell’aspetto che del gameplay.

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Mondiali Valorant: Joynt, coach italiano, guida i London United alla qualificazione europea

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A partire da ieri, i ragazzi dei London United guidati da Tommaso ‘Joynt’ Gavioli sono ufficialmente una delle 12 squadre EMEA (zona geografica che oltre al continente europeo raggruppa anche Turchia e Russia) che parteciperanno ai Challengers di Valorant, la prima fase verso il successo.

Per chi si fosse infatti avvicinato da poco al competitivo dello sparatutto Riot games, e non avesse avuto modo di seguire il percorso dei mondiali durante lo scorso anno, possiamo riassumere dicendo che in Valorant vi sono 3 circuiti ufficiali sparsi durante l’anno.

Il primo di questi è il Challenger, delle vere e proprie fasi regionali alle quali si accede attraverso una fase eliminatoria, poi vi sono i Masters, la prima vera fase in cui ci si confronta con realtà extra-regionali ed infine, se si é dimostrato di essere tra i migliori, si accede ai Champions, la sfida definitiva per decretare i campioni del mondo.

Con il colpaccio di ieri sera, siglato tra le altre cose da un maestoso 3-0 ai danni degli Excel, favoriti almeno sulla carta, Joynt é riuscito a portare i London United, formati da quattro professionisti lituani ed un pro polacco, ad accedere alla prima fase verso la gloria eterna.

Joynt non é certo nuovo a successi sia a livello nazionale che internazionale, anche grazie alla sua pregressa esperienza come professionista su Overwatch, ma in questo caso la qualificazione tra i primi migliori 16 d’Europa porta un’importante firma italiana che effettivamente mancava nel panorama competitivo di Valorant.

Ad aspettarli nella prossima fase ci saranno alcune delle formazioni più temibili, tra cui i ben noti Gambit, già finalisti durante il Champions 2021, Team Liquid, Funplus Phoenix e i Natus Vincere. Una vittoria a prescindere sia per la carriera di Joynt che per il nostro panorama italiano.

Cosa ne pensate? Come al solito la discussione é aperta…

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Patch 4.01 Valorant – Nerf all’Ares ed elenchi delle parole ”proibite”

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Ares Nerf – Inizia finalmente il nuovo episodio di Valorant che ci accompagnerà durante tutto il corso del 2022 e con lui anche alcune importanti ed attesissimi aggiornamenti che dovrebbero (ri)bilanciare un po’ la situazione dopo la tornata di nerf e buff che hanno investito il gioco nelle scorse patch.

Di seguito lasciamo direttamente la parola agli sviluppatori che ci andranno a spiegare le recenti modifiche all’Ares, ultimamente divenuta una delle armi più forti del gioco e quelle agli elenchi delle parole ”proibite” che potrà essere personalizzato direttamente da noi giocatori.

AGGIORNAMENTI SOCIAL

Elenco parole silenziate aggiunto alle impostazioni

  • L’Elenco parole silenziate è una nuova sezione delle impostazioni in cui potete scrivere variazioni di parole o espressioni che non volete vedere in partita
    • Dobbiamo riconoscere che spesso alcuni giocatori sono più furbi del nostro sistema di rilevazione automatica delle parole offensive e trovano continuamente modi creativi per scrivere in chat cose inopportune. Per questo, abbiamo deciso di rivolgerci direttamente a voi per migliorare la rilevazione! Aiutateci ad aiutarvi 🙂
    • Per esempio: mettiamo che “Riot” sia una parolaccia (terribile solo a pensarci, lo so). Il nostro sistema di rilevamento può individuare la parola “Riot” come un termine da bloccare e sanzionare, ma ci sono molti modi diversi di scriverla che potrebbero sfuggirci: R!ot, R!0t, Ri0t e altro ancora
    • A scanso di equivoci, ci teniamo a precisare che non potrete far bannare termini come “League of Legends” dalla chat
    • Speriamo di poter sfruttare le vostre liste per rendere la chat meno tossica confrontandole tra le varie regioni e usare i dati raccolti per migliorare la nostra rilevazione delle parole offensive. Grazie in anticipo a tutti quelli che saranno disposti a darci una mano. Rendiamo VALORANT un posto migliore per tutti!

