Bilanciamento di Starcraft 2: grandissime le novità all’orizzonte annunciate da Blizz!

Bilanciamento di Starcraft 2: grandissime le novità all’orizzonte annunciate da Blizz!

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Un gigantesco update di bilanciamento arriverà presto su Starcraft 2. A dare la notizia sono stati direttamente gli sviluppatori che attraverso un nuovo post pubblicato sul sito ufficiale hanno voluto far sapere alla community quelli che sono gli interventi già decisi che saranno pubblicati con una patch specifica dopo le finali del WCS (che si giocheranno ad inizio Novembre durante la Blizzcon).
Gli aggiornamenti sono davvero moltissimi e riguardano una grandissima serie di contenuti.

Andiamo a vederli tutti nel dettaglio.

L’anno scorso abbiamo pubblicato un aggiornamento che conteneva modifiche destinate a migliorare l’esperienza multigiocatore di StarCraft II. Quest’anno pubblicheremo una patch simile dopo le WCS Global Finals della BlizzCon. I nostri scopi principali sono bilanciare le fasi di gioco avanzate di ogni razza scoraggiando le strategie puramente difensive, assicurarci che i potenziamenti rappresentino scelte valide e ampliare le opzioni di composizione dell’armata in determinati abbinamenti. Questo ci porta a esaminare le unità enormi e a migliorarle per definire maggiormente il loro ruolo o renderle più interessanti.

TERRAN

Incrociatore

  • Il ritardo casuale tra i colpi della Batteria laser aria-aria e la Batteria laser aria-terra è stato rimosso.
  • Danni della Batteria laser aria-aria ridotti da 6 a 5.
  • Danni del Cannone Yamato ridotti da 300 a 240.
  • Ora può fare fuoco in movimento.

L’imponente Incrociatore ha sempre ricoperto un ruolo strano in StarCraft II. Infligge molti danni al secondo, ma è lento e ha una portata d’attacco media, per cui può fare molti danni, ma solo se il bersaglio glielo consente. Anche i suoi rapporti con le altre unità sono strani. Al massimo dei potenziamenti, in pochi riescono a contrastarlo, ma la versione base è facilmente contrastabile da unità terrestri base come Marine e Idralische. Anche unità aeree come Lance del Vuoto e Corruttori possono contrastare gli Incrociatori, ma possono essere eliminate con un singolo colpo di Cannone Yamato.

La rimozione del ritardo casuale sugli attacchi automatici è probabilmente la modifica più inusuale che abbiamo apportato. Virtualmente, tutte le unità di StarCraft II hanno un ritardo casuale, ma il rapporto particolarmente elevato dell’Incrociatore faceva sì che infliggesse meno danni del previsto in alcuni momenti. Rimuovendolo, aumentiamo i danni al secondo di questa unità circa del 20%. Tuttavia, anche se vogliamo potenziare l’Incrociatore contro i bersagli terrestri, non vogliamo renderlo l’unità più potente in ogni situazione, per cui abbiamo ridotto di 1 i danni degli attacchi aerei, il che mantiene la sua vulnerabilità alle minacce volanti.

Ridurre i danni del Cannone Yamato a 240 è un ritorno al valore di Brood War. Questo influenza principalmente le Lance del Vuoto, visto che le danneggia gravemente senza eliminarle con un colpo singolo. La potenza contro Corruttori e Portastormo, invece, è pressoché invariata.

La possibilità di far fuoco in movimento è un cambio sperimentale che ci è stato spesso richiesto. Gli Incrociatori sono lenti, ma poter inseguire un bersaglio che si deve fermare per rispondere al fuoco li rende più manovrabili e più pericolosi da trascinare, a meno che non si stiano usando unità con una portata decisamente maggiore, come Tempeste o Viking. Questa modifica riduce la debolezza sulla media portata dell’Incrociatore senza intaccare i rapporti con difese statiche e unità con portata estesa.

Mina Widow

  • Il potenziamento Artigli meccanici ora occulta permanentemente le Mine Widow rintanate. Un nuovo effetto visivo sarà applicato alla mina per indicarlo.

Questa modifica ripristina, dopo la ricerca di questo potenziamento, lo stato della Mina Widow precedente alla patch 4.0. Questo è fedele al nostro precedente obiettivo di rendere le Mine Widow più eque per attaccanti e difensori nelle prime fasi della partita, aumentando al contempo il valore del potenziamento stesso. In questo modo, i terran dovrebbero usarle in modo più efficace nelle fasi avanzate TvZ contro gruppi di Zergling o Baneling e migliorare esplorazione e controllo delle aree posizionando delle mine con cura.

