Teamfight Tacticts: ecco gli aggiornamenti in arrivo per Carosello ed economia di gioco!

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Gli sviluppatori di Riot della modalità Teamfight Tacticts hanno recentemente svelato alcune interessantissime novità che riguardano il carosello, ma anche il combattimento e l’economia di gioco.

Con l’inizio del nuovo set Galassie i devs hanno infatti introdotto degli updates al carosello, con il primo che sarà sempre composto da campioni a costo 1 invece che a costo 2, o il fatto che potrà di nuovo comparire nel Carosello la Spatola (anche se più raramente rispetto a prima). Inoltre, i devs hanno comunicato che ora gli oggetti completi possono apparire prima del quinto carosello e che i componenti possono esserci anche nel sesto carosello e oltre.

Tra le altre novità (sono davvero tantissime, ma di seguito riporteremo il comunicato ufficiale con tutti i dettagli) si segnala poi il fatto che la probabilità di ottenimento dei campioni di livello 7 è stata cambiata da “20%/30%/33%/15%/2%” a “20%/30%/33%/16%/1%”, mentre subisce una riduzione del 35% la possibilità di ottenere l’Aiuto di Neeko; bilanciamenti in arrivo anche per Disarma, che non impedisce più di lanciare le abilità (ma solo l’auto-attacco) e per le possibilità di ottenere la Spatola dalle scatole d’oro, che con questo update sono state definitivamente aumentate.

Di seguito andiamo quindi a vedere tutti i dettagli in questione, augurandovi una buona consultazione ed un buon divertimento.

Il post ufficiale

Introduzione

L’inizio di un nuovo set di Teamfight Tactics è il momento migliore per rivedere alcuni dei sistemi di base che hanno bisogno di un aggiornamento. Come per molti casi, siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare il cuore di TFT, quindi ci sono una serie di modifiche in arrivo che crediamo avranno effetti positivi sul gioco. Diamo uno sguardo a questi cambiamenti, seguendo l’ordine in cui li incontrereste durante una tipica partita.

Il carosello

Da subito noterete che il primo carosello è composto da tutti campioni a costo 1 invece che a costo 2. Il motivo principale di questa scelta è legato alle modifiche al guadagno di cui parleremo tra poco, ma ci siamo anche accorti che questi campioni a costo 2 non hanno mai avuto l’effetto che avevamo in mente all’inizio. Benché volessimo che fosse il primo campione a guidare la vostra combinazione, abbiamo scoperto che venderne uno a costo 2 era quasi sempre la decisione migliore. Ora, tenere questo campione dovrebbe costare molto meno e dovrebbe essere un’opzione valida.

Tuttavia, questo non è il cambiamento più grande. In L’Ascesa degli Elementi, la disposizione degli oggetti era diventata piuttosto statica. All’inizio del set, era lecito aspettarsi che la maggior parte degli oggetti fossero presenti, inclusa la Spatola. Ottenerne una nel primo carosello era una delle opzioni più forti: molte delle strategie più usate includevano perdere all’inizio per avere un vantaggio economico successivo e ottenere quasi sicuramente una Spatola. Nelle fasi successive del set, l’abbiamo rimossa: questo ha portato degli effetti positivi, ma ha anche comportato una riduzione della varietà del gameplay. Per questo abbiamo deciso di aggiungere MOLTA variabilità alle possibilità del carosello.

  • La Spatola ora può di nuovo comparire nel carosello, ma più raramente rispetto a prima
  • Gli oggetti completi ora possono apparire prima del quinto carosello
  • I componenti possono esserci anche nel sesto carosello e oltre
  • Abbiamo aggiunto molte nuove disposizioni al carosello
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Tutto questo con l’obiettivo che l’adattabilità sia l’abilità che porta i risultati migliori. Per esempio, potreste arrivare al secondo carosello e scoprire che è composto tutto da oggetti completi. Questo vi costringerà a pensare in fretta e a cambiare la vostra strategia di conseguenza. Tenete gli occhi aperti per tutte le nuove possibilità che il carosello può offrire!