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI – Valorant

ARES – Valorant

Le modifiche della patch 4.0 all’Ares hanno reso l’arma notevolmente più forte e siamo stati felici di vederla utilizzata con più frequenza nel gioco. Tuttavia, i vari cambiamenti l’avevano resa troppo facile da controllare e la rimozione dell’aumento progressivo della cadenza di fuoco le aveva tolto parte di ciò che rendeva unica l’arma. Dal momento che abbiamo apprezzato i benefici forniti dalla nuova cadenza di fuoco in termini di utilizzo dell’Ares, abbiamo preferito mantenerli. Ciononostante, abbiamo ritenuto opportuno introdurre le modifiche qui sotto per rendere l’arma più difficile da controllare e ripristinarne parte del carattere includendo una perdita di precisione più accentuata.

  • Aumentato il prezzo: 1550 crediti >>> 1600 crediti
  • Aumentato il rinculo verticale
  • Modificata la dispersione: da 0,8 >>> 0,7 dopo 10 proiettili a 1,0 >>> 0,7 dopo 13 proiettili
  • Ridotti i benefici a dispersione e rinculo forniti dall’accovacciamento: 40% >>> 25%

ARMI DA MISCHIA (stavolta sul serio)

Dal momento che era troppo difficile colpire il bersaglio, l’arma da mischia non risultava molto affidabile. Per questo motivo abbiamo modificato entrambi i tipi di attacchi in mischia per permettere agli agenti di farsi a fette come vorrebbero.

  • Ora le hitbox sono più grandi del 50% quando si utilizza l’attacco secondario. Le hitbox dell’attacco primario sono più grandi rispetto all’attacco secondario e hanno una portata leggermente maggiore
  • I bersagli più vicini al centro dell’attacco con il coltello hanno la precedenza, quindi potrete sempre colpire con precisione all’occorrenza
  • Bonus: ora colpire un muro con il coltello dà un riscontro istantaneo (predizione lato client)

BUG RISOLTI

ARMI

  • Risolto un bug per il quale le animazioni di inattività della serie Origini non venivano riprodotte per alcuni livelli e varianti in modalità spettatore

FUNZIONALITÀ ESPORT

  • Risolto un problema per il quale i comandi dello spettatore cambiavano dopo il cambio di fazione

PRESTAZIONI

  • Risolto un problema per il quale i grafici delle prestazioni che richiedono NVIDIA Reflex apparivano sempre e non potevano essere nascosti
    • Grazie a TowerofShadow per la segnalazione

Cosa ne pensate dell’Ares su Valorant dopo questi nerf? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure in community!

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Zeri e Neon

Zeri e Neon non sono la stessa persona: Riot costretta a smentire le teorie dei fan

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In un recente articolo, pubblicato sul sito di Valorant, gli sviluppatori hanno dovuto smentire le teorie dei fan su ZeriNeon. Il campione di LoL e l’agente dello sparatutto tattico condividono un design molto simile, ed in tanti hanno pensato che fossero in realtà la stessa persona.

A causa di questo motivo, Riot è stata costretta a fare chiarezza. Il team ha spiegato come sono nati entrambi i personaggi, rivelando uno sviluppo condiviso già esplicitato qualche giorno fa. Purtroppo in tanti non hanno capito bene le cose.

Oggi andiamo a leggere quanto dichiarato dagli sviluppatori stessi, per capire come sia andato questo sviluppo simultaneo e condiviso.

Lo sviluppo di Zeri e Neon

Premessa

“In passato abbiamo già parlato di come creiamo gli agenti, e parliamo spesso della creazione dei campioni di League of Legends. Questa volta vogliamo spiegarvi un po’ più in dettaglio come abbiamo creato Neon, perché ci siamo mossi in modo un po’ diverso dal solito. Ma prima, un breve riepilogo.

Creiamo gli agenti attraverso un processo chiamato DNA (Design, Narrativa, Arte visiva). Un progettista di gioco, un autore narrativo e un bozzettista vengono assegnati a un nuovo agente, e inizialmente c’è solo un’idea concettuale; per esempio, un obiettivo di progettazione, narrativo o di diversità, come realizzare un nuovo Radiante o un altro Assassino da aggiungere alla rosa, o esplorare un’altra regione del mondo con un personaggio che viene da lì.

Da qui, il team principale (perché sono coinvolte molte più persone oltre a quelle del DNA) parte con il brainstorming… tanto brainstorming. I vari membri del team lanciano idee, creano prototipi cartacei, scrivono biografie lampo e disegnano bozzetti in quantità.”

Evoluzione

“Lentamente, inizia a prendere forma un personaggio unico, coerente e che aggiunge qualcosa di interessante alla rosa degli agenti già presenti. E poi… bam! Ecco 500 file chiamati versione_finale_superfinale_FINALISSIMA, centinaia di animazioni, mesh che si distorcono in posti improbabili, effetti sonori a caso… Un attimo, perché ha le texture del viso sulle mani? Oh guardate, abbiamo un agente!

Finalmente lo pubblichiamo, arrivano subito una marea di criticoni su Reddit a lamentarsene, Twitter viene travolto dalle fan art e tutti vanno a dire peste e corna dei Rioter in chat.

Però, questa non è la storia di Neon.

Sentite: anche noi bazzichiamo Internet. Abbiamo letto una miriade di teorie dei fan e tutti i confronti tra Neon e Zeri, il nuovo campione di League of Legends. Mettiamo ufficialmente le cose in chiaro: no, non sono lo stesso personaggio, no, non sono collegati, ma sì, sono stati creati insieme dai team di VALORANT e League of Legends.

Com’è nato tutto? Facile. Come spesso accade, il capo del team degli agenti John “Riot MEMEMEMEME” Goscicki e il capo del team dei campioni di LoLRyan “Reav3″ Mireles stavano tramando qualcosa.”

Condivisione

“Parecchio tempo fa, stavamo pensando a cosa fare in occasione dell’uscita di Arcane (la nuova serie animata di League of Legends su Netflix; guardatela). Si trattava di un momento d’importanza storica per tutti noi in Riot, così ho mandato un messaggio a Goscicki per chiedergli che ne pensava di lanciare un agente e un campione insieme durante l’evento” ricorda Mireles.

“L’idea era sensata, molti membri del team degli agenti di VALORANT avevano lavorato in precedenza nel team dei campioni (compreso Goscicki) e abbiamo molte procedure in comune. Inoltre, molti fan di Riot giocano sia a League of Legends che a VALORANT. Così, abbiamo pensato che sarebbe stato bello permettere loro di usare questi due personaggi in entrambi i giochi” racconta Mireles.

“Ricordo che ancor prima di quella chiacchierata ci mandavamo già messaggi dicendo «Prima o poi dobbiamo creare dei personaggi insieme. Un giorno faremo una collaborazione, e sarà fantastico»” racconta ridendo Goscicki. “E poi, quando si è presentata questa opportunità, ci siamo chiesti «È DAVVERO ARRIVATO IL MOMENTO?» Ebbene sì, il momento era arrivato davvero.”

Cosa fare?

Ma prima di cominciare, il team doveva capire cosa fare.

League of Legends e VALORANT sono giochi molto diversi. Certo, sono entrambi giochi online competitivi creati da una piccola azienda indie che ha un debole per nerfarvi il vostro personaggio preferito. Ma LoL è ambientato in un mondo fantasy in cui i campioni usano le abilità per ottenere uccisioni, mentre in VALORANT quello che conta è sparare, e non si uccide con le abilità (o almeno così dicono). Gli agenti le usano per creare opportunità tattiche per sfruttare al meglio la situazione.

Mireles e Goscicki hanno dovuto quindi dedicarsi a un po’ di lavoro preparatorio prima di immergersi nello sviluppo.

“Quando cominciamo a lavorare con i nostri team, di solito abbiamo degli obiettivi piuttosto chiari. Ma con Zeri e Neon… non sapevamo come muoverci” ammette Mireles.

“In League of Legends abbiamo una grande varietà di obiettivi in termini di ruoli, regioni, generi e stili di gioco. Anche VALORANT ha più o meno tutto questo, ma in un modo molto diverso rispetto a LoL. Per questo motivo, dovevamo assicurarci di trovare qualcosa di adatto ad entrambi i giochi, e che ovviamente piacesse ai giocatori. Altrimenti, se i nostri personaggi non fossero interessati a nessuno, a che pro fare tutto questo?” chiede Mireles.

I personaggi dovevano funzionare anche singolarmente. Certo, alcuni di noi seguono entrambi i giochi, ma la maggior parte ne sceglie uno e gioca solo a quello. E per quanto inserire in VALORANT un bel ragazzo coreano muto che uccide con armi lunari magiche donategli dalla sorella gemella che vive nello spazio solo perché Aphelios esiste in League of Legends possa essere un’idea divertente, non vuol dire che all’atto pratico funzionerebbe.