Cyclone

  • Corazza base ridotta da 1 a 0.

Al momento, negli scontri TvT, i Cyclone possono occuparsi con efficacia della maggior parte delle unità iniziali. Rimuovere 1 corazza rende più forti Mietitori e Marine senza intaccare il rapporto di forza del Cyclone contro Devastatori e Carri d’assedio. Questo dovrebbe indebolirli all’inizio, ma consentire loro di mantenere il proprio valore in gruppo con altre unità. L’efficacia del Cyclone contro Zergling e Regine sarà sbilanciata a favore degli zerg, per cui terremo d’occhio questa interazione.

Thor

  • Velocità dei Cannoni Punisher da 250mm modificata da 3 a 2,5.
  • Danni inflitti dai Cannoni Punisher da 250mm cambiati da 35 (+15 contro unità corazzate) a 40 (+10 contro unità enormi).
  • Raggio dell’area d’effetto dei Lanciamissili Javelin ridotto da 0,6 a 0,5.
  • Corazza base ridotta da 2 a 1.

Il nostro obiettivo per il Thor era ridurne la versatilità e indirizzarlo contro altre unità delle stesse dimensioni. Per questo, dovrebbe essere più debole se viene circondato da unità più piccole. La modifica alla corazza consente alle unità con velocità d’attacco elevata e danni inflitti ridotti, come Marine e Zergling, di ottenere migliori risultati contro i Thor. La riduzione del raggio terra-aria deriva dai feedback ricevuti sul suo contributo all’indebolimento delle Mutalische nelle fasi intermedie e avanzate contro i terran. Visto che vogliamo promuovere l’uso delle Mutalische, abbiamo tenuto in considerazione questo fattore.

Aumentare i danni contro le unità enormi rende il Thor molto pericoloso contro unità come la nuova Tempesta e le Portastormo negli scontri diretti. Inoltre, ora i Patriarchi possono essere uccisi molto più rapidamente, per cui un giocatore terran che impiega più Thor rappresenta una minaccia perché può impedire la creazione di Progenidi. Questo dovrebbe migliorare l’efficacia del Thor contro le unità aeree enormi e ridurre la sovrapposizione con i Viking negli scontri contro unità aeree corazzate.

Navetta medica

  • Serbatoi ad alta capacità non aumenta più la durata di Attiva Postbruciatori. Ora ne riduce il tempo di recupero da 14 a 9.
  • Il raggio guaritore della Navetta medica ora funziona anche su unità sotto gli effetti di Raggio gravitonico delle Fenici.

Questo consente di mantenere invariato il tempo di attività dei postbruciatori, ma ora i giocatori hanno un controllo maggiore sul momento di attivazione. Inoltre, ridurre il tempo di recupero rende più facile il movimento tra diverse posizioni di attacco, mentre avere una durata maggiore incoraggiava attacchi verso la base dalla stessa direzione. In generale, questi cambiamenti dovrebbero essere benvenuti dai giocatori che preferiscono la microgestione delle Navette mediche.

La modifica alla Navetta medica è coerente con quella alle Batterie di scudi.

Banshee

  • Costo di Rotori di ipervolo ridotto da 200/200 a 150/150.

Anche se le Banshee veloci sono molto pericolose, questo potenziamento viene adottato molto raramente ai livelli più alti. Vogliamo favorirne la scelta riducendone il costo, per renderlo più attraente nelle fasi intermedie e avanzate di gioco.

Raven

  • Danni di Missile anti-blindatura ridotti da 15 a 0.
  • Missile anti-blindatura ora riduce anche gli scudi protoss oltre alla corazza.

Anche se abbiamo già ridotto più volte i danni del Missile anti-blindatura dei Raven, è ancora utilizzato come potente abilità per infliggere danni ad area nelle fasi avanzate delle partite TvT. Lo scopo di questo missile è essere usato come una penalità, non per infliggere danni, per cui abbiamo voluto enfatizzarlo al massimo. Abbiamo rimosso ogni danno ed esteso l’effetto a ogni tipo di potenziamento di corazza del gioco. Altre modifiche potrebbero essere richieste per ottimizzare l’effetto, per cui terremo d’occhio i cambiamenti durante il testing.

Officina bellica

  • Telaio in neo-acciaio e il potenziamento alla corazza delle strutture sono stati combinati in Corazza in neo-acciaio. Costa 150/150 e la ricerca si completa in 100 secondi, come per il potenziamento alle strutture.

I miglioramenti a Telaio in neo-acciaio erano spesso richiesti da diversi membri della community. Questa modifica punta a renderlo più attraente combinandolo con un potenziamento alle strutture già esistente.