Guadagno

Per quasi tutta la durata di L’Ascesa degli Elementi, c’è stato indubbiamente troppo oro presente nel gioco. La prima e la seconda visita all’emporio non comportavano praticamente alcuna decisione (si poteva comprare tutto), ed era possibile raggiungere 30 oro prima del primo turno PvP. Abbiamo deciso di ridurre in modo drastico queste quantità.

  • Guadagno passivo (per fase): 1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…
  • Non è possibile ottenere forzieri bottino d’oro e campioni medi nei primi due turni PvP

Questo comporta delle scelte difficili a inizio partita. Avere un solo un campione da 1 oro dal carosello e ricevere solo 2 oro dal guadagno passivo costringerà a dover pensare a cosa comprare durante la prima visita all’emporio. Riteniamo che questo porterà a scelte più strategiche e a un gameplay più interessante. Ma per assicurarci che non vi ritroviate troppo svantaggiati a causa delle quantità d’oro ridotte, abbiamo fatto un’altra modifica:

  • Categorie di ottenimento dei campioni di livello 3 (per livello): (70%/25%/5%/0%/0%) >>> (70%/30%/0%/0%/0%)

Adesso, al livello 3, non vi troverete in una brutta situazione quando vi usciranno uno o più campioni di livello 3 senza che possiate permetterveli.

Un altro cambiamento che abbiamo fatto consiste nel rendere più facile cercare attivamente di ottenere una serie di vittorie o di sconfitte invece di dover aspettare che capiti per caso.

  • Soglie serie: 2-3 (1 oro), 4-6 (2 oro), 7+ (3 oro) >>> 2-3 (1 oro), 4-5 (2 oro), 6+ (3 oro)
  • L’oro delle serie ora viene dato durante i turni PvE

Infine, l’ultima modifica ha come obiettivo di riequilibrare un po’ il gioco. Fino ad ora, si poteva usare un trucchetto non previsto (e sinceramente non molto noto) grazie al quale era possibile vendere il proprio campione del carosello durante la transizione alla fase successiva per arrivare a una soglia d’oro più alta del normale. Per questo, abbiamo rimosso la possibilità di vendere i campioni durante la fase del carosello.

Danni giocatore

Abbiamo fatto una modifica piuttosto sostanziale ai danni dei giocatori per rendere il sistema un po’ più semplice. Abbiamo anche ridotto la differenza dei danni subiti da un round all’altro in base alla severità della sconfitta.

  • Danni base per fase: 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20
  • I danni aggiuntivi per ogni campione sopravvissuto hanno ora un valore di +1, indipendentemente dal costo o dal livello di stelle del campione

Se tutto andrà come previsto, il ritmo del gioco dovrebbe restare molto simile a quello attuale (forse LEGGERMENTE più lento a inizio partita), ma dovrebbe essere molto più facile capire quanti danni si subiranno. Inoltre, trovarsi ad affrontare un nemico particolarmente forte a cui è capitata una combinazione molto potente avrà effetti meno negativi rispetto a prima.

Combattimento

Abbiamo anche cercato di capire cosa potevamo fare per migliorare il combattimento e abbiamo individuato un bel po’ di aspetti su cui lavorare. Ecco i dettagli:

  • I campioni da mischia ora si muovono leggermente prima di quelli a distanza all’inizio del combattimento
  • I campioni ora si muovono in modo più fluido da un esagono all’altro quando camminano
  • I campioni inseguiranno i bersagli che escono dalla propria gittata d’attacco solo per 1 esagono prima di spostarsi sul nemico più vicino

Queste modifiche dovrebbero migliorare molti dei casi più estremi che abbiamo visto in L’Ascesa degli Elementi, come quelli di unità a distanza che entravano in mischia o di campioni che camminano senza meta cercando di inseguire un bersaglio in fuga. Tutto ciò dovrebbe migliorare il combattimento in generale.

