Annunciata la patch 1.02 di Valorant: in arrivo buff per Viper e mode competitiva

Annunciata la patch 1.02 di Valorant: in arrivo buff per Viper e mode competitiva

Profilo di Stak
 WhatsApp

Viper Buff – Con un nuovo annuncio pubblicato pochi minuti fa sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Valorant hanno reso noti i dettagli della nuova patch 1.02 del gioco.

Con questa vengono introdotti una serie di cambiamenti per Viper, che andranno certamente a potenziare questo agente (troverete qui le considerazioni di Morello su questi buff), ma anche degli altri interventi di bilanciamento per Jett, Reyna e Cypher (per l’ultimo citato, sono stati evidenziati molti fix alla spycam).

I devs hanno inoltre aumentato la precisione dell’arma Bucky quando si è in movimento (sia andando ad un’andatura sostenuta che più lenta), ed hanno ufficialmente aperto le danze competitive ed il rinnovato sistema dei rank (con l’introduzione del “Radiante“), che saranno finalmente disponibili su Valorant non appena la patch verrà implementata sul server.

Sono stati inoltre segnalati svariati interventi alle mappe ed alcuni aggiornamenti utili per migliorare l’esperienza di gioco e l’impatto che alcune modalità avranno su questo.
In merito alla Spike Rush, si segnalano infatti svariati interventi destinati a varie ORB, a cui si andrà anche ad aggiungere la nuova orb “Tracer” che ci permetterà di godere di una maggiore Wall Penetration e di una maggiore visibilità del nemico per più di un minuto.

Di seguito tutti i dettagli sulla questione.

Valorant Viper – Note della Patch

You can stop spamming us now, because Competitive Mode goes live this patch. Most obvious change is that our top rank is now “Radiant” and we’ve added a surrender option, which will come in handy when you start losing to Radiant players.

Tagging, the slowing effect you feel when hit by bullets, has been adjusted, in part to up your chances of escape if you’re near cover. We can’t help you much if you’re dancing in the open.

Lots of love has gone into improving the Menu UI—might be jarring at first, but we believe it’s for the better. It’s worth studying the tweaked areas for all maps, which should relax the desire to exhaust abilities at certain locations.

AGENT UPDATES

viper-banner.png

VIPER

Toxic Screen now burns through walls, placing emitters at all valid locations (e.g., the ground) over its length

Viper Toxic screen is a potentially-strong vision slicing tool, but its access was well…terrible, making it only useful in a few spots on most maps. This should allow Viper to cut up sights, maps, and other unique areas to either fake or help take ground.

– Snake Bite, taking damage will make a player fragile for a short time- Fragile is a debuff that increases damage taken

Note: the total damage is unchanged (the damage is lowered, but fragile increases it – it all evens out)

With Viper applying decay on her smokes, but only providing moderate chip damage on her area-damage skill, pushing through it was hard to punish. With Fragile, Viper’s team should have a big advantage on anyone if they fire on pushing enemies

Poison Orb activation cooldown increased :: .5s >>> 6s

We like Viper’s unique ability to do “one-way” smokes, but some of the locations could create places where it was suicide to push through. An increased window should keep this viable without eliminating the strategy.

jett-banner.png

JETT

Blade Storm now refreshes when used to kill Phoenix during Run It Back.

reyna-banner.png

REYNA

Soul Orbs are now spawned when Reyna kills Phoenix during Run It Back.

cypher-banner.png

CYPHER

-Fixed an issue where Spycam blocked Spike defusal
-Fixed an issue where players could place a Cyber Cage on a Trapwire
-Added prevention for Spycam going through teleporter doors on Bind when placed on the frame from the outside

SMOKE TUNING

– Adjusted tuning around screen effects when exiting and entering smokes
– Decreased blind “falloff” value
– Decreased nearsighted intensity

The previous tuning for smokes made it far too punishing for players to push through and take a calculated risk—really encouraging them to be used as a powerful defensive stall tool. Pushing through a smoke will still be risky, just more reasonable.

WEAPON UPDATES

Bucky (right-click)

  • Crouch-walking accuracy: 3.45 >>> 4.1
  • Walk accuracy 6.4 >>> 4.4
  •  Run Accuracy 3.5 >>> 6.4
    •  We discovered an accidental discrepancy in how we were applying movement inaccuracy to the Bucky’s right-click, one we introduced during closed beta when we added a delay for players to receive walking accuracy when slowing down from a running state. This was making it so that the right-click was much more accurate on the run that intended. We’ve fixed this now so that running with the right-click is significantly more inaccurate than walking or standing still. We’ve also increased the inaccuracy for crouch-walking to more appropriately match the amount of evasion it provides.

