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Annunciata la patch 1.02 di Valorant: in arrivo buff per Viper e mode competitiva

Profilo di Stak

Viper Buff – Con un nuovo annuncio pubblicato pochi minuti fa sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Valorant hanno reso noti i dettagli della nuova patch 1.02 del gioco.

Con questa vengono introdotti una serie di cambiamenti per Viper, che andranno certamente a potenziare questo agente (troverete qui le considerazioni di Morello su questi buff), ma anche degli altri interventi di bilanciamento per Jett, Reyna e Cypher (per l’ultimo citato, sono stati evidenziati molti fix alla spycam).

I devs hanno inoltre aumentato la precisione dell’arma Bucky quando si è in movimento (sia andando ad un’andatura sostenuta che più lenta), ed hanno ufficialmente aperto le danze competitive ed il rinnovato sistema dei rank (con l’introduzione del “Radiante“), che saranno finalmente disponibili su Valorant non appena la patch verrà implementata sul server.

Sono stati inoltre segnalati svariati interventi alle mappe ed alcuni aggiornamenti utili per migliorare l’esperienza di gioco e l’impatto che alcune modalità avranno su questo.
In merito alla Spike Rush, si segnalano infatti svariati interventi destinati a varie ORB, a cui si andrà anche ad aggiungere la nuova orb “Tracer” che ci permetterà di godere di una maggiore Wall Penetration e di una maggiore visibilità del nemico per più di un minuto.

Di seguito tutti i dettagli sulla questione.

Valorant Viper – Note della Patch

You can stop spamming us now, because Competitive Mode goes live this patch. Most obvious change is that our top rank is now “Radiant” and we’ve added a surrender option, which will come in handy when you start losing to Radiant players.

Tagging, the slowing effect you feel when hit by bullets, has been adjusted, in part to up your chances of escape if you’re near cover. We can’t help you much if you’re dancing in the open.

Lots of love has gone into improving the Menu UI—might be jarring at first, but we believe it’s for the better. It’s worth studying the tweaked areas for all maps, which should relax the desire to exhaust abilities at certain locations.




Toxic Screen now burns through walls, placing emitters at all valid locations (e.g., the ground) over its length

Viper Toxic screen is a potentially-strong vision slicing tool, but its access was well…terrible, making it only useful in a few spots on most maps. This should allow Viper to cut up sights, maps, and other unique areas to either fake or help take ground.

– Snake Bite, taking damage will make a player fragile for a short time- Fragile is a debuff that increases damage taken

Note: the total damage is unchanged (the damage is lowered, but fragile increases it – it all evens out)

With Viper applying decay on her smokes, but only providing moderate chip damage on her area-damage skill, pushing through it was hard to punish. With Fragile, Viper’s team should have a big advantage on anyone if they fire on pushing enemies

Poison Orb activation cooldown increased :: .5s >>> 6s

We like Viper’s unique ability to do “one-way” smokes, but some of the locations could create places where it was suicide to push through. An increased window should keep this viable without eliminating the strategy.



Blade Storm now refreshes when used to kill Phoenix during Run It Back.



Soul Orbs are now spawned when Reyna kills Phoenix during Run It Back.



-Fixed an issue where Spycam blocked Spike defusal
-Fixed an issue where players could place a Cyber Cage on a Trapwire
-Added prevention for Spycam going through teleporter doors on Bind when placed on the frame from the outside


– Adjusted tuning around screen effects when exiting and entering smokes
– Decreased blind “falloff” value
– Decreased nearsighted intensity

The previous tuning for smokes made it far too punishing for players to push through and take a calculated risk—really encouraging them to be used as a powerful defensive stall tool. Pushing through a smoke will still be risky, just more reasonable.


Bucky (right-click)

  • Crouch-walking accuracy: 3.45 >>> 4.1
  • Walk accuracy 6.4 >>> 4.4
  •  Run Accuracy 3.5 >>> 6.4
    •  We discovered an accidental discrepancy in how we were applying movement inaccuracy to the Bucky’s right-click, one we introduced during closed beta when we added a delay for players to receive walking accuracy when slowing down from a running state. This was making it so that the right-click was much more accurate on the run that intended. We’ve fixed this now so that running with the right-click is significantly more inaccurate than walking or standing still. We’ve also increased the inaccuracy for crouch-walking to more appropriately match the amount of evasion it provides.


