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Armi di Valorant: arte e tematiche dei modelli

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Armi di Valorant – Gli sviluppatori di Valorant hanno da poco pubblicato un interessante approfondimento sulla creazione delle armi del gioco.

Nello specifico, i devs hanno raccontato, attraverso un post pubblicato sul sito ufficiale, dal come viene ideata un’arma e quali sono le regole che devono seguire in fase di sviluppo, fino agli effetti sonori ed al playtesting definitivo, senza tralasciare alcun dettaglio.

Sperando che questo contenuto sia di vostro gradimento, vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento.

Armi di Valorant – Il post degli sviluppatori

Ehilà, combattenti valorosi di… VALORANT! Sono la produttrice Preeti Khanolkar e sono qui per parlarvi del processo con cui diamo vita ai progetti per i modelli delle armi senza intaccare l’integrità competitiva di VALORANT. Io e il direttore artistico Sean Marino gestiamo insieme il team dei contenuti premium, che si occupa di tutti gli elementi estetici che trovate nel gioco: modelli, accessori per le armi, spray e molto altro. Tuttavia, oggi vogliamo concentrarci solo sui modelli delle armi!

La settimana scorsa Marino ha sottolineato i nostri principi guida per la creazione delle armi: un approccio concentrato sul gameplay, con un’arma per ogni situazione. Questa regola non cambierà mai, nemmeno se il vostro Vandal iniziasse a sputare lava vulcanica o si trasformasse in un fantascientifico fucile a energia. Il nostro obiettivo per quanto riguarda i modelli è quello di dare ai giocatori nuovi modi per esprimere la propria identità e i propri gusti senza deteriorare l’esperienza di gioco degli altri.

Vogliamo farvi dare uno sguardo dietro le quinte al nostro lavoro, in modo che possiate capire che i nostri modelli non nascono solo come forma di espressione personalizzata, ma come elemento di valorizzazione in grado di farvi immergere nella tematica che avete scelto. Inoltre, per permettervi di approfondire ulteriormente la tematica dei vostri modelli, abbiamo creato per essi più percorsi evolutivi che aggiungono animazioni, effetti grafici e sonori e molto altro per esprimere emozioni e sensazioni diverse: potete scegliere ciò che più vi rappresenta.

Le nostre regole:

  • L’aspetto, l’arte, gli effetti grafici, le animazioni e l’audio dei modelli sono godibili al 100% solo in prima persona
  • Gli altri giocatori (in terza persona) possono vedere solo l’aspetto esteriore di un modello
  • Niente pay-to-win, niente pay-to-lose, per nessun motivo. Mai.
  • Se uno dei nostri modelli dovesse contravvenire a queste regole, sappiate che è stata una svista e che verrà corretto al più presto! Ci scusiamo in anticipo, ma qui solo alcuni di noi sono robot… Gli altri ogni tanto commettono errori!

LA PRIMA GOCCIA D’INCHIOSTRO

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpgDare una bella mano di vernice fresca sulla vostra arma preferita è una bella sensazione, ma cosa possiamo fare per farvi immergere in una tematica alternativa? E fin dove possiamo arrivare? Possiamo spingerci lontano? Sì. Possiamo spingerci un po’ oltre? No, ci sono dei limiti. Questo è l’equilibrio che cerchiamo sempre di raggiungere.

In ogni caso, prima di innamorarci di una nuova idea per un modello ci chiediamo come realizzarlo in VALORANT e se va effettivamente incontro ai desideri dei giocatori.

A chi è rivolto? Noi non creiamo modelli per noi, ma per voi! Ecco perché il nostro straordinario team di ricerca scava tra tonnellate di sondaggi dei giocatori e feedback di laboratorio per capire quali temi vorreste vedere in VALORANT. Per esempio, dovremmo guardare alla fantascienza tradizionale, al fantasy puro, all’eleganza estetica moderna oppure creare qualcosa di totalmente astratto?

PC_BrainstormingPoi arriva l’idea. A volte veniamo rapiti da un disegno a caso, altre dal rapido schizzo di un concept artist, altre ancora decidiamo di approfondire un tema che già ci appassiona. La lavagna tappezzata con più di 130 foglietti adesivi dimostra che non esistono idee troppo assurde. La nostra ispirazione arriva all’improvviso e ci chiediamo sempre come possiamo espanderla (anziché rifiutarla a priori) durante le prime fasi del brainstorming. Ma come decidiamo quali armi possono ricevere una tematica tutta nuova e quali no?