  • Mana ottenuto dagli attacchi per livello stella: 8/10/12 >>> 10/10/10

Durante L’Ascesa degli Elementi, abbiamo visto che la MAGGIOR PARTE dei campioni a 1 stella erano troppo deboli per pensare di usarli. (Ad eccezione di Annie.) Abbiamo fatto delle modifiche ad elementi come la potenza abilità per renderli un’opzione più valida. Ciò dovrebbe aiutare i campioni a 1 stella a lanciare abilità più spesso e ad avere un impatto maggiore.

  • Ferita grave: 80% di riduzione guarigione >>> 50% di riduzione guarigione

Anche all’80%, elementi come Morellonomicon, Buff rosso e Kindred eliminavano le opzioni di guarigione in modo troppo efficace. Per questo, si era creata la situazione in cui le combinazioni incentrate sulle cure (per esempio Luce) potevano essere MOLTO forti se l’avversario non aveva a disposizione Ferita grave, o MOLTO deboli in caso contrario. Quindi abbiamo un po’ ridimensionato questo effetto e ciò dovrebbe permetterci di gestire meglio il bilanciamento delle guarigioni. Ferita grave dovrebbe essere ancora un’abilità da voler avere contro Soraka, ma senza rendere Soraka inutile.

  • Le abilità di ogni campione ora crescono con il potere magico. Il potere magico può far crescere altri elementi oltre a danni/guarigione/scudi

Abbiamo in parte provato questo sistema durante L’Ascesa degli Elementi. Sapevate che lo scudo di Karma E il bonus alla velocità d’attacco crescevano in base al potere magico? Abbiamo scoperto che dare a ogni campione un modo per usare il potere magico aveva degli effetti positivi: in questo modo un numero maggiore di oggetti può essere usato per dar vita a nuove opzioni di configurazione. Quindi, adesso ogni campione usa il potere magico in qualche modo. Provate a scoprire che tipo di opzioni assurde come Stregone 6 e tre Copricapo di Rabadon riuscite a creare!

Altri cambiamenti ai sistemi degni di nota 

  • Probabilità ottenimento campioni livello 7 (20%/30%/33%/15%/2%) >>> (20%/30%/33%/16%/1%)
  • La possibilità di ottenere l’Aiuto di Neeko da tutte le scatole è stata ridotta di circa il 35%
  • La possibilità di ottenere la Spatola dalle scatole d’oro è stata aumentata
  • Disarma non impedisce più di lanciare abilità. Solo l’auto-attacco

Abbiamo ridotto la possibilità di trovare campioni leggendari al livello 7. Non vogliamo rimuovere la possibilità che appaiano al livello 7, ma vogliamo che ci siano più incentivi per aumentare di livello. Se un campione leggendario è davvero necessario a completare una combinazione, è più semplice salire al livello 8. Abbiamo ridotto la possibilità che Aiuto di Neeko compaia, perché accadeva un po’ troppo spesso e vogliamo che questo oggetto sia raro e speciale. Abbiamo leggermente aumentato la possibilità di ottenere la Spatola, quindi potreste trovarne di più nelle scatole d’oro. Infine, l’effetto dello stato Disarma non è più uno stordimento a tutti gli effetti. Non aveva molto senso che essere disarmati impedisse di lanciare abilità, quindi ora se siete sotto questo effetto ma avete il massimo del mana, potrete lanciare abilità! Crediamo che questa modifica ci permetterà di usare Disarma più spesso come effetto di stato, quindi ci sarà almeno 1 altro campione che potrà applicarlo con le sue abilità.