ZERG

Zergling e Idralisca

  • Velocità di emersione modificata da 0,71 a 0,36.
  • Ritardo casuale di emersione ridotto da 0,36 a 0,08.

Aumentare la velocità d’emersione consente di usare gli zerg in modo più tattico e furtivo, per esempio sfruttando le Idralische per catturare Navette mediche o Prismi dimensionali mentre si dirigono ignari verso le linee dei minerali, o usando gli Zergling per tendere imboscate ai rinforzi che attraversano la mappa.

Idralisca

  • Vita ridotta da 90 a 85.

In passato, abbiamo voluto rendere l’Idralisca un’unità più centrale. Questo forse ha avuto troppo successo, a scapito di altre strategie. Modificare la vita dell’Idralisca riduce l’efficacia dei grandi numeri, visto che è più vulnerabile ad effetti ad area. Dato che modificare la vita delle unità base è un cambiamento importante, terremo d’occhio la situazione per assicurarci che questa opzione sia sempre valida per gli zerg, anche se non automaticamente la soluzione migliore per qualsiasi abbinamento.

Infestatore

  • Portata dei Terran infestati estesa da 7 a 8.

Con una portata pari a 8, gli Infestatori potranno sfruttare meglio i Terran infestati tenendosi alla larga dalle difese strategiche e dalle armate nemiche. In questo modo sono più efficaci nello spezzare gli assedi e nel minacciare le forze nemiche assembrate.

Ultralisca

  • Nuovo potenziamento: Sintesi anabolica
    • Costo: 150 minerali/150 vespene
    • Tempo di ricerca: 79 secondi
    • Aumenta del 10% la velocità di movimento dell’Ultralisca fuori dal biostrato (da 4,13 a 4,55). La velocità sul biostrato è invariata.

Questo potenziamento rende l’Ultralisca una soluzione molto più efficace senza supporto fuori dal biostrato. A causa della velocità precedente, a volte non erano l’opzione migliore contro le unità biologiche terran e i giocatori più bravi potevano sconfiggerle usando i Devastatori. Dopo il potenziamento, possono aumentare la pressione sui terran, perché la velocità è molto simile a quella di Marine e Devastatori con Stimpack. Contro i protoss, possono contrastare le formazioni Portastormo e Alti templari attaccando rapidamente questi ultimi sopportando i lievi danni inflitti dagli Intercettori.

Rete Nydus/Verme Nydus

  • Costo di Rete Nydus aumentato da 150/200 a 200/250.
  • Costo di Verme Nydus diminuito da 100/100 a 50/50.
  • Durante l’emersione, il Verme Nydus non è più invulnerabile, ma ha 6 punti corazza.

I Vermi Nydus sono da sempre stati usati per le strategie di attacco totale. Vogliamo incoraggiarne l’uso nelle fasi avanzate come mezzo di trasporto e provocazione. Abbiamo ricevuto molti feedback che imputavano lo scarso utilizzo nelle fasi avanzate all’alto costo dei Vermi Nydus. Inoltre, volevamo aumentare le possibilità di contrastare un Verme Nydus posto immediatamente di fronte a un nemico, per cui abbiamo rimosso l’invulnerabilità nella fase di emersione. Tuttavia, la sua corazza è aumentata in questa fase, per cui fermare un Verme Nydus richiede più impegno che non circondarlo con i lavoratori o attaccarlo con qualche unità base.

Rintanamento/Emersione

  • Rintanamento ed emersione sono stati separati in due tasti diversi.
  • Ora i tipi di unità zerg rintanati ed emersi saranno sulla stessa scheda ed entrambi saranno selezionati con un doppio clic sull’unità.

Questa modifica è sperimentale. Abbiamo ricevuto richieste nel corso degli anni per separare questi tasti e fornire agli zerg un maggiore controllo sulle unità, in modo simile al controllo dei terran sulle trasformazioni di Carri d’assedio e Liberatori. Ci interessa ricevere opinioni sul funzionamento di questa opzione, visto che ci vorrà un po’ di tempo per abituarcisi.

PROTOSS

Nexus

  • Richiamo di massa del Nexus è stato rinominato in Richiamo strategico.
  • Richiamo strategico della Nave madre è stato rinominato in Richiamo di massa.
  • Tempo di recupero di Richiamo strategico del Nexus ridotto da 130 a 85 secondi.
  • Raggio di Richiamo strategico del Nexus ridotto da 6,5 a 2,5.