  •  Competitive Mode will be made available during this patch, changes since closed beta:
    • Updated rank iconography.
    • New name for top rank: Radiant
    • Expanded skill disparity range for playing with friends in rank placements


Adjusted numerous locations to allow clearing angles to be a bit more straightforward in the following places:



  • Garage Doors
  • Entrance to C Long on Attacker Side
  • Cover in A Lobby restructured to open up the space which allows for additional sight lines and traversal options
  • C Link
  • A Link
  • The Entrance to A Sewer and the bottom of A Sewer



  • Defender spawn entrance
  • Attacker side of A Main (Including a self-boost to gain an additional angle to peek A Main as an attacker)
  • Garden entrance



  • A Bath entrance
  • B Teleporter Exit and B Window entrance

valorant vipervalorant viper


  • Defender Spawn

valorant viper

We’re peeling back a bit on the amount of locations that require ability usage, thorough angle checking or teamwork to clear safely.

The intention is that angles that are more difficult to clear are most commonly found in areas meant to reinforce existing territory control. This is to emphasize ability usage and teamwork in order to reliably gain control of these locations. An added benefit is that this encourages ability usage and combat engagements to be spread out across the map which can help prevent the frequency of scenarios where all of the players expend all of their abilities and ultimates in the same place at the same time.

We’ll continue monitoring how the maps are playing and make adjustments as necessary.

  • Collision and Nav Mesh (playable terrain) improvements


We’ve included a set of menu UI changes as part of our ongoing work to clarify the client experience coming out of Closed Beta. This is only a small portion of the improvements, but should push overall usability in a positive direction.Navigation and UI changes are disruptive, so we appreciate your patience adjusting to the new approach and we hope you find the changes to be upgrades after you settle in.

As always, thank you for your continued feedback. We have a long way to go, but we’ll keep hammering on the client UI until it’s a stellar experience for everyone.

  • All main sections views now have a “back” button in the upper left to return to the Home view (pressing Escape is also supported)
  • All details views (gun details, players cards, match details, etc.) have been converted to use the same back button in the upper left instead of a close button in the upper right
  • Small popup dialogs still use the close button in the upper right where appropriate
  • Slide-out options menu removed from the logo button in upper left
  • New options button added to upper right, which opens the menu with Settings, Support, About, Leave Match, and Exit to Desktop buttons
  • Circle progress elements for Battlepass and active contract removed from navigation; missions element remains throughout the experience
  • Navigation reordered to accommodate the changes
  • Exit to desktop flow converted to a single button with a popup that allows a player to exit or sign out and exit.
  •  Note that the Leave Match button is now displayed all the time, but will be locked in cases where leaving a match is not allowed. Previously the button was missing completely when leaving was not allowed, which looked like a bug rather than a restriction.
  • Added a setting that allows players to always display the inventory in the lower right of the HUD
  • Added a new HUD element that tells you when you haven’t been spawned in due to being AFK


  • Added Battlepass text button in the nav to make it easier to find
  • Added small progress bar below text that shows progress for current level of the pass
  • Hovering Battlepass in the nav shows a “peek” flyout of upcoming pass rewards
  • Clicking either goes to a new Battlepass section


  • Moved Agents section out from under Collection to make it easier to find and to provide a home for contract progress in the nav
  • Added small progress bar below text that shows progress for current level of the active contract
  • Hovering Agents in the nav shows a “peek” of upcoming contract rewards
  • Clicking Agents goes to the Agents section, and clicking the contract flyout navigates to Agents and opens the associated contract details
  • Removed secondary navigation from Collection view since Agents no longer lives there and the navigation is no longer needed


  •  An Early Surrender option has been addedYou can now opt to surrender out of a match ahead of the match’s completion if you do not want to continue playing. We will also be adding some light polish and functionality in future patches post 1.02.
    • You can call an early surrender vote by typing: “/ff” “forfeit” “concede” or “surrender”
    • An early surrender vote requires all present players on the surrendering team to vote ‘yes’ to pass
    • You can vote via “/yes” or “/no” along with the settings F5 and F6 (defaults)
    • Each team can only call a vote once per half
    •  Early surrender votes cannot be called before reaching round 8.
      • Once a vote is called the vote option will be queued to vote on for the next round, or if you call the vote early enough in the buy phase you can vote immediately.
    • The winning team gets round win credit for every round necessary to bring them up to the victory condition (13 rounds). The surrendering team will get loss credit for every round necessary to bring them up to 13 rounds
  • Added a setting that to allow players to permanently mute text from enemy players