COMPETITIVE MODE UPDATE

  •  Competitive Mode will be made available during this patch, changes since closed beta:
    • Updated rank iconography.
    • New name for top rank: Radiant
    • Expanded skill disparity range for playing with friends in rank placements

MAP UPDATES

Adjusted numerous locations to allow clearing angles to be a bit more straightforward in the following places:

haven-banner.jpg

Haven

  • Garage Doors
  • Entrance to C Long on Attacker Side
  • Cover in A Lobby restructured to open up the space which allows for additional sight lines and traversal options
  • C Link
  • A Link
  • The Entrance to A Sewer and the bottom of A Sewer

haven_01.jpgascent-banner.jpg

Ascent

  • Defender spawn entrance
  • Attacker side of A Main (Including a self-boost to gain an additional angle to peek A Main as an attacker)
  • Garden entrance

ascent_01.jpgbind-banner.jpg

Bind

  • A Bath entrance
  • B Teleporter Exit and B Window entrance

valorant vipervalorant viper

Split

  • Defender Spawn

valorant viper

We’re peeling back a bit on the amount of locations that require ability usage, thorough angle checking or teamwork to clear safely.

The intention is that angles that are more difficult to clear are most commonly found in areas meant to reinforce existing territory control. This is to emphasize ability usage and teamwork in order to reliably gain control of these locations. An added benefit is that this encourages ability usage and combat engagements to be spread out across the map which can help prevent the frequency of scenarios where all of the players expend all of their abilities and ultimates in the same place at the same time.

We’ll continue monitoring how the maps are playing and make adjustments as necessary.

  • Collision and Nav Mesh (playable terrain) improvements

HUD & UI

We’ve included a set of menu UI changes as part of our ongoing work to clarify the client experience coming out of Closed Beta. This is only a small portion of the improvements, but should push overall usability in a positive direction.Navigation and UI changes are disruptive, so we appreciate your patience adjusting to the new approach and we hope you find the changes to be upgrades after you settle in.

As always, thank you for your continued feedback. We have a long way to go, but we’ll keep hammering on the client UI until it’s a stellar experience for everyone.

  • All main sections views now have a “back” button in the upper left to return to the Home view (pressing Escape is also supported)
  • All details views (gun details, players cards, match details, etc.) have been converted to use the same back button in the upper left instead of a close button in the upper right
  • Small popup dialogs still use the close button in the upper right where appropriate
  • Slide-out options menu removed from the logo button in upper left
  • New options button added to upper right, which opens the menu with Settings, Support, About, Leave Match, and Exit to Desktop buttons
  • Circle progress elements for Battlepass and active contract removed from navigation; missions element remains throughout the experience
  • Navigation reordered to accommodate the changes
  • Exit to desktop flow converted to a single button with a popup that allows a player to exit or sign out and exit.
  •  Note that the Leave Match button is now displayed all the time, but will be locked in cases where leaving a match is not allowed. Previously the button was missing completely when leaving was not allowed, which looked like a bug rather than a restriction.
  • Added a setting that allows players to always display the inventory in the lower right of the HUD
  • Added a new HUD element that tells you when you haven’t been spawned in due to being AFK

BATTLEPASS

  • Added Battlepass text button in the nav to make it easier to find
  • Added small progress bar below text that shows progress for current level of the pass
  • Hovering Battlepass in the nav shows a “peek” flyout of upcoming pass rewards
  • Clicking either goes to a new Battlepass section

CONTRACT & AGENTS SECTION

  • Moved Agents section out from under Collection to make it easier to find and to provide a home for contract progress in the nav
  • Added small progress bar below text that shows progress for current level of the active contract
  • Hovering Agents in the nav shows a “peek” of upcoming contract rewards
  • Clicking Agents goes to the Agents section, and clicking the contract flyout navigates to Agents and opens the associated contract details
  • Removed secondary navigation from Collection view since Agents no longer lives there and the navigation is no longer needed

QUALITY OF LIFE

  •  An Early Surrender option has been addedYou can now opt to surrender out of a match ahead of the match’s completion if you do not want to continue playing. We will also be adding some light polish and functionality in future patches post 1.02.
    • You can call an early surrender vote by typing: “/ff” “forfeit” “concede” or “surrender”
    • An early surrender vote requires all present players on the surrendering team to vote ‘yes’ to pass
    • You can vote via “/yes” or “/no” along with the settings F5 and F6 (defaults)
    • Each team can only call a vote once per half
    •  Early surrender votes cannot be called before reaching round 8.
      • Once a vote is called the vote option will be queued to vote on for the next round, or if you call the vote early enough in the buy phase you can vote immediately.
    • The winning team gets round win credit for every round necessary to bring them up to the victory condition (13 rounds). The surrendering team will get loss credit for every round necessary to bring them up to 13 rounds
  • Added a setting that to allow players to permanently mute text from enemy players

Update to Tagging (slowdown effect when hit by enemy fire)

  •  Effect of tagging on movement speed reduced:
    • Tagging Movement Speed Reduction (Standard) 80% >> 70%
    • Tagging Movement Speed Reduction (Wall Penetration) 35% >> 25%
  • Increased the time it takes to reach desired slow amount when tagged by 100%

Tagging is intended to reward the player with better positioning and the player that successfully lands a shot on the enemy first. When tagged, you will now more gradually transition to the reduced tagging speed. In addition, the reduced tagging speed is slightly more forgiving. If you are positioned close to cover, this should allow you to potentially escape when tagged more frequently than before. Also, the effects of being tagged should feel less jarring especially when playing with higher ping.