Vogliamo rendere Richiamo di massa uno strumento più utile per i giocatori protoss che vogliono attaccare nelle fasi iniziali con piccoli gruppi di unità senza giocare il tutto per tutto con un attacco totale. Il raggio ridotto lo rende meno efficace per riportare indietro grandi armate e costringe a pensare maggiormente al posizionamento quando si spostano molte unità.

Sentinella

  • Costo in energia di Allucinazione ridotto da 100 a 75.
  • Raggio di Scudo guardiano aumentato da 4 a 4,5.

Al momento, i giocatori protoss si affidano alle unità del Portale stellare o alle Adepte per eseguire ricognizioni. Allucinazione era più usato in passato, prima dell’introduzione delle Adepte, a causa della maggiore rapidità delle fasi iniziali e del fatto che le Sentinelle venivano create prima. Ridurre il costo in energia di Allucinazione dovrebbe renderla un’opzione di esplorazione più appetibile.

L’aumento del raggio di Scudo guardiano vuole supportare gli stili di gioco più moderni. Gli Zeloti sono una scelta diffusa come unità base, ma la loro Carica spesso li posiziona fuori dall’area di Scudo guardiano. Vogliamo ridurre queste occasioni, per proteggere al meglio armate numerose composte da unità del Portale.

Alto templare

  • Danni di Contrappasso ridotti da 1 per punto di energia a 0,5 per punto di energia.

Quando l’abilità Tiro di precisione è stata cambiata in Mira salda, i Fantasmi hanno perso la capacità di uccidere all’istante un Alto templare, ma il contrario può ancora accadere. Questa modifica dovrebbe spostare l’attenzione sulla sottrazione di energia e non sulla letalità. Ridurre i danni di Contrappasso significa anche evitare l’immediata distruzione delle Navette mediche, prospettando giocate più lunghe nelle fasi avanzate. Negli abbinamenti con gli zerg, la Vipera è ora un po’ meno fragile, il che dovrebbe dar loro qualche possibilità in più contro le armate protoss di fine partita.

Fabbrica robotica

  • Costo ridotto da 200/100 a 150/100.

Idealmente, questa modifica riduce il carico sul tempo di costruzione delle unità della Fabbrica robotica. Al momento il costo e la posizione nell’albero tecnologico protoss rendono difficile crearne due nelle fasi iniziali, il che è problematico, dal momento che le quattro unità prodotte sono molto importanti per le strategie intermedie dei protoss. Visto che le Fabbriche robotiche a volte sono usate nelle strategie proxy, terremo d’occhio questa modifica per verificarne il funzionamento.

Colosso

  • Ora usa il tracciamento delle torrette.

Le unità con tracciamento delle torrette sono rivolte verso il nemico anche quando non fanno fuoco. Il Carro d’assedio e l’Immortale sono due esempi di questo comportamento. In questo modo, la microgestione dei Colossi in battaglia dovrebbe risultare più soddisfacente e aumentare la soglia di abilità dell’unità.

Disgregatore

  • Supernova purificante è stata riportata allo stato precedente alla patch 4.0. Spara una sfera d’energia che esplode dopo 2 secondi, infliggendo 155 danni e 55 danni agli scudi alle unità terrestri vicine.
  • Supernova purificante non esplode più al contatto con le unità nemiche.
  • Supernova purificante ora invia un segnale di minaccia all’avversario all’esplosione e non durante la fase di lancio.

L’anno scorso abbiamo apportato delle modifiche al Disgregatore per verificarne la potenzialità di distruzione delle armate nemiche nel tempo. Questa modifica ha creato un nuovo modo di usare Supernova purificante, ma il nuovo Disgregatore era meno efficace contro le unità nelle retrovie, come le Criptolische, dal momento che l’abilità esplodeva contro le prime unità incontrate. In qualche modo, il Disgregatore era più difficile da usare e la possibilità di fuoco amico era molto alta se il nemico impiegava Zeloti o Zergling. Per queste ragioni, siamo tornati alla versione precedente del Disgregatore.

Abbiamo anche aggiunto una modifica al segnale di minaccia alle unità, che ora avviene all’esplosione di Supernova purificante invece che al lancio. In precedenza, questo provocava l’attacco immediato al Disgregatore, il che attirava le unità nemiche verso la Supernova purificante… e la loro morte. Questa modifica accomuna Supernova purificante ad altri effetti radiali come gli attacchi del Carro d’assedio e Tempesta psionica.

Tempesta

  • Costo ridotto da 300/200 a 250/175.
  • Rifornimenti ridotti da 6 a 5.
  • Punti vita e scudi ridotti da 300/150 a 150/125.
  • Velocità aumentata da 2,632 a 3,5.
  • Accelerazione aumentata da 1,4875 a 2,8.