Oggetti

L’ultimo aspetto di cui occuparci sono gli oggetti. Teniamo continuamente d’occhio gli oggetti, in termini di bilanciamento e di soddisfazione e abbiamo colto l’opportunità di cambiarne alcuni. Vedrete 3 nuovi oggetti sostituivi e diverse modifiche di bilanciamento. Vediamo i nuovi oggetti:

Quiete >>> Calice della grazia (Lacrima della dea + Mantello di Negatron)

  • Quando lanci le tue abilità, conferisce 10 mana agli alleati vicini

Anche se per ottenere tutti gli effetti del Calice è necessario posizionare la vostra squadra intorno ad esso, nel caso in cui ci riusciste, questo oggetto risulterà estremamente potente. Per esempio, mettere l’oggetto su un campione che lancia abilità all’inizio del combattimento conferisce mana a tutta la squadra, accelerando i lanci delle abilità e dandovi così un vantaggio nello scontro. Se avete giocato durante il set di lancio, è simile alla Carta blu di Twisted Fate!

Guanto del gelo >>> Veste della stabilità (Guanti da mischia + Cotta di maglia)

  • All’inizio del combattimento, spara un raggio di fronte a sé che aumenta del 40% il mana massimo di tutti i nemici colpiti fino al loro primo lancio

La Veste della stabilità è un nuovo oggetto di posizionamento, simile a Zefiro, ma con un rapporto tra rischi e benefici molto più alto. Quando posizionate l’oggetto e spostate il vostro campione, vedrete un raggio viola.

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All’inizio del combattimento, ogni nemico colpito dal raggio aumenta del 40% il mana massimo fino al suo primo lancio. (Simile a Veleno, ma non permanente.) Se riuscite a colpire dei campioni fondamentali con il raggio, l’effetto avrà un grande impatto e rallenterà le loro abilità… ma può anche fallire miseramente se non posizionate l’oggetto in modo corretto. Riuscire a gestire il posizionamento dovrebbe creare una nuova sfida!

Idra titanica >>> Portale Zz’Rot (Arco ricurvo + Cintura del gigante)

  • Alla morte, evoca una Creatura del Vuoto con 1000/2000/4000 punti salute che provoca tutti i nemici vicini

Finalmente abbiamo un Portale Zz’Rot. Volevamo creare un oggetto di uso generico per le squadre che hanno bisogno di più forze in prima linea, e il Portale Zz’Rot è fantastico per questo scopo. Mettetelo su un campione di prima linea che lancia un’abilità chiave e, quando muore, evocherà una resistente Creatura del Vuoto che provoca i nemici, facendovi guadagnare molto tempo.

Ci auguriamo che questi nuovi oggetti daranno vita ad altre opzioni. Inoltre, abbiamo fatto le seguenti modifiche di bilanciamento a oggetti esistenti per fare in modo che tutti gli oggetti possibili siano utilizzabili in base alla situazione e alle Galassie:

  • Cariche iniziali di Lama mortale: 1 >>> 3
  • Uccisore di giganti: danni fisici pari al 9% dei punti salute attuali >>> danni fisici pari al 12% dei punti salute attuali
  • Rubavita Pistola a lame hextech: 33% >>> 35%
  • Scintilla ionica: ora riduce anche la resistenza magica dei nemici vicini del 50% (non si accumula)
  • Argento vivo: immune agli effetti di controllo >>> immune agli effetti di controllo per i primi 10 secondi
  • Potere magico bonus Copricapo di Rabadon: 75% >>> 50%
  • Redenzione: alla sua morte, il possessore cura l’intera squadra di 800 punti salute
  • Danni dei proiettili di Uragano di Runaan 60% >>> 70% dello standard
  • Pugnale di Statikk: 85 >>> 70 danni per rimbalzo
  • Armatura di Warmog: 6% dei punti salute mancanti >>> 5% dei punti salute mancanti, massimo 150 punti salute/tick
  • Messaggero di Zeke: 15% velocità d’attacco >>> 18% velocità d’attacco
  • Durata esilio Zefiro: 6 secondi >>> 5 secondi
Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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