Quindi, battute a parte… come accidenti si creano insieme un campione e un agente? La risposta è semplicissima: unendo le forze.

Fonte di potere

“Sono un grande fan di VALORANT. Quando è uscito, ho parlato con alcuni dei progettisti di gioco del team e ho detto loro «Prima o poi piacerebbe creare un agente anche a me…» Così, quando si è presentata quest’opportunità l’ho colta al volo!” racconta ridendo il progettista gioco August “August” Browning. “Creare due personaggi insieme ha significato affrontare una serie di sfide tutte nuove, e come progettista è stato divertente e stimolante. Dovevamo trovare una fonte di energia condivisa, qualcosa che potesse funzionare sia in League of Legends che in VALORANT. Dovevamo capire se le loro personalità fossero simili, oppure opposte e complementari… C’erano tante domande a cui dover trovare risposta.”

Partiamo dalla fonte di energia.

League of Legends è un mondo con infinite possibilità relative alle fonti di energia per i suoi campioni. C’è un drago spaziale che ha creato il cosmouna bambola con delle forbici magiche e una vera e propria montagna (la cui suprema è muoversi velocissimo… non fate domande). VALORANT ne ha due: tecnologia e radianite.

Raze lancia granate, Killjoy usa robot e Cypher è una specie di ispettore Gadget. Phoenix scaglia dardi abbaglianti, Jett usa il vento e Sage fa risorgere gli alleati abbattuti proprio davanti a un nemico con l’Operator. Con questi presupposti, il team ha deciso di valutare qualche idea per una fonte di energia che andasse bene per entrambi i giochi.

Brainstorming

Durante il brainstorming, i bozzettisti Konstantin “Zoonoid” Maystrenko, Nancy “Riot Sojyoo” Kim e Gem “Lonewingy” Lim hanno discusso dei denominatori comuni tra League of Legends e VALORANT. Il primo elemento è la velocità.

VALORANT premia gli spostamenti tattici, le giocate rischiose, gli attacchi sui fianchi silenziosi… e quella flash che acceca tutta la vostra squadra proprio mentre irrompete nel Punto. In League of Legends, invece, bisogna tuffarsi in corsia centrale usare i teletrasporti per aggirare gli avversari e gestire al meglio tutte le corsie. E sebbene esistano tanti agenti molto mobili (non se ne può più di Jett!), nessuno incarna davvero il concetto di velocità.

“L’utilizzo costante della velocità da parte di Neon è ciò che la rende l’agente più mobile di VALORANT”, spiega il progettista di gioco Ryan “rycou” Cousart. “Rivoluziona completamente il concetto di velocità e mobilità nel gioco, e metterà davvero alla prova la capacità dei giocatori di prendere decisioni immediate con un’Assassina. Grandi rischi, ricompense elettrizzanti.” 🙂 LOL (Cousart ha insistito.)

Ma “muoversi velocemente” non è una fonte di energia. Certo, è divertente superare in velocità la squadra avversaria, ma a parte “correre tanto” cos’altro avrebbero dovuto saper fare i due personaggi? Così, il team ha cercato di trovare una fonte di energia, qualcosa che spiegasse perché Neon e Zeri sono così veloci.

“Alla fine abbiamo scelto l’elettricità, che si prestava bene al concetto di velocità”, dice Lim. “Ma c’era anche questo interessante collegamento alla nazione dalla quale volevamo provenissero questi personaggi: le Filippine. Sono cresciuta a Manila, e avevamo in mente da tempo di creare un personaggio filippino. Era una cosa alla quale tenevo molto. A Manila abbiamo parecchi blackout, e problemi con l’elettricità in generale. Ci è sembrato un bel collegamento.”

Elettricità di Zeri e Neon

L’elettricità è anche utile a definire chi sono questi personaggi.

“Quando abbiamo visto i bozzetti relativi all’elettricità, ci siamo legati a questa idea narrativa di anodo e catodo. Entrambe condividono quest’idea di lottare per le loro comunità, ma volevamo che fossero due personaggi distinti”, spiega l’autore narrativo Michael “SkiptoMyLuo” Luo.

“Neon è la carica negativa, Zeri quella positiva. Neon è un tipetto difficile, più circospetto, senza peli sulla lingua, sarcastico, pungente. Sembra disinteressata, ma in realtà ha a cuore le persone e vuole fare sempre la cosa giusta. Il contrasto con la personalità cordiale e luminosa (sebbene talvolta testarda e insofferente) di Zeri ci è sembrato un bel modo di collegare il tema dell’elettricità al loro carattere” aggiunge Luo.

Sia Neon che Zeri vengono da famiglie e comunità numerose e di grande supporto (ci siamo ispirati allo “spirito bayanihan” della cultura filippina), ma ciò che le rende diverse è il modo con il quale si rapportano ad esse.

“Neon viene da una grande famiglia nel cuore di Manila”, spiega l’autore narrativo Joe “Riot ParmCheesy” Killeen. “A differenza di Zeri, che accoglie a braccia aperte l’amore e il supporto della sua famiglia, Neon ne è schiacciata. La ama, e prova un grande senso del dovere nei confronti della sua comunità, ma è più introversa. Si tratta di una reazione diversa nonostante le radici simili, un concetto che ci è sembrato interessante da esplorare nel corso della creazione di questi personaggi.”

Perché no?

Ma unire le forze per realizzare insieme questi personaggi ha rappresentato comunque una sfida. E anche se facciamo tutti parte della stessa azienda, stiamo comunque parlando di due giochi completamente diversi.

“August ha tirato fuori alcune idee alquanto… interessanti per il gameplay nelle prime fasi dello sviluppo”, racconta ridendo Cousart. “Dopo aver deciso che avremmo lavorato sulla velocità, lui ha avuto l’idea che Neon potesse scattare in qualunque momento. Senza ricarica.

La velocità è un punto di riferimento su cui basarsi in maniera affidabile in VALORANT man mano che si impara il gioco. I professionisti e i giocatori di alto livello sanno esattamente quanto ci vuole per andare da un punto all’altro, perciò l’idea di stravolgerla completamente ci ha fatto venire gli incubi” continua.

Armi e fulmini dalle dita

Il motivo per cui Neon spara fulmini dalle dita è perché August voleva che Zeri usasse un’arma in stile VALORANT, così ho cercato di fare in modo che Neon non avesse un’arma.”

Un’altra idea iniziale per Neon era quella di avere delle MANI FULMINANTI, precise al 100% in corsa, che uccidevano con un colpo solo e la cui carica singola si ripristinava (ricordatevelo la prossima volta che vi lamentate perché qualcosa è troppo potente). Era sicuramente un’idea parecchio singolare, ma sarebbe stato troppo. Così, il team si è dato dei limiti più ragionevoli: niente colpi letali. E la ricarica sullo scatto? Ehm… Parliamone un attimo.

L’idea di Neon è di correre veloce e nel mentre fulminare gli avversari. Limitare il suo accesso alla velocità l’avrebbe resa poco scattante. Questo ha portato August e Cousart a chiedersi: vale la pena mettere in discussione quello che sappiamo del movimento in VALORANT?

“Alla fine, abbiamo deciso di dare a Neon accesso costante alla velocità, sempre, senza ricariche” dice August. “Invece di usare le ricariche, ne abbiamo limitato la potenza in altri modi. Per esempio, non ha le armi in pugno e può scattare solo in avanti o all’indietro. Questo vuol dire che ogni volta che si usa la sua velocità si corre un rischio, un po’ come quando si estrae il coltello per correre più velocemente. Abbiamo pensato che in generale avesse più senso per la tematica del personaggio, che è quella di correre veloce per lunghi periodi.”

Diversità e somiglianze

“August ci ha aiutato molto a mettere in discussione il modo con il quale creiamo gli agenti in generale, non solo Neon” spiega Cousart. “Ogni volta che trovava un limite che avevamo posto nella progettazione di VALORANT ci chiedeva «Perché no? Perché non possiamo farlo?» Questo ci ha insegnato molte cose: in primo luogo, in cosa VALORANT è diverso da League of Legends. Ma ci ha anche aiutato a capire le somiglianze.”

Cousart continua: “Non dico che ogni limite vada abbattuto, ma abbiamo imparato a metterli in discussione, invece di scartare le idee che li violano. Abbiamo imparato a conoscere meglio il nostro gioco, e a cambiare il modo con il quale approcciarci ai prossimi agenti.”

Ma niente paura. Se vi preoccupate di cosa significhi tutto questo per i nostri nuovi agenti, state tranquilli: il prossimo non sarà un Assassino.