Vogliamo mantenere l’identità della Tempesta, una piattaforma bellica mobile con portata estesa, ma apportare alcune modifiche per renderla più interessante da affrontare e più appetibile quando l’armata è al completo. Con 450 punti vita, la versione precedente aveva uno dei maggiori rapporti vita/costo delle unità aeree. Riducendo la vita, possiamo rendere interessante attaccarla con molte unità più piccole e liberare spazi di progettazione per rendere più interessanti i suoi punti di forza.

Aumentare la velocità senza ridurre i danni né la portata consente a chi usa la Tempesta di meglio posizionare le proprie unità. La progettazione ruota intorno all’idea che la Tempesta sia una grande nave da guerra che sacrifica durabilità per portata e velocità. La riduzione dei costi e dei rifornimenti è dovuta ai feedback ricevuti sul fatto che, nelle fasi avanzate contro gli zerg, le Tempeste non erano desiderabili per il costo in rifornimenti e la scarsa efficacia paragonata al costo contro bersagli diversi dai Patriarchi. Contro i terran, questa unità è utile contro gli Incrociatori e i Liberatori. Dopo queste modifiche, il potenziale contro queste unità sarà immutato, ma la Tempesta dovrà stare più attenta a Viking e Thor a causa della minor vita.

Portastormo

  • Il potenziamento Catapulta gravitonica è stato rimosso.
  • Punti vita e scudi aumentati da 250/150 a 300/150.
  • Tempo di costruzione ridotto da 86 a 64 secondi.
  • Tempo di costruzione degli Intercettori aumentato da 6 a 11 secondi.
  • Danni degli Intercettori ridotti da 5×2 a 8×1.
  • Gli Intercettori ottengono un bonus di 1×1 per potenziamento agli attacchi aerei, non di 1×2.

Per quanto riguarda la Portastormo, volevamo apportare modifiche che consentissero ai giocatori di mostrare la propria abilità di controllo dell’unità. Uno dei maggiori problemi con la potenza delle Portastormo è che infligge enormi danni fin da subito. Catapulta gravitonica consente di schierare gli Intercettori per eliminare le unità più veloci che potrebbero avere una possibilità, come Idralische e Marine. Questo rende l’interazione tra gruppi di Portastormo e i nemici altamente letale: o si distruggono subito le Portastormo o si viene distrutti da esse. Rimuovendo il potenziamento, riducendo i danni degli Intercettori e aumentando la vita delle Portastormo, speriamo di ridurre l’immediata fatalità degli incontri per entrambi i lati.

Aumentare il tempo di costruzione degli Intercettori ha lo scopo di rendere più affidabile uno dei metodi per contrastare le Portastormo, ossia distruggerli. Abbiamo anche ridotto il tempo di costruzione delle Portastormo, per bilanciare il maggior tempo che serve loro per giungere a piena potenza, visto che inizieranno con quattro Intercettori su otto disponibili. Inoltre, avendo ridotto i danni concentrati dell’unità, possiamo permetterci di velocizzarne la produzione, visto che i nemici dovrebbero avvertire meno pressione durante la preparazione delle risposte.

Nave madre

  • Distorsione temporale ora riduce la velocità d’attacco di unità e strutture nemiche del 50%, oltre a rallentarle del 50%.

Distorsione temporale è rimasta invariata fin dalla rimozione del Nucleo della Nave madre. La versione precedente era modellata su un’unità di inizio partita e volevamo aumentarne il potere per renderla più adatta a un’unità altamente tecnologica. La riduzione della velocità d’attacco rinforza il potenziale di controllo delle aree. Può anche essere efficace contro nemici trincerati, per indebolire le difese statiche senza ucciderle subito.

Batteria di scudi

  • La Batteria di scudi ora funziona anche su unità sotto gli effetti di Raggio gravitonico delle Fenici.

Questo consente alla Batteria di scudi di essere più efficace contro provocazioni protoss poco numerose. Le Fenici dovranno impegnarsi di più se l’avversario costruisce Batterie di scudi.

Assimilatore

  • Punti vita e scudi ridotti da 450/450 a 300/300.

Ridurre la vita dell’Assimilatore aumenta la coerenza con Raffineria ed Estrattore.

Portale

  • Dopo aver completato la ricerca Portale dimensionale, i nuovi Portali costruiti si trasformano automaticamente in Portali dimensionali.

Idealmente, al termine della ricerca del Portale dimensionale, i nuovi Portali costruiti dovrebbero trasformarsi automaticamente in Portali dimensionali. Non è una decisione particolarmente strategica o determinante a livello di meccanica, per cui ne stiamo testando l’automazione.