Tagging through walls has been further reduced which should enable reliable escapes when being shot through walls.

MODE UPDATES

Spike Rush

  • New Orb Type – Tracer Orb
    • Team-wide buff that grants 2x wall penetration and reveals enemies for .75s when they are hit
    • Duration: Entire round
  • Speed Boost changed to Combat Stim
    • Movement speed and durations unchanged
    • Reload time decreased by 30%
    • Weapon draw time decreased by 30%
    • Spread recovery time decreased by 30%
    • Rate of Fire increased by 30%
    • Jump force increased by 25%
  • Plague Orb now shares a pool with Paranoia Orb
    • Only one of these will be chosen per game
    • Only one Plague Orb can spawn per round
    • Health reduction decreased from 90 to 50
  • Deception Orb now shares a pool with Plague Orb
    • Only one of these will be chosen per game
    • Only one Deception Orb can spawn per round
    • Duration decreased from 10s to 8s (now matches Plague Orb)
    • Tunnel vision decreased by 20% (meaning you see more on your screen)

Practice Mode

  • Reyna: Killing practice bots now properly spawns Soul Orbs
  • Jett: Killing practice bots now properly refreshes Blade Storm

PERFORMANCE UPDATES

The team primarily focused on smoothing out framerates in certain scenarios. Mostly this helps out mid to high spec machines.

  • Optimized a worst case performance scenario that occurred when multiple players are moving close to one another.
  • Optimized multi-kill streak banners.
  • Optimized player health bars
  • Optimized creation of pings (z-ping, ping wheel, when an ally dies, etc)
  • Optimized Spawn Barrier audio causing periodic framerate dips.
  • [1.01 Hotfix] Resolved an issue that was causing low memory systems with slow HDDs to perform especially poorly.

BUG FIXES

  •  Levels 2-7 for the Sovereign Ghost skin are now fixed and unlockable
    •  As we’ve stated, we never intend for skins to be pay-to-win or pay-to-lose . In this case, the Sovereign Ghost was playing unsilenced audio in third-person on Levels 2-7, so it was totally pay-to-lose and we didn’t want any of you to experience that. It’s fixed now, so go ahead and upgrade that baby and enjoy your custom effects, finisher, kill banner, and variants!
  • Fixed Toggle Walk, you can once again use this setting
  • Fixed the Return from AFK message only displaying the name of the last player to rejoin
  • Fixed an issue where the defuse bar would duplicate
  • Fixed several localization strings and text overlaps
  • Fixed several crashes
  • Fixed a bug where the Spike could automatically plant when you walked onto a plant site while it was in your inventory
  • Fixed a bug where the Spike would float in the air if it had been placed on a Sage wall
  • Fixed a bug where the dropped Spike’s model could be invisible to defenders on while it was on the ground
  • Fixed a bug where gun buddies were squished on the Arsenal page
  • Fixed a bug where trying to open the Character Select UI while the megamap in the Shooting Range would result in a deadlock
  • Improved GPU performance of most out of game menu screens
  • Fixed a bug where sometimes players got stuck on the transition into game and never successfully transitioned into game
  • Fixed a bug where the spread on the Bucky’s alt fire was higher when walking than was when running or standing still
  • Fixed a bug where dead players could appear standing when you reconnect to a match
  • Fixed a bug where you could get stuck grabbing orbs
  • Fixed a bug where enemy players would appear on the minimap while watching the Spike, once your team was dead

KNOWN ISSUES

  • Competitive match overtime on this patch will be resolved using Sudden Death, which we know is intrinsically unfair. We’re actively working on replacing this with a more fair solution.
  •  We’ve discovered issues in our routing software causing some players in Sweden to be incorrectly placed on our Istanbul game servers, and this is likely causing a small number of players elsewhere to also end up on the incorrect game servers. The fix is deployed to our Stockholm networking gear and we’re deploying the fix globally this week.

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Prime Gaming: dite addio alle capsule regalo di Riot Games

Profilo di Rios
20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
 WhatsApp

La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

Profilo di Stak
14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
 WhatsApp

Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

Vuoi metterti in contatto con Sweech.gg? Clicca qui

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e  le sue Abilità

ISO, ecco il nuovo Agente di Valorant e le sue Abilità

Profilo di Gosoap
19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
 WhatsApp

Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

Articoli correlati: