Riot racconta la nascita della mappa Ascent

Riot racconta la nascita della mappa Ascent

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Speciale Ascent – Attraverso un nuovo post sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Valorant hanno pubblicato un nuovo interessante approfondimento riguardo una delle mappe più celebri del gioco.

A parlarcene sono stati il Capo design livelli CHRIS “DANGER BOY” CARNEY ed il Senuior Game Designer SALVATORE “VOLCANO” GARROZZO, che nel post dal titolo “La Nascita di Ascent” hanno approfondito tutti i vari passaggi che sono stati necessari per completare lo sviluppo di questo contenuto.

Ecco quanto comunicato dagli sviluppatori in merito:

Ascent- Nascita e sviluppo

Dopo la nostra discussione di alcune settimane fa sulla creazione di Split, volevamo chiarire il nostro processo generale di creazione delle mappe concentrandoci su quella più recente: Ascent. Come potrete immaginare, ci vuole parecchio tempo perché una mappa dall’idea iniziale arrivi sui vostri computer. Ascent è stata una delle primissime mappe che abbiamo pensato in VALORANT, e l’abbiamo usata per sviluppare e raffinare molti degli elementi base del gameplay che conoscete oggi.

È stato un lungo viaggio…

L’intero processo di creazione della mappa parte da una fase chiamata incubazione. Qui il designer propone un obiettivo di progettazione, dei limiti chiari entro cui lavorare e un’esperienza visiva unica per i giocatori. Queste proposte comprendono solitamente la planimetria della mappa e contengono spesso semplici modelli 3D con cui possiamo cominciare a sperimentare nel nostro motore.

Dal momento che abbiamo concepito Ascent come l’esperienza fondante per VALORANT, l’obiettivo di questa mappa era creare una classica struttura tattica a tre corsie che permettesse inoltre ai giocatori di modificare i collegamenti tra di esse tramite l’uso di saracinesche. È stata progettata per essere un’esperienza di riferimento su cui costruire le mappe future.

Ascent_InArticle_Image_1.jpg

Quando abbiamo un’idea che convince il team, passiamo alla fase grigia dello sviluppo, che può durare da diversi mesi a parecchi anni. Durante questa fase, creiamo un modello approssimativo dell’ambiente nel nostro motore, impostiamo tutti gli elementi centrali del gameplay, inseriamo prototipi di nuovi elementi (come le saracinesche automatiche) e poi ci giochiamo per testare il tutto approfonditamente.

Qui è fondamentale individuare subito i problemi e provare versioni rivedute e corrette della mappa diverse volte a settimana. È in questa fase che lavoriamo a linee di tiro, distanza di ingaggio, ampiezza degli spazi aperti e a tutte le altre sfumature che vedete oggi nelle nostre mappe. Chiudiamo la fase grigia solo quando tutti si sentono sicuri della direzione intrapresa, e quando la mappa funziona davvero bene.

La creazione di Ascent ha coinciso con quella di VALORANT, e ha dovuto tenere conto di fattori come l’impatto aggiuntivo delle abilità, la potenza a distanza di ciascuna arma e anche la direzione della nostra proprietà intellettuale. Per questo motivo, Ascent è rimasta nella fase grigia per quasi tre anni.

old_asc_1_rev_v2.jpg

La fase successiva dello sviluppo di una mappa, detta bozza, parte con dei bozzetti relativi all’esperienza visiva del prodotto completo. Questo processo di due mesi cerca di rispondere a tutte le domande in sospeso relative alla mappa. Al completamento di questa fase, è importante che il gameplay sia assolutamente fluido e che l’aspetto di ogni struttura e copertura sia già deciso. Idealmente, quando una mappa esce da questa fase ci rimane solo da lavorare sull’aspetto estetico.

Ascent_InArticle_Image_2.jpg

Durante le prime fasi di bozza, studiamo anche la composizione generale della mappa e come ciò aiuta i giocatori a orientarsi e spostarsi. In pratica, ci chiediamo: in che modo la grafica può aiutare a giocare meglio su questa mappa? Per esempio, come possiamo utilizzare le strutture architettoniche nella mappa per rafforzare le parti importanti del gioco, come i punti obiettivo e i percorsi di circolazione principali?

AscentComps.gif

Con Ascent, siamo partiti dall’idea che un pezzo di Italia medievale fosse stato strappato da terra e lanciato nel cielo. Poi abbiamo dovuto valutare come integrare quest’idea visiva con la struttura grigia che stava funzionando così bene.

È qui che sono nate idee come la torre centrale e in cui abbiamo iniziato ad accentuare il Punto A, la zona più elevata della mappa, con la basilica a cupola, e il Punto B, la zona più bassa, con il canale essiccato e la rimessa per le barche.

Ascent_InArticle_Image_3.jpg

Mentre grafici e designer lavorano insieme alla fase di bozza, la produzione artistica è tutta sulle spalle dei fantastici grafici del team delle mappe. Qui utilizziamo le idee finalizzate nella bozza per creare un’estetica ambientale memorabile per i giocatori che, al contempo, riesca ad aiutarli a portare a termine i loro obiettivi.

Una regola che cerchiamo di seguire è quella di mantenere, nelle aree della mappa attraversate dai giocatori, una zona pulita. Questo significa che, in quasi tutti i casi, i dettagli più artistici della mappa vengono applicati sotto i 30 cm di altezza e oltre i 2,75 metri. L’area nel mezzo, che chiamiamo la “Zona pulita”, diventa così uno spazio semplificato con un’elevata visibilità. Vogliamo che i nostri agenti, specialmente le loro teste, possano stagliarsi molto chiaramente contro i muri. D’altronde, colpire il bersaglio è la chiave per vincere una partita.

clean_zone-ita.jpg

Al di fuori di quest’area, i grafici sono liberi di dare sfogo al loro talento per creare spazi davvero speciali. La produzione artistica può durare fino a 6 mesi e comprende anche compiti come aggiungere audio ambientale per aiutare a rendere vive e distinte tutte le parti della mappa.

In Ascent, come in tutte le nostre mappe, abbiamo impiegato parecchio tempo a indicare i punti di interesse più importanti con statue e murali che aiutano i giocatori a orientarsi.

Questo ha comportato la nascita di chiamate tattiche come Cortile, Giardino e Mercato.

AscentProgression_02.gif

Anche se questo processo può richiedere fino a un anno per essere completato, Ascent ha richiesto quasi cinque anni perché continuava a evolversi insieme al gioco stesso. È stato un lungo viaggio ma, per molti aspetti, abbiamo appena cominciato. Nella patch 1.02, abbiamo ridotto parte della complessità degli angoli della mappa, e continueremo a migliorarla con l’aiuto di tutti voi.

Come sempre, grazie dei feedback che continuate a mandarci. Ci vediamo sull’isola galleggiante!

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Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

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Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

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14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

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19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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