Un’altro bilanciamento per la beta di Lotv!
Continua senza pause la fase di testing per rendere il multiplayer di Legacy of the Void quanto di più equilibrato e bilanciato possibile. Gli sviluppatori hanno l’intento di rendere il capitolo conclusivo della saga Starcraft 2 un prodotto senza difetto alcuno, visto e considerato che rimarrà nei nostri desktop fino ad un ipotetica uscita di un capitolo successivo.
L’ultimo bilanciamento interessa soprattutto la razza Terran, con la nuova abilità del Fantasma, i potenziamenti per le abilità del Raven, i cambiamenti al Liberatore e la parziale unione dei potenziamenti delle unità meccaniche. Anche il Disgregatore Protoss ha subito dei cambiamenti, che lo rendono meno devastante ma più efficace.
Di seguito la nota ufficiale Blizzard, che spiega al dettaglio le modifiche motivando anche le cause che hanno portato a queste decisioni.
Vi auguriamo una buona consultazione!
Aggiornato il 17 luglio: di seguito trovate gli ultimi cambiamenti al bilanciamento per la beta di StarCraft II: Legacy of the Void.
Vorremmo aggiornarvi su alcuni cambiamenti specifici che abbiamo in programma per il prossimo aggiornamento al bilanciamento. Non ci sono grosse sorprese per chi si è tenuto aggiornato, ci ha fornito feedback e ha interagito con noi durante gli aggiornamenti settimanali degli sviluppatori. Ricordate che niente di tutto questo è definitivo; vogliamo conoscere il vostro parere prima e dopo che avrete provato questi cambiamenti, una volta che saranno live sulla beta.
Generale
- I Carri d’assedio e gli Immortali ora prendono di mira il bersaglio più vicino durante il movimento.
- Aggiunte delle icone sulla minimappa che indicano rocce e torri distruttibili.
- Il controllo di un gran numero di unità aeree è stato migliorato.
Protoss
- Disgregatore
- Costo ridotto a 100/200.
- Risorse necessarie ridotte a 3.
- Supernova purificante
- Portata ridotta a 1,5.
- Quando finisce Supernova purificante, il Disgregatore è invulnerabile per 3 secondi.
- La velocità durante l’invulnerabilità è aumentata a 4,25.
- Può essere preso da Prisma dimensionale durante Supernova Purificante, interrompendone l’effetto.
Terran
- I potenziamenti della corazza per i veicoli e per le navi sono stati combinati.
- Fantasma
- Nuova abilità: Mira salda
- Infligge 170 danni dopo un incanalamento di 3 secondi.
- Viene interrotta se il Fantasma viene attaccato.
- Costa 50 energia.
- Nuova abilità: Mira salda
- Liberatore
- Non è più necessario ricercare la modalità aria-terra. Ora è sufficiente avere un’Armeria.
- Tornare alla modalità aria-aria ora richiede 2 secondi.
- La portata della modalità aria-terra è aumentata di 1.
- Risolto un problema che permetteva al Liberatore di attaccare in aree multiple a terra.
- Raven
- Torretta automatica
- Danni aumentati a 16.
- Durata diminuita a 10 secondi.
- Costo del missile a ricerca aumentato a 125.
- Il potenziamento Materiali durevoli è stato rimosso.
- Nuovo potenziamento: Shrapnel esplosivi
- Danni del Missile a ricerca e della Torretta automatica aumentati del 30%.
- Torretta automatica
Zerg
- Laceratore
- Portata aumentata a 6.
ANALISI DEI CAMBIAMENTI
Risolta una serie di problemi riguardo la separazione delle unità volanti quando erano in gran numero
Abbiamo reso più agevole la microgestione dei gruppi numerosi di unità aeree.
Attivato il tracciamento della torretta dei Carri d’Assedio e degli Immortali
Come suggerito dalla comunità, abbiamo cambiato il modo in cui si comportano le torrette dei Carri d’Assedio e degli Immortali quando sparano e si muovono in rapida successione.
Aggiunte delle icone sulla minimappa che indicano rocce e torri distruttibili
Per via della rapida rotazione con cui le mappe entrano ed escono dalla selezione ufficiale, in Void volevamo supportare questo aspetto: questi oggetti erano le due cose principali che mancavano sulla minimappa, quindi abbiamo aggiunto le icone per indicare dove si trovano.
Aggiunte delle indicazioni sui potenziali luoghi di partenza dell’avversario all’inizio del gioco
Alcune mappe hanno regole speciali in merito al luogo di partenza dei giocatori. Vogliamo che questo aspetto sia ben chiaro, perché probabilmente d’ora in avanti continueremo ad avere regole speciali per le mappe. All’inizio della partita, per 10 secondi, potrete vedere i potenziali punti di partenza dell’avversario sulla minimappa.