Update to Tagging (slowdown effect when hit by enemy fire)

  •  Effect of tagging on movement speed reduced:
    • Tagging Movement Speed Reduction (Standard) 80% >> 70%
    • Tagging Movement Speed Reduction (Wall Penetration) 35% >> 25%
  • Increased the time it takes to reach desired slow amount when tagged by 100%

Tagging is intended to reward the player with better positioning and the player that successfully lands a shot on the enemy first. When tagged, you will now more gradually transition to the reduced tagging speed. In addition, the reduced tagging speed is slightly more forgiving. If you are positioned close to cover, this should allow you to potentially escape when tagged more frequently than before. Also, the effects of being tagged should feel less jarring especially when playing with higher ping.

Tagging through walls has been further reduced which should enable reliable escapes when being shot through walls.


Spike Rush

  • New Orb Type – Tracer Orb
    • Team-wide buff that grants 2x wall penetration and reveals enemies for .75s when they are hit
    • Duration: Entire round
  • Speed Boost changed to Combat Stim
    • Movement speed and durations unchanged
    • Reload time decreased by 30%
    • Weapon draw time decreased by 30%
    • Spread recovery time decreased by 30%
    • Rate of Fire increased by 30%
    • Jump force increased by 25%
  • Plague Orb now shares a pool with Paranoia Orb
    • Only one of these will be chosen per game
    • Only one Plague Orb can spawn per round
    • Health reduction decreased from 90 to 50
  • Deception Orb now shares a pool with Plague Orb
    • Only one of these will be chosen per game
    • Only one Deception Orb can spawn per round
    • Duration decreased from 10s to 8s (now matches Plague Orb)
    • Tunnel vision decreased by 20% (meaning you see more on your screen)

Practice Mode

  • Reyna: Killing practice bots now properly spawns Soul Orbs
  • Jett: Killing practice bots now properly refreshes Blade Storm


The team primarily focused on smoothing out framerates in certain scenarios. Mostly this helps out mid to high spec machines.

  • Optimized a worst case performance scenario that occurred when multiple players are moving close to one another.
  • Optimized multi-kill streak banners.
  • Optimized player health bars
  • Optimized creation of pings (z-ping, ping wheel, when an ally dies, etc)
  • Optimized Spawn Barrier audio causing periodic framerate dips.
  • [1.01 Hotfix] Resolved an issue that was causing low memory systems with slow HDDs to perform especially poorly.


  •  Levels 2-7 for the Sovereign Ghost skin are now fixed and unlockable
    •  As we’ve stated, we never intend for skins to be pay-to-win or pay-to-lose . In this case, the Sovereign Ghost was playing unsilenced audio in third-person on Levels 2-7, so it was totally pay-to-lose and we didn’t want any of you to experience that. It’s fixed now, so go ahead and upgrade that baby and enjoy your custom effects, finisher, kill banner, and variants!
  • Fixed Toggle Walk, you can once again use this setting
  • Fixed the Return from AFK message only displaying the name of the last player to rejoin
  • Fixed an issue where the defuse bar would duplicate
  • Fixed several localization strings and text overlaps
  • Fixed several crashes
  • Fixed a bug where the Spike could automatically plant when you walked onto a plant site while it was in your inventory
  • Fixed a bug where the Spike would float in the air if it had been placed on a Sage wall
  • Fixed a bug where the dropped Spike’s model could be invisible to defenders on while it was on the ground
  • Fixed a bug where gun buddies were squished on the Arsenal page
  • Fixed a bug where trying to open the Character Select UI while the megamap in the Shooting Range would result in a deadlock
  • Improved GPU performance of most out of game menu screens
  • Fixed a bug where sometimes players got stuck on the transition into game and never successfully transitioned into game
  • Fixed a bug where the spread on the Bucky’s alt fire was higher when walking than was when running or standing still
  • Fixed a bug where dead players could appear standing when you reconnect to a match
  • Fixed a bug where you could get stuck grabbing orbs
  • Fixed a bug where enemy players would appear on the minimap while watching the Spike, once your team was dead


  • Competitive match overtime on this patch will be resolved using Sudden Death, which we know is intrinsically unfair. We’re actively working on replacing this with a more fair solution.
  •  We’ve discovered issues in our routing software causing some players in Sweden to be incorrectly placed on our Istanbul game servers, and this is likely causing a small number of players elsewhere to also end up on the incorrect game servers. The fix is deployed to our Stockholm networking gear and we’re deploying the fix globally this week.

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Shroud dice la sua su Neon, per ora un giudizio molto negativo

Profilo di Gosoap

Durante una recente diretta streaming su Twitch, la nota star dello streaming ed ex-professionista di CS:GO Michael ‘shroud’ Grzesiek crede che il nuovo agente sia spazzatura e che con tutta probabilità non sarà mai usata a livello competitivo.

Sebbene infatti la community abbia seguito con attenzione il suo rilascio, non sono pochi i professionisti che si sono detti preoccupati riguardo le conseguenze che l’aggiunta di un personaggio come neon potrebbe avere a lungo termine sul meta degli agenti.

Qualche giorno fa, ad esempio, a dire la sua é stato Patitek degli EXCEL, dichiarando: ”Cambierà il meta un sacco, sono curioso di vedere i vari team come si comporteranno, perché mentre l’ho giocata in ranked ho avuto la sensazione che i muri, la scivolata e tutto fossero veramente OP”.

Sulla questione, come anticipato, é intervenuto anche Shroud, che in live ne ha approfittato per provare le abilità e cercare di delineare un quadro generale sull’ultimo personaggio ad entrare a far parte del roster di Valorant.

”Siete pronti a vedere Neon ragazzi? É un personaggio spazzatura del c***o, ma potrebbe essere divertente da giocare… con la scivolata e tutto il resto potrebbe davvero essere divertente da giocare. L’unica cosa é che non la vedo bene in nessun meta professionistico. Forse qualcuno potrebbe provarla su Haven, ma semplicemente non é un buon personaggio.”

Insomma, nonostante le parole di Shroud abbiamo visto in questi primi giorni una vera e propria corsa al pick nelle partite competitive, ma per vedere gli effetti all’interno del circuito del Valorant Champion bisognerà ancora aspettare un po’. Cosa ne pensate? Come al solito la discussione é aperta!

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Mondiali Valorant: Joynt, coach italiano, guida i London United alla qualificazione europea

Profilo di Gosoap

A partire da ieri, i ragazzi dei London United guidati da Tommaso ‘Joynt’ Gavioli sono ufficialmente una delle 12 squadre EMEA (zona geografica che oltre al continente europeo raggruppa anche Turchia e Russia) che parteciperanno ai Challengers di Valorant, la prima fase verso il successo.

Per chi si fosse infatti avvicinato da poco al competitivo dello sparatutto Riot games, e non avesse avuto modo di seguire il percorso dei mondiali durante lo scorso anno, possiamo riassumere dicendo che in Valorant vi sono 3 circuiti ufficiali sparsi durante l’anno.

Il primo di questi è il Challenger, delle vere e proprie fasi regionali alle quali si accede attraverso una fase eliminatoria, poi vi sono i Masters, la prima vera fase in cui ci si confronta con realtà extra-regionali ed infine, se si é dimostrato di essere tra i migliori, si accede ai Champions, la sfida definitiva per decretare i campioni del mondo.

Con il colpaccio di ieri sera, siglato tra le altre cose da un maestoso 3-0 ai danni degli Excel, favoriti almeno sulla carta, Joynt é riuscito a portare i London United, formati da quattro professionisti lituani ed un pro polacco, ad accedere alla prima fase verso la gloria eterna.

Joynt non é certo nuovo a successi sia a livello nazionale che internazionale, anche grazie alla sua pregressa esperienza come professionista su Overwatch, ma in questo caso la qualificazione tra i primi migliori 16 d’Europa porta un’importante firma italiana che effettivamente mancava nel panorama competitivo di Valorant.

Ad aspettarli nella prossima fase ci saranno alcune delle formazioni più temibili, tra cui i ben noti Gambit, già finalisti durante il Champions 2021, Team Liquid, Funplus Phoenix e i Natus Vincere. Una vittoria a prescindere sia per la carriera di Joynt che per il nostro panorama italiano.