Generale

  • Nuovo timer per il conto alla rovescia aggiunto all’inizio delle partite giocate nella coda di test.

Abbiamo ricevuto dei feedback per l’aggiunta di un timer per il conto alla rovescia all’inizio delle partite. Questo può aiutare i giocatori a passare più fluidamente dalla schermata di caricamento all’inizio della partita riducendo l’insicurezza sul momento d’inizio. Per questo, proveremo questa funzione nella scheda Test.


Questa è la prima serie di modifiche per l’aggiornamento successivo alla BlizzCon in arrivo a novembre. Come per i cambiamenti precedenti, partiremo con delle modifiche evidenti, per aggiungerne altre o rimuoverle durante il test, la fase in cui toccherà a voi! A partire da martedì, potrete giocare nella coda di test, provare le modifiche e farci sapere che cosa ne pensate. Buona fortuna e buon divertimento!

Attacco DDoS a Blizzard: problemi di connessione nel server americano

Attacco DDoS a Blizzard: problemi di connessione nel server americano

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Una situazione problematica si è verificata questa notte sui server di Blizzard ed ha portato grosse difficoltà a tutti i giocatori del server americano. Si tratta di un attacco DDoS che ha paralizzato i servizi dell’azienda di Irvine nel Nuovo Continente.

Per i meno avvezzi alla terminologia informatica, gli attacchi DDoS (Distributed Denial of Service) sono pratiche informatiche (di hacker) in grado di affollare i server delle aziende con un elevatissimo traffico di dati limitando o paralizzando del tutto i normali servizi.

Potete immaginare come questa pratica abbiamo interrotto il normale afflusso di dati sulla piattaforma Battle.Net. Il problema, però, è stato limitato solamente sul server americano, ma ha comunque provocato una marea di disservizi a migliaia di giocatori.

Molti soffrivano enorme latenza, mentre molti altri sono stati disconnessi senza possibilità di rientrare nei loro giochi preferiti per almeno un’ora, quando Blizzard ha annunciato di aver risolto il problema dell’attacco DDoS ed ha richiesto di riprovare a rientrare in game.

Per almeno un’altra ora, però, i giocatori hanno avuto problemi. Ma pian piano le cose sembrano esser rientrate e tutti i servizi ripartiti con la solita regolarità. Non si conoscono ancora i motivi di questo attacco DDoS, evento che non accade con frequenza elevata

Il tweet ufficiale

Che ne pensate di questa situazione? Avete avuto problemi sul server americano per l’attacco DDoS a Blizzard? Fateci sapere la vostra…

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PC-Teklab e Lan-Gate – A due giorni dall’infernale weekend che ha duramente colpito il settore esportivo e le sue sale lan, abbiamo avuto il piacere di fare una lunga chiacchierata con Salvatore Porzio, giovane imprenditore lombardo impegnato ormai da quasi 10 anni nella sua “avventura”, il negozio/sala lan di Milano PC-Teklab.

Come per altre realtà come L’EsportPalace, anche i computer ed i simulatori di PC-Teklab sono stati messi sotto sigilli dalle forze dell’ADM, l’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, perchè non conformi a quanto riportato dall’art. 110 comma 7 del TULPS.

Abbiamo approfondito la questione in uno speciale apposito (che troverete qui), mentre cliccando qui troverete l’intervista che ci ha rilasciato, sulla medesima questione, Alessio Cicolari, owner di EsportPalace.

Andiamo a leggere la testimonianza di Salvatore, riguardo a tutta questa scabrosissima vicenda scoppiata nel corso del weekend…

Siamo insieme a Salvatore Porzio, proprietario di PC-TEKLAB, una delle realtà più duramente colpite nel corso dell’operazione di ADM contro le Sale Lan. Salvatore benvenuto. Vuoi raccontare ai nostri lettori cosa è accaduto lo scorso Venerdì/Sabato? Come si è materialmente svolta “l’operazione” di dogane e monopoli?

Ciao Stak, grazie per questo incontro e grazie soprattutto per il supporto che ci state mostrando. E’ un momento molto difficile per il settore del gaming, c’è tanta confusione, è letteralmente il caos. In primis per realtà come la nostra o come quella dei colleghi di Esport Palace. Purtroppo siamo stati i primi ad essere colpiti dalla cosìdetta “operazione computer“, manco fossero a caccia di Vallanzasca e della sua banda di criminali.

