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Riot racconta la nascita della mappa Ascent

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Speciale Ascent – Attraverso un nuovo post sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Valorant hanno pubblicato un nuovo interessante approfondimento riguardo una delle mappe più celebri del gioco.

A parlarcene sono stati il Capo design livelli CHRIS “DANGER BOY” CARNEY ed il Senuior Game Designer SALVATORE “VOLCANO” GARROZZO, che nel post dal titolo “La Nascita di Ascent” hanno approfondito tutti i vari passaggi che sono stati necessari per completare lo sviluppo di questo contenuto.

Ecco quanto comunicato dagli sviluppatori in merito:

Ascent- Nascita e sviluppo

Dopo la nostra discussione di alcune settimane fa sulla creazione di Split, volevamo chiarire il nostro processo generale di creazione delle mappe concentrandoci su quella più recente: Ascent. Come potrete immaginare, ci vuole parecchio tempo perché una mappa dall’idea iniziale arrivi sui vostri computer. Ascent è stata una delle primissime mappe che abbiamo pensato in VALORANT, e l’abbiamo usata per sviluppare e raffinare molti degli elementi base del gameplay che conoscete oggi.

È stato un lungo viaggio…

L’intero processo di creazione della mappa parte da una fase chiamata incubazione. Qui il designer propone un obiettivo di progettazione, dei limiti chiari entro cui lavorare e un’esperienza visiva unica per i giocatori. Queste proposte comprendono solitamente la planimetria della mappa e contengono spesso semplici modelli 3D con cui possiamo cominciare a sperimentare nel nostro motore.

Dal momento che abbiamo concepito Ascent come l’esperienza fondante per VALORANT, l’obiettivo di questa mappa era creare una classica struttura tattica a tre corsie che permettesse inoltre ai giocatori di modificare i collegamenti tra di esse tramite l’uso di saracinesche. È stata progettata per essere un’esperienza di riferimento su cui costruire le mappe future.

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Quando abbiamo un’idea che convince il team, passiamo alla fase grigia dello sviluppo, che può durare da diversi mesi a parecchi anni. Durante questa fase, creiamo un modello approssimativo dell’ambiente nel nostro motore, impostiamo tutti gli elementi centrali del gameplay, inseriamo prototipi di nuovi elementi (come le saracinesche automatiche) e poi ci giochiamo per testare il tutto approfonditamente.

Qui è fondamentale individuare subito i problemi e provare versioni rivedute e corrette della mappa diverse volte a settimana. È in questa fase che lavoriamo a linee di tiro, distanza di ingaggio, ampiezza degli spazi aperti e a tutte le altre sfumature che vedete oggi nelle nostre mappe. Chiudiamo la fase grigia solo quando tutti si sentono sicuri della direzione intrapresa, e quando la mappa funziona davvero bene.

La creazione di Ascent ha coinciso con quella di VALORANT, e ha dovuto tenere conto di fattori come l’impatto aggiuntivo delle abilità, la potenza a distanza di ciascuna arma e anche la direzione della nostra proprietà intellettuale. Per questo motivo, Ascent è rimasta nella fase grigia per quasi tre anni.

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La fase successiva dello sviluppo di una mappa, detta bozza, parte con dei bozzetti relativi all’esperienza visiva del prodotto completo. Questo processo di due mesi cerca di rispondere a tutte le domande in sospeso relative alla mappa. Al completamento di questa fase, è importante che il gameplay sia assolutamente fluido e che l’aspetto di ogni struttura e copertura sia già deciso. Idealmente, quando una mappa esce da questa fase ci rimane solo da lavorare sull’aspetto estetico.

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Durante le prime fasi di bozza, studiamo anche la composizione generale della mappa e come ciò aiuta i giocatori a orientarsi e spostarsi. In pratica, ci chiediamo: in che modo la grafica può aiutare a giocare meglio su questa mappa? Per esempio, come possiamo utilizzare le strutture architettoniche nella mappa per rafforzare le parti importanti del gioco, come i punti obiettivo e i percorsi di circolazione principali?

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Con Ascent, siamo partiti dall’idea che un pezzo di Italia medievale fosse stato strappato da terra e lanciato nel cielo. Poi abbiamo dovuto valutare come integrare quest’idea visiva con la struttura grigia che stava funzionando così bene.

È qui che sono nate idee come la torre centrale e in cui abbiamo iniziato ad accentuare il Punto A, la zona più elevata della mappa, con la basilica a cupola, e il Punto B, la zona più bassa, con il canale essiccato e la rimessa per le barche.

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Mentre grafici e designer lavorano insieme alla fase di bozza, la produzione artistica è tutta sulle spalle dei fantastici grafici del team delle mappe. Qui utilizziamo le idee finalizzate nella bozza per creare un’estetica ambientale memorabile per i giocatori che, al contempo, riesca ad aiutarli a portare a termine i loro obiettivi.

Una regola che cerchiamo di seguire è quella di mantenere, nelle aree della mappa attraversate dai giocatori, una zona pulita. Questo significa che, in quasi tutti i casi, i dettagli più artistici della mappa vengono applicati sotto i 30 cm di altezza e oltre i 2,75 metri. L’area nel mezzo, che chiamiamo la “Zona pulita”, diventa così uno spazio semplificato con un’elevata visibilità. Vogliamo che i nostri agenti, specialmente le loro teste, possano stagliarsi molto chiaramente contro i muri. D’altronde, colpire il bersaglio è la chiave per vincere una partita.

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Al di fuori di quest’area, i grafici sono liberi di dare sfogo al loro talento per creare spazi davvero speciali. La produzione artistica può durare fino a 6 mesi e comprende anche compiti come aggiungere audio ambientale per aiutare a rendere vive e distinte tutte le parti della mappa.

In Ascent, come in tutte le nostre mappe, abbiamo impiegato parecchio tempo a indicare i punti di interesse più importanti con statue e murali che aiutano i giocatori a orientarsi.

Questo ha comportato la nascita di chiamate tattiche come Cortile, Giardino e Mercato.

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Anche se questo processo può richiedere fino a un anno per essere completato, Ascent ha richiesto quasi cinque anni perché continuava a evolversi insieme al gioco stesso. È stato un lungo viaggio ma, per molti aspetti, abbiamo appena cominciato. Nella patch 1.02, abbiamo ridotto parte della complessità degli angoli della mappa, e continueremo a migliorarla con l’aiuto di tutti voi.

Come sempre, grazie dei feedback che continuate a mandarci. Ci vediamo sull’isola galleggiante!

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701