TFT Patch Notes 10.9: analisi e commenti
TFT Patch 10.9 – Salve a tutti ragazzi e bentornati con le nuove note sulla patch 10.9 di Teamfight Tacticts!
Attraverso questo approfondimento cercherò di commentare al meglio delle mia capacità e di analizzare per voi cosa penso sia giocabile in futuro ed a seguito della pubblicazione della patch 10.9 (di cui ha recentemente parlato Riot Mort) dando anche qualche spiegazione lungo la strada, ma direi di cominciare, partendo proprio dalle nuove Galassie in arrivo e dalle nuove percentuali di drop rate dei campioni.
2 Nuove Galassie:
- Tresure Trove – OGNI SINGOLO mob droppa un oggetto casuale fra orb di soldi, champ e oggetti vari
Che dire di questa galassia, mi aspetto una leggera strapotenza di comp che hanno bisogno di oggetti specifici come Rebels e Cybernetics (Non che Cyber abbia bisogno di oggetti specifici ma se prima mettevi una Cintura del Gigante su Vi ora metti uno Zefiro intero per intenderci). Più difficile invece è prevedere l’andamento delle partite al suo interno.. più oggetti significa anche più oro e più doni di Neeko, chissà.
- Star Cluster – I campioni a costo 1-2-3 nei caroselli sono già tutti 2* NB: il secondo carosello NON avrà campioni di costo 3 per “fini di bilanciamento” (Ahahah)
Ecco dovete sapere che io non sono un fan di galassie che premiano l’early game, penso, ad esempio, che Liliac Nebula debba scomparire dalla faccia della terra e questa mi sembra molto simile, chi si accaparra il Graves/Lucian 2* ha già un ENORME vantaggio sul resto del mondo e questo non è corretto. Liliac Nebula è sbilanciata perchè chi prende le migliori costo 4 (Jhin, Irelia, Jinx, Kayle e Fizz) con magari l’oggetto giusto è destinato a fare top 4 dal primo carosello e questo è profondamente sbagliato. Spero di sbagliarmi con questa nuova galassa ma vedremo.
Nuove percentuali di drop campioni:
Come potete vedere dall’immagine il drop rate dei campioni per livello è stato nuovamente cambiato: adesso sarà più facile rollare per fare i champion costo 1 a 3* (Livello 5) ma al contempo sarà un pelino più difficile farlo per i champions a costo 3 (Livello 7). Severo ma giusto nerf a comp come “Bang Bros” e “Space Jam” che spikavano un pò troppo facilmente.
Altri cambi di sistema:
Non potrete più vendere unità con oggetti equipaggiati se il vostro inventario oggetti è pieno. Mi spiego meglio, molti di voi probabilmente non lo sanno ma a ogni nota sulla patch se ne escono con bug gamebreaking fixandoli e dicendo cose tipo “Eh dai ok lo abbiamo aggiustato” e questa ne è l’ennesima prova.
Al momento infatti, se il vostro inventario dovesse essere pieno (ho X oggetti non utilizzati in panchina) e voi aveste un campione equipaggiato con un oggetto, nel momento in cui doveste vendere quel campione l’oggetto verrebbe cancellato (oh quanti Guardian Angel mi sono spariti) e si, davvero. Ora spero ci si renda conto di quanto grave fosse questa cosa a livello di gameplay (un pò come Xerath che continua a ultare nel reviving del Guardian Angel).
Inoltre se il vostro inventario dovesse essere pieno vi apparirà adesso un comodo messaggino (ma io quella Tear a Jhin non la equipaggio piuttosto non apro gli oggetti) quando cercate di aprire le orb con gli oggetti. Ultimo ma importante cambio di sistema è che ora nei primi 3 round contro i mostri spawnerete PER FORZA una sfera grigia con soldi o Neeko (Ndr: Ma io non voglio Neeko, voglio i soldi! – La risposta di Mort su questo punto, da pelle d’oca, è stata: “Ma Neeko puoi usarla su un costo 3 per 3 oro gratis” – vabbè.)
Nerf e Buff di varia entità:
Hanno semplicemente dato un colpetto a più o meno tutti i tratti troppo “affidabili” (il colpetto a celestial credo solo per la comp “Space Jam”) e li hanno ridimensionati, niente di sbagliato imho.
- Blademaster perdono a tratto a 6 un 5% di probabilità di attivarsi (Non sembra ma è un Nerf e pure grossicello, non si scherza con le percentuali ma non ne capisco il motivo, 6 BM non sono giocati quasi mai)
- Brawler guadagnano 50 HP per il tratto a 2 (Laughs in Malphite e Blitz a 2-1) e per compenso perdono 50 HP al tratto completo, più che giusto.
- Gunsling.. Blasters perdono uno shot per il tratto completo a 4 (Questo è un nerf alquanto grosso pure: 4 Blaster sono 4 colpi in meno e 4 tic di Red Buff in meno)
- Celestial perde anch’esso un 5% al tratto da 4 (Un pò esagerato per quanto mi riguarda vista il buff precedente li aveva inseriti finalmente nel meta e un pò di diversità non fa mai male ma ok.)
- Cybernetics perde l’ennesimo (siamo a 3 nerf di fila tutti uguali) 5 AD e 50 HP sul tratto da 6 (Cyber resta sempre un top contender nonostante tutto, nerf giusto)
- Dark Star perde 5 di Bonus nel tratto da 3 e 6 (E farà malissimo, non so quanto aspettarmeli in meta così, time will tell)
- Infiltrators a 4 perde un 5% di Attack Speed ma ora viene refreshato su ogni takedown (EH?!)