Comunque venendo al sodo, nella giornata di Venerdì  mi stavo recando al negozio per caricare il furgone, pronti a partire con le 3 postazioni per l’evento al circuito Alfa Romeo di Lainate, dove si sarebbero tenute le finali Codemaster di Dirt Rally 2.0. Questo evento si sarebbe tenuto all’interno del fashion tuning, celebre raduno nazionale che vede migliaia di appassionati provenienti da tutta Italia. 

Finito di caricare il camion con le 3 postazioni, veniamo però raggiunti da alcuni ufficiali dell’ADM, che ci hanno mostrato il distintivo e si sono fiondati all’interno del negozio. I modi ed il loro atteggiamento nei nostri confronti sono stati decisamente discutibili.

Il mio parere è quello di un onesto cittadino, siamo lavoratori, abbiamo fatto sacrifici (di tutti i tipi, sia economici che nella vita di tutti i giorni, mettendo  spesso da parte gli amici ed il tempo libero) per avviare un’attività in un contesto, quello italiano, che non solo non aiuta, ma spesso funge anche da freno per lo sviluppo di un progetto.

Non siamo ma andati oltre la multa per eccesso di velocità di 5 Km/h, siamo brave persone insomma. 

Al netto di questo, e come dicevo sopra, l’intervento vero e proprio si è svolto in un clima molto poco professionale, decisamente discutibile. 

Per tutto il tempo i membri dell’ADM hanno avuto dei modi forti, duri, arroganti. Durante l’intervento siamo stati trattati con sufficienza, e con un atteggiamento di superiorità che, non lo nascondo, mi ha alterato parecchio. Mi sono cosi infastidito che ad un certo punto li ho invitati ad alzarsi dalle poltrone, perché si erano praticamente appropriati dell’intera sala lan FPS; tutto questo mentre un loro collega era li intento ad entrare su un sito di scommesse da uno dei nostri PC per vedere se “era possibile”. 

In ogni caso, dopo la mia richiesta di scomodarsi dalle poltrone, il clima si è ulteriormente deteriorato. Ci hanno a quel punto fatto scollegare e smantellare tutti i computer, tutti i cablaggi, abbiamo dovuto impacchettare tutto all’interno di sacchi della spazzatura: componenti altamente performanti che costano centinaia e migliaia di Euro come mouse, cuffie o tastiere, ammassati e impacchettati in dei bustoni neri.

Se penso al sudore ed alle fatiche che abbiamo fatto per attrezzare la sala, quando ho visto le componenti ammassate in quel modo mi è preso lo sconforto. 

Uno dei momenti più brutti comunque, è stato certamente quando mi è stata data conferma che l’operazione era partita da una segnalazione privata. E subito dopo è stato anche aggiunto che quello nostro era il primo negozio ad essere messo sotto sopra perchè rei di “aver fatto troppa pubblicità”, e perché eravamo “troppo esposti ed aggressivi con le campagne sui social”.

Noi siamo una realtà che ovviamente investe nella parte pubblicitaria, diamo molta importanza al rendere noti i nostri servizi. Non vedo però come le due cose possano essere in qualche modo collegate. E difatti non abbiamo capito praticamente fino alla fine cosa volessero dire con quella frase sulla pubblicità. 

Possiamo dire che il clima si è comunque disteso poco prima di mezzanotte, forse anche perché gli agenti si erano resi conto che non eravamo dei criminali. 

Noi dal canto nostro, quando siamo stati avvisati del nome del privato che aveva diligentemente redatto la segnalazione contro la nostra attività ed altre simili come EsportPalace, tale Sergio Milesi. abbiamo provato ad ipotizzare le ragioni di questo “interesse”. La cosa subito strana che ci è balzata agli occhi, è stata il fatto che tra noi e l’attività del Milasi non c’è nessun collegamento, di nessun tipo.

Noi ci siamo sempre tenuti a debita distanza dal VLT, dalle Slot Machines e simili. L’operazione è comunque durata, in totale, quasi 10 ore. Siamo potuti uscire dal negozio all’1.30 del mattino di Sabato. 

Voi siete un’apprezzata e conosciuta realtà della scena, e lo siete da tempo. Come hai reagito nel momento in cui vi hanno messo i sigilli ai PC? Cosa pensa il “Salvatore imprenditore” rispetto allo Stato?

Eh…cosa pensa il Salvatore imprenditore rispetto allo Stato… Dopo aver visto la scena dei sigilli messi su “migliaia e migliaia di Euro di sacrifici” (cosi io vedo i nostri computer – circa 4K Euro a postazione), mi sono sentito rassegnato. Ho anche pensato di chiudere tutto.

Stak è importante chiarire un concetto: io non vengo da una famiglia benestante, tutto quello che ho l’ho creato con le mie mani. Quando prima ti accennavo al sacrificio, non era ovviamente un modo di dire, ma un riferimento ben preciso.