Cinque domande. Un piccolo gruppo all’interno del team, composto dagli elementi che più si sono appassionati a un’idea e che sono pronti a combattere per vederla realizzata, inizia il processo di ideazione. Questa è la fase in cui diamo corpo all’ispirazione basandoci sul mondo immaginato e sulla tematica scelta. Abbiamo stabilito alcune domande che ci aiutano a direzionare il nostro ragionamento iniziale su un modello:

  • Con quali aggettivi potremmo descriverlo?
  • Quale tema musicale ne contraddistingue l’atmosfera?
  • Esiste una particolare opera artistica che rappresenta il suo universo?
  • In quell’universo alternativo, chi userebbe quest’arma?
  • Di quali materiali è composta l’arma?
  • Cosa vogliamo che il giocatore provi mentre usa quest’arma? Quale dev’essere il suo umore?
  • Qual è il momento sbalorditivo che un giocatore deve provare la prima volta che vede questo modello?

Senza una risposta a queste domande ci ritroveremmo ogni volta a chiederci “È fatta di minerale? È aliena? È una tecnologia futuristica? O magari è una tecnologia futuristica creata dagli alieni usando i minerali?” Non vogliamo iniziare a creare una linea di modelli senza prima fare chiarezza su ciò che stiamo effettivamente cercando di realizzare: rispondere a questa serie di domande permette al team di allinearsi a una visione unica e compatta che racchiude l’intera esperienza.

Detto in parole povere, ci permette di creare modelli migliori.

IL TEAM AL LAVORO

Soul_Stealer_Revolver.jpgProgetto e modello grafico

Per prima cosa, i nostri talentuosi concept artist prendono l’idea astratta (e a volte folle) del team e la usano per creare una prima visione del modello. Dopo una serie di tentativi, si arriva al progetto finale.

Il processo di modellazione inizia solo dopo aver stabilito l’aspetto definitivo ed esserci assicurati che corrisponda alla tematica desiderata, che sia qualcosa di fattibile e che si adatti ai rigidi confini del gameplay. Per esempio, dobbiamo assicurarci che il nuovo modello corrisponda alla sagoma dell’arma base sia in prima che in terza persona, e che sia riconoscibile quando è a terra.

Animazione

L’animazione del modello di un’arma deve comunque mantenere lo spirito dell’arma base. L’obiettivo è fare in modo che un modello non renda un’arma meno familiare. Chi usa un nuovo modello non deve imparare di nuovo a usare la relativa arma: questa deve sparare nello stesso modo, non sembrare più lenta (può sembrare più veloce, ma non deve assolutamente essere più veloce) e non deve occupare più (o meno) spazio sullo schermo.

In alcuni casi limite facciamo un’eccezione e infrangiamo alcune di queste regole, ma solo se è fondamentale per la tematica (presto capirete cosa intendiamo!). Facciamo conto che un modello richieda un po’ più di spazio sullo schermo durante l’animazione di equipaggiamento: in questo caso, diamo il consenso solo dopo numerose discussioni, ore di test e prove, e dopo aver ricevuto l’approvazione esplicita dei progettisti. In più, come sempre, il pay-to-win non è ammesso.

Effetti visivi

Il vostro obiettivo in VALORANT è eliminare la squadra avversaria, far esplodere la Spike o disinnescarla per portare a casa la vittoria con stile. Questo aspetto fondamentale non deve essere alterato dai modelli delle armi (fatta eccezione per l’eventuale spamming dell’animazione di equipaggiamento e le ispezioni prima dell’inizio del round). Per questo motivo gli effetti visivi legati a un modello devono essere spettacolari, ma non rappresentare elementi di distrazione.

Le vampate devono mantenere forma e dimensioni di quelle dell’arma base, i traccianti devono essere visibili solo da chi spara in prima persona e i reticoli devono rimanere chiari e facilmente comprensibili quando si usa il mirino.

