Armi di Valorant: arte e tematiche dei modelli

Armi di Valorant: arte e tematiche dei modelli

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Armi di Valorant – Gli sviluppatori di Valorant hanno da poco pubblicato un interessante approfondimento sulla creazione delle armi del gioco.

Nello specifico, i devs hanno raccontato, attraverso un post pubblicato sul sito ufficiale, dal come viene ideata un’arma e quali sono le regole che devono seguire in fase di sviluppo, fino agli effetti sonori ed al playtesting definitivo, senza tralasciare alcun dettaglio.

Sperando che questo contenuto sia di vostro gradimento, vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento.

Armi di Valorant – Il post degli sviluppatori

Ehilà, combattenti valorosi di… VALORANT! Sono la produttrice Preeti Khanolkar e sono qui per parlarvi del processo con cui diamo vita ai progetti per i modelli delle armi senza intaccare l’integrità competitiva di VALORANT. Io e il direttore artistico Sean Marino gestiamo insieme il team dei contenuti premium, che si occupa di tutti gli elementi estetici che trovate nel gioco: modelli, accessori per le armi, spray e molto altro. Tuttavia, oggi vogliamo concentrarci solo sui modelli delle armi!

La settimana scorsa Marino ha sottolineato i nostri principi guida per la creazione delle armi: un approccio concentrato sul gameplay, con un’arma per ogni situazione. Questa regola non cambierà mai, nemmeno se il vostro Vandal iniziasse a sputare lava vulcanica o si trasformasse in un fantascientifico fucile a energia. Il nostro obiettivo per quanto riguarda i modelli è quello di dare ai giocatori nuovi modi per esprimere la propria identità e i propri gusti senza deteriorare l’esperienza di gioco degli altri.

Vogliamo farvi dare uno sguardo dietro le quinte al nostro lavoro, in modo che possiate capire che i nostri modelli non nascono solo come forma di espressione personalizzata, ma come elemento di valorizzazione in grado di farvi immergere nella tematica che avete scelto. Inoltre, per permettervi di approfondire ulteriormente la tematica dei vostri modelli, abbiamo creato per essi più percorsi evolutivi che aggiungono animazioni, effetti grafici e sonori e molto altro per esprimere emozioni e sensazioni diverse: potete scegliere ciò che più vi rappresenta.

Le nostre regole:

  • L’aspetto, l’arte, gli effetti grafici, le animazioni e l’audio dei modelli sono godibili al 100% solo in prima persona
  • Gli altri giocatori (in terza persona) possono vedere solo l’aspetto esteriore di un modello
  • Niente pay-to-win, niente pay-to-lose, per nessun motivo. Mai.
  • Se uno dei nostri modelli dovesse contravvenire a queste regole, sappiate che è stata una svista e che verrà corretto al più presto! Ci scusiamo in anticipo, ma qui solo alcuni di noi sono robot… Gli altri ogni tanto commettono errori!

LA PRIMA GOCCIA D’INCHIOSTRO

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpgDare una bella mano di vernice fresca sulla vostra arma preferita è una bella sensazione, ma cosa possiamo fare per farvi immergere in una tematica alternativa? E fin dove possiamo arrivare? Possiamo spingerci lontano? Sì. Possiamo spingerci un po’ oltre? No, ci sono dei limiti. Questo è l’equilibrio che cerchiamo sempre di raggiungere.

In ogni caso, prima di innamorarci di una nuova idea per un modello ci chiediamo come realizzarlo in VALORANT e se va effettivamente incontro ai desideri dei giocatori.

A chi è rivolto? Noi non creiamo modelli per noi, ma per voi! Ecco perché il nostro straordinario team di ricerca scava tra tonnellate di sondaggi dei giocatori e feedback di laboratorio per capire quali temi vorreste vedere in VALORANT. Per esempio, dovremmo guardare alla fantascienza tradizionale, al fantasy puro, all’eleganza estetica moderna oppure creare qualcosa di totalmente astratto?