- Protectors a 2 guadagna un 5% di scudo extra tanto per ridere
- Rebels perdono 15 HP di scudo nel tratto a 6 e 9 (Il mastodontico e gigantesco buff che faranno ad Asol necessitava qualche correttivo, ma non questo imho)
- Sorcerers perde un 5% di potere per il tratto a 4 e 6 (Severo ma giusto anche questo)
- Star Guardian perde 10 di mana per il tratto completo (E finalmente gli abuser se ne tornano in botlane con Janna piuttosto che a Diamond con Soraka grazie a tutta la tornata di Nerf a Syndra e ai due tratti)
- Vanguard prende la bellezza di 125 di armor per il tratto a 2 (Ma se già è difficile buttare giù un Mordekaiser normalmente ma come lo ammazzo con 125 di Armor a inizio partita? Vabbè ironizzo, non dovrebbe creare grandi problemi, almeno, sul PBE la differenza quasi non si sente).
Cambi ai tratti:
Hanno deciso anche di sistemare le meccaniche di alcuni tratti per ribilanciarli:
- Blademasters: Gli attacchi bonus sono più veloci (E grazie mi levi un 5% intero di probabilità in qualche modo mi devi aiutare direi.)
- Chrono: Da 15/35/75% di AS ogni 4 secondi a 15% di AS fisso a tutti i livelli del tratto, con un tick a inizio round e poi un tick ogni 8/4/2 secondi (Morale della favola, è un nerf catastrofico, avrete un 15% subito e un altro 15% dopo 8 secondi rendendo il cambiamento immutato per il tratto a 2 per i primi secondi di combattimento [15 subito e 15 dopo 8 secondi contro i 15 dopo 4 e altri 15 dopo altri 4 secondi MA se fate un attimo di conti per il tratto a 4 avrete 15 di AS subito 15 di AS dopo 4 secondi e altri 15 dopo altri 4 che fanno 45% di AS totale contro il 75% del tratto di ora] CIAONE)
- Mech Pilots: Riabbassano di nuovo la vita del Mech da 1800 a 1500 (Speriamo funzioni stavolta)
- Valkiria: Ora procca sui nemici con la salute sotto il 40% invece che 50% (Nerf giusto)
- Starship: da 20 mana al secondo a 40 (AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA c’è ASol che sta planando proprio)
Cambi alle unità:
Niente da dire per le costo 1, hanno aumentato le chance di averle a 3 stelle quindi le buffano un pò, ci stà.
Oh le costo 2, la bellezza:
- Annie: Aumentano gli HP base così non farà più troppa pena come unità singola e come “Tank” dei sorcerers (Questo darà altri HP Bonus al Mech però).
- Lucian: FINALMENTE hanno fixato il bug per cui se il target di Lucian moriva mentre lui castava la sua abilità il povero pistolero perdeva il proc, ora attacca il bersaglio più vicino (GRAZIE).
- Rakan: Tante parole per non cambiar nulla, serve più a loro a livello di programmazione questo cambio, che a noi.
- Sona: La spell di Sona ora non rimuove più tutti i Debuff ( Red-Buff, Blind e co.) ma solo gli Stuns alla sua attivazione (Giustizia perchè il Red dovrebbe essere un counter ai champion con le cure piuttosto affidabile visto che sto investendo due oggetti per farlo, non dovrebbe essere NULLIFICATO così gratuitamente)
- Yasuo: Ora ulta il nemico nel suo Range di Autoattacco più due esagoni (No giuro, non ho parole per definire la mia gioia, finalmente non oneshotterà un carry a caso, anche se, la sua abilità aveva una nicchia d’uso non indifferente, non so se sono concorde con questo nerf)
Costo 3 e 4 c’è poco da dire: Nerf a Master Yi a 3* per buffargli il resto, Rumble prende più danni sulla R e Jinx prende 75 danni sui Rocket (Questo buff su di lei mi preoccupa però, vedremo)
Costo 5:
- Aurelion Sol: passa da 30/80 mana a 40/120 (Ora mi direte, ma come, prima gli buffano il tratto e poi gli nerfano il mana? Se fate bene i conti in realtà questo è un buff enorme! prima guadagnava 20 di mana al secondo quindi 30+20+20+20 [Sprecando anche 10 di mana] ora gli hanno praticamente regalato un Seraph incorporato perchè fa 40 di partenza +40+40 = 120 ultando molto prima! Continua a planare il buon Sol)
- Gangplank: passa da 75/175 a 100/175 di mana e il suo upgrade di Fuoco Rapido adesso impiega 0.3 secondi a colpire invece di 1 (Il povero GP era caduto nell’ oblio e oggettivamente Xerath è anche più rotto, una carezzina al pirata ci sta)
- Xerath: Gli calano i danni di 50 ai primi due livelli (Nerf direi perfetto coadiuvato da quello ai DS)
Ultime note:
Il Quicksilver ora dura 10 secondi invece di 15
Hanno fixato i sopracitati bug a Xerath
Sarò onesto, mi aspetto molto dai Rebels in questa patch, troppi buff a casaccio a tutto: Ziggs, Malphite, Jinx, ASOL e un buon quantitativo di comp da meta molto calate in potenza. Vedremo.
Spero che la mia analisi, come sempre, vi sia piaciuta e alla prossima!