Effetti sonori

L’audio è uno degli aspetti che consolidano efficacemente la tematica di un modello, ma è anche un aspetto fondamentale nel gameplay di VALORANT. Non vorremmo mai che pensaste di aver perso una partita perché un particolare modello vi ha impedito di sentire un avviso sonoro fondamentale.

Questo significa che, anche se i modelli possiedono nuovi effetti sonori, ci assicuriamo sempre che questi siano rumorosi proprio come quelli della versione base dell’arma, pur restando comunque particolari. Se vi affidate al sonoro per controllare le raffiche, non vogliamo aggiungere nuovi effetti per complicarvi la vita.

Facciamo sempre in modo che un effetto sia abbinato a un particolare momento dell’animazione importante per il gameplay, come ad esempio quando si ricarica, e facciamo del nostro meglio per conservare in ogni modello lo stesso tempismo per i rumori e i silenzi dell’arma.

Qualsiasi effetto sonoro di un modello aggiunto in momenti in cui l’arma base sarebbe silenziosa esiste solo per il vostro divertimento e per aggiungere qualcosa di emozionante alla tematica del modello stesso. Tuttavia, il volume di questi elementi audio puramente estetici si riduce in presenza di avvisi sonori più importanti.

Cosa significa? Fate conto di essere nascosti dietro il camion nel punto A di Bind. Volete ricaricare il vostro Vandal Predatore, ma temete che il suono spettrale della ricarica copra il rumore dei passi del Sova avversario che si avvicina dalla base per disinnescare. TRANQUILLI! Ricaricate senza timore il vostro bel Vandal Predatore, perché gli avvisi sonori importanti hanno sempre la priorità.

PLAYTESTING DEL PROGETTO

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpgTutti, ma proprio tutti gli elementi del gioco vengono provati insieme al team durante il playtesting del progetto (o DPT): due volte al giorno, i progettisti possono sperimentare tutte le nuove funzionalità come mappe, personaggi… e ovviamente modelli.

È in questa fase che la tematica del modello e l’aderenza al gameplay vengono vagliate in modo approfondito. Ogni modello supera diversi cicli di feedback per spingere al massimo la sua tematica senza però violare il nostro impegno all’integrità competitiva. Il team dei DPT sono i nostri critici più severi e noi li adoriamo per questo. Ecco alcuni tra i feedback più utili che ci hanno permesso di migliorare i nostri modelli:

  • “Mi distraeva così tanto che mi ha dissuaso dal comprare il Phantom per tutta la partita.”
  • “L’animazione in corsa non è rapida/fluida/reattiva quanto quella di base delle armi da mischia.”
  • “Non sembra un modello della Classic. I danni che infliggo non si addicono agli effetti sonori e visivi che emette. È un modello carino, ma mi confonde un po’ a livello di gameplay. In più, è piuttosto ingombrante.”

Oltre ai DPT, ci avvaliamo dell’aiuto di “consulenti esperti” scelti nel team di VALORANT che apprezzano l’estetica di ciò che stiamo creando: se lavoriamo a un modello fantasy, vogliamo che i nostri colleghi più appassionati di fantasy che dovrebbero apprezzare quel modello ne siano effettivamente soddisfatti. Se non gli piace o pensano che possa essere migliorato, approfondiamo la loro opinione.

CI SIAMO RIUSCITI?

Alla fine della fiera, l’unico modo per capire se abbiamo creato l’aspetto giusto nel modo giusto… è chiederlo a voi. VALORANT è ancora in beta chiusa, pertanto ne sapremo molto di più dopo l’uscita globale ufficiale.

Nel frattempo, il sospiro di sollievo lo tiriamo quando Sal Garozzo (Volcano) ci chiama alle nove di sera solo per dirci quanto gli è piaciuto usare una certa arma da mischia fiammeggiante durante i DPT serali.

Se piace a Sal, allora forse siamo sulla rotta giusta.

vct game changers

Intervista alle ragazze degli FDP, attualmente qualificate per i VCT Game Changers

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Panza, Dior, Ariel, Pixie e Regi, questi sono i nickname delle ragazze militanti nelle fila degli FDP Esports che dopo un lungo periodo di duri allenamenti e meticolose preparazioni, sono riuscite infine a conquistare uno degli ambiti posti all’interno del main event dei VCT Game Changers.