PC_BrainstormingPoi arriva l’idea. A volte veniamo rapiti da un disegno a caso, altre dal rapido schizzo di un concept artist, altre ancora decidiamo di approfondire un tema che già ci appassiona. La lavagna tappezzata con più di 130 foglietti adesivi dimostra che non esistono idee troppo assurde. La nostra ispirazione arriva all’improvviso e ci chiediamo sempre come possiamo espanderla (anziché rifiutarla a priori) durante le prime fasi del brainstorming. Ma come decidiamo quali armi possono ricevere una tematica tutta nuova e quali no?

Cinque domande. Un piccolo gruppo all’interno del team, composto dagli elementi che più si sono appassionati a un’idea e che sono pronti a combattere per vederla realizzata, inizia il processo di ideazione. Questa è la fase in cui diamo corpo all’ispirazione basandoci sul mondo immaginato e sulla tematica scelta. Abbiamo stabilito alcune domande che ci aiutano a direzionare il nostro ragionamento iniziale su un modello:

  • Con quali aggettivi potremmo descriverlo?
  • Quale tema musicale ne contraddistingue l’atmosfera?
  • Esiste una particolare opera artistica che rappresenta il suo universo?
  • In quell’universo alternativo, chi userebbe quest’arma?
  • Di quali materiali è composta l’arma?
  • Cosa vogliamo che il giocatore provi mentre usa quest’arma? Quale dev’essere il suo umore?
  • Qual è il momento sbalorditivo che un giocatore deve provare la prima volta che vede questo modello?

Senza una risposta a queste domande ci ritroveremmo ogni volta a chiederci “È fatta di minerale? È aliena? È una tecnologia futuristica? O magari è una tecnologia futuristica creata dagli alieni usando i minerali?” Non vogliamo iniziare a creare una linea di modelli senza prima fare chiarezza su ciò che stiamo effettivamente cercando di realizzare: rispondere a questa serie di domande permette al team di allinearsi a una visione unica e compatta che racchiude l’intera esperienza.

Detto in parole povere, ci permette di creare modelli migliori.

IL TEAM AL LAVORO

Soul_Stealer_Revolver.jpgProgetto e modello grafico

Per prima cosa, i nostri talentuosi concept artist prendono l’idea astratta (e a volte folle) del team e la usano per creare una prima visione del modello. Dopo una serie di tentativi, si arriva al progetto finale.

Il processo di modellazione inizia solo dopo aver stabilito l’aspetto definitivo ed esserci assicurati che corrisponda alla tematica desiderata, che sia qualcosa di fattibile e che si adatti ai rigidi confini del gameplay. Per esempio, dobbiamo assicurarci che il nuovo modello corrisponda alla sagoma dell’arma base sia in prima che in terza persona, e che sia riconoscibile quando è a terra.

Animazione

L’animazione del modello di un’arma deve comunque mantenere lo spirito dell’arma base. L’obiettivo è fare in modo che un modello non renda un’arma meno familiare. Chi usa un nuovo modello non deve imparare di nuovo a usare la relativa arma: questa deve sparare nello stesso modo, non sembrare più lenta (può sembrare più veloce, ma non deve assolutamente essere più veloce) e non deve occupare più (o meno) spazio sullo schermo.

In alcuni casi limite facciamo un’eccezione e infrangiamo alcune di queste regole, ma solo se è fondamentale per la tematica (presto capirete cosa intendiamo!). Facciamo conto che un modello richieda un po’ più di spazio sullo schermo durante l’animazione di equipaggiamento: in questo caso, diamo il consenso solo dopo numerose discussioni, ore di test e prove, e dopo aver ricevuto l’approvazione esplicita dei progettisti. In più, come sempre, il pay-to-win non è ammesso.

Effetti visivi

Il vostro obiettivo in VALORANT è eliminare la squadra avversaria, far esplodere la Spike o disinnescarla per portare a casa la vittoria con stile. Questo aspetto fondamentale non deve essere alterato dai modelli delle armi (fatta eccezione per l’eventuale spamming dell’animazione di equipaggiamento e le ispezioni prima dell’inizio del round). Per questo motivo gli effetti visivi legati a un modello devono essere spettacolari, ma non rappresentare elementi di distrazione.

Le vampate devono mantenere forma e dimensioni di quelle dell’arma base, i traccianti devono essere visibili solo da chi spara in prima persona e i reticoli devono rimanere chiari e facilmente comprensibili quando si usa il mirino.

Effetti sonori

L’audio è uno degli aspetti che consolidano efficacemente la tematica di un modello, ma è anche un aspetto fondamentale nel gameplay di VALORANT. Non vorremmo mai che pensaste di aver perso una partita perché un particolare modello vi ha impedito di sentire un avviso sonoro fondamentale.

Questo significa che, anche se i modelli possiedono nuovi effetti sonori, ci assicuriamo sempre che questi siano rumorosi proprio come quelli della versione base dell’arma, pur restando comunque particolari. Se vi affidate al sonoro per controllare le raffiche, non vogliamo aggiungere nuovi effetti per complicarvi la vita.

Facciamo sempre in modo che un effetto sia abbinato a un particolare momento dell’animazione importante per il gameplay, come ad esempio quando si ricarica, e facciamo del nostro meglio per conservare in ogni modello lo stesso tempismo per i rumori e i silenzi dell’arma.

Qualsiasi effetto sonoro di un modello aggiunto in momenti in cui l’arma base sarebbe silenziosa esiste solo per il vostro divertimento e per aggiungere qualcosa di emozionante alla tematica del modello stesso. Tuttavia, il volume di questi elementi audio puramente estetici si riduce in presenza di avvisi sonori più importanti.

Cosa significa? Fate conto di essere nascosti dietro il camion nel punto A di Bind. Volete ricaricare il vostro Vandal Predatore, ma temete che il suono spettrale della ricarica copra il rumore dei passi del Sova avversario che si avvicina dalla base per disinnescare. TRANQUILLI! Ricaricate senza timore il vostro bel Vandal Predatore, perché gli avvisi sonori importanti hanno sempre la priorità.

PLAYTESTING DEL PROGETTO

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpgTutti, ma proprio tutti gli elementi del gioco vengono provati insieme al team durante il playtesting del progetto (o DPT): due volte al giorno, i progettisti possono sperimentare tutte le nuove funzionalità come mappe, personaggi… e ovviamente modelli.

È in questa fase che la tematica del modello e l’aderenza al gameplay vengono vagliate in modo approfondito. Ogni modello supera diversi cicli di feedback per spingere al massimo la sua tematica senza però violare il nostro impegno all’integrità competitiva. Il team dei DPT sono i nostri critici più severi e noi li adoriamo per questo. Ecco alcuni tra i feedback più utili che ci hanno permesso di migliorare i nostri modelli:

  • “Mi distraeva così tanto che mi ha dissuaso dal comprare il Phantom per tutta la partita.”
  • “L’animazione in corsa non è rapida/fluida/reattiva quanto quella di base delle armi da mischia.”
  • “Non sembra un modello della Classic. I danni che infliggo non si addicono agli effetti sonori e visivi che emette. È un modello carino, ma mi confonde un po’ a livello di gameplay. In più, è piuttosto ingombrante.”

Oltre ai DPT, ci avvaliamo dell’aiuto di “consulenti esperti” scelti nel team di VALORANT che apprezzano l’estetica di ciò che stiamo creando: se lavoriamo a un modello fantasy, vogliamo che i nostri colleghi più appassionati di fantasy che dovrebbero apprezzare quel modello ne siano effettivamente soddisfatti. Se non gli piace o pensano che possa essere migliorato, approfondiamo la loro opinione.

CI SIAMO RIUSCITI?

Alla fine della fiera, l’unico modo per capire se abbiamo creato l’aspetto giusto nel modo giusto… è chiederlo a voi. VALORANT è ancora in beta chiusa, pertanto ne sapremo molto di più dopo l’uscita globale ufficiale.

Nel frattempo, il sospiro di sollievo lo tiriamo quando Sal Garozzo (Volcano) ci chiama alle nove di sera solo per dirci quanto gli è piaciuto usare una certa arma da mischia fiammeggiante durante i DPT serali.

Se piace a Sal, allora forse siamo sulla rotta giusta.

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

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14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

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19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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