Cosa ne pensate? Come al solito la discussione é aperta…

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Patch 4.01 Valorant – Nerf all’Ares ed elenchi delle parole ”proibite”

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Ares Nerf – Inizia finalmente il nuovo episodio di Valorant che ci accompagnerà durante tutto il corso del 2022 e con lui anche alcune importanti ed attesissimi aggiornamenti che dovrebbero (ri)bilanciare un po’ la situazione dopo la tornata di nerf e buff che hanno investito il gioco nelle scorse patch.

Di seguito lasciamo direttamente la parola agli sviluppatori che ci andranno a spiegare le recenti modifiche all’Ares, ultimamente divenuta una delle armi più forti del gioco e quelle agli elenchi delle parole ”proibite” che potrà essere personalizzato direttamente da noi giocatori.


Elenco parole silenziate aggiunto alle impostazioni

  • L’Elenco parole silenziate è una nuova sezione delle impostazioni in cui potete scrivere variazioni di parole o espressioni che non volete vedere in partita
    • Dobbiamo riconoscere che spesso alcuni giocatori sono più furbi del nostro sistema di rilevazione automatica delle parole offensive e trovano continuamente modi creativi per scrivere in chat cose inopportune. Per questo, abbiamo deciso di rivolgerci direttamente a voi per migliorare la rilevazione! Aiutateci ad aiutarvi 🙂
    • Per esempio: mettiamo che “Riot” sia una parolaccia (terribile solo a pensarci, lo so). Il nostro sistema di rilevamento può individuare la parola “Riot” come un termine da bloccare e sanzionare, ma ci sono molti modi diversi di scriverla che potrebbero sfuggirci: R!ot, R!0t, Ri0t e altro ancora
    • A scanso di equivoci, ci teniamo a precisare che non potrete far bannare termini come “League of Legends” dalla chat
    • Speriamo di poter sfruttare le vostre liste per rendere la chat meno tossica confrontandole tra le varie regioni e usare i dati raccolti per migliorare la nostra rilevazione delle parole offensive. Grazie in anticipo a tutti quelli che saranno disposti a darci una mano. Rendiamo VALORANT un posto migliore per tutti!


ARES – Valorant

Le modifiche della patch 4.0 all’Ares hanno reso l’arma notevolmente più forte e siamo stati felici di vederla utilizzata con più frequenza nel gioco. Tuttavia, i vari cambiamenti l’avevano resa troppo facile da controllare e la rimozione dell’aumento progressivo della cadenza di fuoco le aveva tolto parte di ciò che rendeva unica l’arma. Dal momento che abbiamo apprezzato i benefici forniti dalla nuova cadenza di fuoco in termini di utilizzo dell’Ares, abbiamo preferito mantenerli. Ciononostante, abbiamo ritenuto opportuno introdurre le modifiche qui sotto per rendere l’arma più difficile da controllare e ripristinarne parte del carattere includendo una perdita di precisione più accentuata.

  • Aumentato il prezzo: 1550 crediti >>> 1600 crediti
  • Aumentato il rinculo verticale
  • Modificata la dispersione: da 0,8 >>> 0,7 dopo 10 proiettili a 1,0 >>> 0,7 dopo 13 proiettili
  • Ridotti i benefici a dispersione e rinculo forniti dall’accovacciamento: 40% >>> 25%

ARMI DA MISCHIA (stavolta sul serio)

Dal momento che era troppo difficile colpire il bersaglio, l’arma da mischia non risultava molto affidabile. Per questo motivo abbiamo modificato entrambi i tipi di attacchi in mischia per permettere agli agenti di farsi a fette come vorrebbero.

  • Ora le hitbox sono più grandi del 50% quando si utilizza l’attacco secondario. Le hitbox dell’attacco primario sono più grandi rispetto all’attacco secondario e hanno una portata leggermente maggiore
  • I bersagli più vicini al centro dell’attacco con il coltello hanno la precedenza, quindi potrete sempre colpire con precisione all’occorrenza
  • Bonus: ora colpire un muro con il coltello dà un riscontro istantaneo (predizione lato client)



  • Risolto un bug per il quale le animazioni di inattività della serie Origini non venivano riprodotte per alcuni livelli e varianti in modalità spettatore


  • Risolto un problema per il quale i comandi dello spettatore cambiavano dopo il cambio di fazione


  • Risolto un problema per il quale i grafici delle prestazioni che richiedono NVIDIA Reflex apparivano sempre e non potevano essere nascosti
    • Grazie a TowerofShadow per la segnalazione

Cosa ne pensate dell’Ares su Valorant dopo questi nerf? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure in community!

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