Per chi non ne avesse mai sentito parlare, il circuito Game Changers è a tutti gli effetti un conglomerato di eventi paralleli al classico Valorant Champions tour dedicato a tutte quelle categorie di giocatori e/o giocatrici che fino ad ora, anche a causa di un sistema che ha sempre prediletto il genere maschile, non sono riusciti/e a dire la loro.

Maggiori informazioni in merito a questi eventi le potrete trovare all’interno del nostro articolo d’approfondimento, CLICCANDO QUI. Tra ieri ed oggi siamo riusciti a raggiungere virtualmente quattro delle ragazze del team degli FDP, ed abbiamo raccolto con piacere le loro dichiarazioni in merito alla qualificazione ed il loro percorso fino ad ora.

Le dichiarazioni delle ragazze di FDP sulla qualificazione ai VCT Game Changers

Francesca ”xPanzax” Panzalis: ”Personalmente non ero sicura di essere pronta ad affrontare un torneo europeo, non avevo alte aspettative , ma la qualifica come obbiettivo. È stata un impresa ma c’è l’abbiamo fatta. Sono contenta per me e le ragazze di aver reso fiera l’org, il coach e l’Italia di noi ragazze. Ora c’è la giocheremo sempre con i piedi per terra ma con il sogno di vincere nel cuore”

Floriana ”Dior” La Rosa: Sono molto felice del risultato ottenuto, primo torneo con le ragazze non avevamo molte pretese.. abbiamo giocato da team seguendo le strat del nostro coach e ha funzionato! Adesso ci concentriamo sul prossimo match sperando di far bene e di continuare quest’avventura”

Federica ”Ariel” Gasparo: ”Onestamente sono super soddisfatta di questo primo traguardo raggiunto.
Orgogliosa di essere in questa Org e di avere un Team di ragazze che hanno costantemente la voglia di migliorarsi.
Abbiamo passato giorni molto intensi tra allenamenti sia individuali che collettivi per dare il massimo in tutti i game.
Per quanto mi riguarda ero molto in ansia e negli ultimi giorni non riuscivo a dare il massimo per il ruolo che mi spetta e questo mi faceva dubitare delle mie capacità. Tuttavia grazie anche alle ragazze ho trasformato questa mia ansia in forza e ho fatto di più di quello che avrei fatto solitamente. Per cui avanti tutta!”

Regine ”Regi” Cabael: ”Un anno fa non mi sarei mai aspettata di qualificarmi ad un VCT, forse nemmeno ora mi sto rendendo conto di far parte del panorama competitivo femminile. Sono molto fiera delle ragazze, in questi mesi, tra alti e bassi, ci siamo impegnate tutte. L’obiettivo era fare esperienza, conoscere il mondo competitivo e poter migliorare dai propri errori, sicuramente questo è solo l’inizio del nostro percorso e siamo motivate ad andare avanti e portare altri risultati”

Alice ”Pixie” Cattaneo: ”Essendo dentro al progetto da poco tempo sono veramente orgogliosa di quello che siamo riuscite a fare e di come sono riuscita ad ambientarmi senza nessun robolema , ognuno ha cercato di dare il massimo ed ora eccoci qui pronte per affrontare una sfida ancora più grande.”

Marialaura ”Naboletana” Simonetti: ”sono felice del risultato ottenuto, credo che nessuna di noi si aspettasse la qualifica. sono fiduciosa del nostro progetto e delle nostre capacità, poteva sicuramente andare meglio qualche round e cercheremo sicuramente tutte quante di migliorare e dare il massimo ancora.”

Le congratulazioni anche dalla Federazione nazionale

A queste incredibili giocatrici sono nella serata di ieri giunti anche i complimenti della FIDE (Federazione Italiana Discipline Elettroniche), che ci ha tenuto a congratularsi ed a ricordare a tutti gli utenti che potranno seguire i prossimi passi di queste giovanissime verso la vittoria sui rispettivi canali Twitch:

  • PANZA https://www.instagram.com/xpanzax/ https://www.twitch.tv/xpanzax_
  • ARIEL https://www.instagram.com/xfile360_by_vsible/ https://www.youtube.com/c/XFILE360
  • DIOR https://www.instagram.com/dior_twitch/ https://www.twitch.tv/dior_tw
  • PIXIE https://www.instagram.com/p.ixie_9/ https://www.twitch.tv/pixie_9
  • NABOLETANA https://www.instagram.com/naboletana_/ https://www.twitch.tv/naboletana
  • REGI https://www.instagram.com/reginew_/ https://www.twitch.tv/hungryregi

Cosa ne pensate community? Seguirete anche voi i loro prossimi passi nei VCT Game Changers? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure in community!