Nuova abilità del Fantasma: 170 danni inflitti dopo 3 secondi, ma l’abilità viene annullata se il Fantasma viene colpito (agisce solo sulle unità biologiche)
Abbiamo sostituito l’abilità del drone di riduzione della corazza con questa versione di Tiro di Precisione, principalmente in seguito ai vostri feedback in merito alla figura del Fantasma, inteso come cecchino, che non si realizzava con le abilità provate in precedenza. Volevamo concretizzare l’essenza del Fantasma che si aggira furtivo, posizionandosi con perizia per infliggere danni ingenti a un bersaglio singolo. Questa nuova abilità funziona in modo leggermente diverso da tutte le altre, visto che non basta farlo scappare per annullare l’abilità; vogliamo invece che venga colpito per interromperla. La ragione per cui abbiamo intrapreso questa strada è che desideriamo ci sia più interazione tra i giocatori, piuttosto che lasciare che Tiro di Precisione sia un’abilità che ne coinvolge solo uno.
Cambiamenti al Disgregatore
Il nostro obiettivo è ridurre l’impatto massimo del Disgregatore nel suo stato attuale, in modo che ogni colpo non sia così determinante, ma anche di aumentarne l’impatto minimo per colpo, affinché risulti più efficace. Vogliamo che il Disgregatore sia un’unità meno “suicida”, e che i protoss la debbano aggiungere in quantità minima nella propria composizione per risultare vincenti.
Per farlo, abbiamo ridotto sensibilmente il raggio d’azione del Disgregatore, aumentandone la velocità per far sì che ogni colpo colpisca almeno alcune unità, aumentandone anche le possibilità di sopravvivenza. Ricordate che il bilanciamento potrebbe ancora non essere ottimale, ma volevamo vedere come si sviluppava la dinamica di gioco con questa unità in un ambiente di test per ottimizzarla durante la beta.
Cambiamenti al Raven e ai suoi potenziamenti
In questo caso vogliamo ridurre le potenziali situazioni di stallo per il futuro, incentivando al contempo l’uso del Raven. Con le torrette automatiche che infliggono danni più ingenti, questa unità si rivela più potente in situazioni di combattimento specifiche, piuttosto che rappresentare una forza persistente sul campo. Con il nuovo potenziamento del Raven, inoltre, la nostra speranza è vedere più strategie nelle quali l’uso singolo di abilità in situazioni particolari si riveli più efficace. Al contempo, speriamo di depotenziare l’utilizzo del Raven in massa prevalentemente attraverso il cambiamento della durata della torretta automatica e quello al costo del missile a ricerca.
Potenziamenti alla corazza delle unità meccaniche combinati
La divisione completa dei potenziamenti era troppo punitiva in termini di gioco con le unità meccaniche, e abbiamo deciso di fare marcia indietro, anche se di poco. Abbiamo combinato solo i potenziamenti alla corazza in modo che supportassero le strategie con un esercito completamente meccanico, piuttosto che quelle con unità biologiche supportate da quelle meccaniche. In quest’ultimo caso, spesso vengono potenziate solo le armi delle unità meccaniche, quindi con questo cambiamento lo stile di gioco dovrà prevedere la ricerca di due diversi potenziamenti delle armi nel caso si vogliano usare unità della Fabbrica e dello Spazioporto.
Portata del Laceratore aumentata da 4 a 6
Questo cambiamento dovrebbe aiutare i Laceratori a posizionarsi meglio dietro alle Blatte e concentrarsi sull’uso della propria abilità. Il Laceratore aveva bisogno di una “spinta” e questo cambiamento, fortemente suggerito dalla comunità, si è rivelato piuttosto solido dopo i nostri test interni.
Cambiamenti al Liberatore
Vogliamo che il ruolo anti unità terrestri del Liberatore sia più rilevante per quest’unità, quindi abbiamo ridotto a un solo requisito dell’Armeria le necessità per il cambiamento di modalità. Vogliamo anche ridurre il tempo necessario per ritornare in modalità di movimento, per poter rendere la fuga del Liberatore più rapida. Questo dovrebbe rendere la modalità anti unità terrestri più aggressiva.
Abbiamo anche risolto un problema che si verificava con il Liberatore, per il quale l’unità faceva fuoco più lontano rispetto al suo indicatore ogni volta che c’erano indicatori sovrapposti. Il risultato è stato un indebolimento non intenzionale del Liberatore; quindi ne abbiamo esteso la portata, potenziando in generale tutta l’unità con la stessa efficacia che aveva nel caso degli indicatori sovrapposti.
Questi cambiamenti verranno implementati nella beta molto presto. Grazie per l’aiuto che ci date nel test delle nostre idee durante la beta. Siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate in merito a questi argomenti specifici. Grazie.