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shroud neon

Shroud dice la sua su Neon, per ora un giudizio molto negativo

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Durante una recente diretta streaming su Twitch, la nota star dello streaming ed ex-professionista di CS:GO Michael ‘shroud’ Grzesiek crede che il nuovo agente sia spazzatura e che con tutta probabilità non sarà mai usata a livello competitivo.

Sebbene infatti la community abbia seguito con attenzione il suo rilascio, non sono pochi i professionisti che si sono detti preoccupati riguardo le conseguenze che l’aggiunta di un personaggio come neon potrebbe avere a lungo termine sul meta degli agenti.

Qualche giorno fa, ad esempio, a dire la sua é stato Patitek degli EXCEL, dichiarando: ”Cambierà il meta un sacco, sono curioso di vedere i vari team come si comporteranno, perché mentre l’ho giocata in ranked ho avuto la sensazione che i muri, la scivolata e tutto fossero veramente OP”.

Sulla questione, come anticipato, é intervenuto anche Shroud, che in live ne ha approfittato per provare le abilità e cercare di delineare un quadro generale sull’ultimo personaggio ad entrare a far parte del roster di Valorant.

”Siete pronti a vedere Neon ragazzi? É un personaggio spazzatura del c***o, ma potrebbe essere divertente da giocare… con la scivolata e tutto il resto potrebbe davvero essere divertente da giocare. L’unica cosa é che non la vedo bene in nessun meta professionistico. Forse qualcuno potrebbe provarla su Haven, ma semplicemente non é un buon personaggio.”

Insomma, nonostante le parole di Shroud abbiamo visto in questi primi giorni una vera e propria corsa al pick nelle partite competitive, ma per vedere gli effetti all’interno del circuito del Valorant Champion bisognerà ancora aspettare un po’. Cosa ne pensate? Come al solito la discussione é aperta!

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Mondiali Valorant: Joynt, coach italiano, guida i London United alla qualificazione europea

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A partire da ieri, i ragazzi dei London United guidati da Tommaso ‘Joynt’ Gavioli sono ufficialmente una delle 12 squadre EMEA (zona geografica che oltre al continente europeo raggruppa anche Turchia e Russia) che parteciperanno ai Challengers di Valorant, la prima fase verso il successo.

Per chi si fosse infatti avvicinato da poco al competitivo dello sparatutto Riot games, e non avesse avuto modo di seguire il percorso dei mondiali durante lo scorso anno, possiamo riassumere dicendo che in Valorant vi sono 3 circuiti ufficiali sparsi durante l’anno.

Il primo di questi è il Challenger, delle vere e proprie fasi regionali alle quali si accede attraverso una fase eliminatoria, poi vi sono i Masters, la prima vera fase in cui ci si confronta con realtà extra-regionali ed infine, se si é dimostrato di essere tra i migliori, si accede ai Champions, la sfida definitiva per decretare i campioni del mondo.

Con il colpaccio di ieri sera, siglato tra le altre cose da un maestoso 3-0 ai danni degli Excel, favoriti almeno sulla carta, Joynt é riuscito a portare i London United, formati da quattro professionisti lituani ed un pro polacco, ad accedere alla prima fase verso la gloria eterna.

Joynt non é certo nuovo a successi sia a livello nazionale che internazionale, anche grazie alla sua pregressa esperienza come professionista su Overwatch, ma in questo caso la qualificazione tra i primi migliori 16 d’Europa porta un’importante firma italiana che effettivamente mancava nel panorama competitivo di Valorant.

Ad aspettarli nella prossima fase ci saranno alcune delle formazioni più temibili, tra cui i ben noti Gambit, già finalisti durante il Champions 2021, Team Liquid, Funplus Phoenix e i Natus Vincere. Una vittoria a prescindere sia per la carriera di Joynt che per il nostro panorama italiano.

Cosa ne pensate? Come al solito la discussione é aperta…

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