PC-TEKLab è un sogno, che sto costruendo da ormai quasi 10 anni. PC-TEKLab non è il classico franchise conosciuto che ha già una sua base di clientela. PC-TEKLab è stata un’idea concepita molto tempo fa, che all’inizio era solamente un negozio online, ma che con il tempo, e con il supporto della nostra storica clientela, è diventato un centro per gli appassionati, una gaming room, un luogo dove customizzare il proprio computer. 

Capisci che dopo il sequestro mi sono sentito del tutto smarrito. Pur non essendo in pericolo il negozio (Salvatore si riferisce alla parte di PC-TEKLab in cui vengono solamente venduti i computer o i pezzi di ricambio, ndr), una multa di circa 1 milione di Euro ucciderebbe la mia attività.

Ma la ucciderebbe anche una multa di 30 o 40K visto il momento delicato…. figuriamoci se dovessero pensare di applicare il massimo della sanzione (50 mila euro), per ognuno dei PC sequestrati (circa 20 in totale, ndr). 

Per questo ho preferito prendermi il mio tempo, mi sono allontanato dal negozio per il resto del weekend ed ho cercato, laddove possibile, di alienarmi completamente da questa faccenda del sequestro. Avevo assolutamente bisogno di schiarirmi le idee. 

Al momento posso dirti che non ho alcuna intenzione di cedere ai ricatti che sta subendo la mia attività. L’istinto mi porta e mi porterà a fare di tutto per trovare una soluzione… questo prima di ogni altra cosa. Come sempre è stato del resto… non è mica il “primo problema” o la “prima disavventura” che ci colpisce da quando stiamo cercando di realizzare il nostro sogno… Certamente però, è stato quello più duro da affrontare fino a questo momento. 

Quindi, ho intenzione di far valere i miei diritti, continueremo questa battaglia e non ci lasceremo intimidire da quello che a me sembra essere un abuso di potere. E lo affermo consapevole (e soddisfatto) anche del fatto che tutto il settore si è dimostrato più unito, più orizzontale e più affiatato (oltre che grande) di quanto immaginassimo. 

E’ chiaro che in Italia esiste un vuoto normativo rispetto ad un intero settore. La cosa riguarda anche e soprattutto le sale lan, ma è un discorso che possiamo applicare anche su diversi altri ambiti legati al mondo dell’intrattenimento digitale. Secondo te perchè in Italia ancora non sono state colmate tutte quelle “lacune” che sono sotto gli occhi di tutti ormai da più di 10 anni?

Stak il vuoto normativo c’è, è evidente. Dal mio punto di vista è perchè, purtroppo, ancora un’importante fetta della popolazione italiana non capisce la differenza tra un computer da gaming, uno da rendering ed un simulatore di volo. 

Questo tipo di ignoranza sicuramente ha l’effetto di un volano sul disinteresse generale che c’è da parte dello Stato rispetto all’aggiornamento di tutta una serie di norme che sono essenziali per permetterci di lavorare in tranquillità. 

Le leggi sono in alcuni casi poco chiare o poco precise… In questo caso è anche peggio, dato che stiamo applicando delle leggi vecchie di 40 o 50 anni, per le attività e gli strumenti di tutto il settore del nuovo intrattenimento digitale. 

L’impressione che ho avuto, è che tutto questo attacco sia stato più pensato per “bruciare la concorrenza” (noi ed ovviamente anche Esport Palace e le altre sale lan), cosi da poter entrare nel mercato privi di qualsiasi competitor… Anche perchè gli agenti di ADM cercavano la fessura dove inserire il gettone per avviare le partite sui nostri computer… Ma magari mi sbaglio… 

Come speri che si possa concludere tutta la questione? A tu per tu con Alessio Cicolari di EsportPalace ho chiesto cosa ne pensasse di una Class Action, con il settore che faccia fronte unito per pretendere un adeguamento di tutte le norme legate all’intrattenimento digitale. Tu saresti favorevole?

Visto l’interesse e la solidarietà che abbiamo visto in questi due, tre giorni, speriamo ovviamente che il buco legislativo venga colmato. Non ci spaventa pagare delle tasse per i simulatori, certo speriamo che sia qualcosa nell’ordine del ragionevole, ma in ogni caso vogliamo che ci sia più chiarezza rispetto a tutti i passaggi che devono essere fatti per essere in regola. 

Spero che tutta la spinta e l’interesse generato possano questa volta condurci verso un risultato concreto. Sono altresì favorevole riguardo la Class Action, ed in tal senso ci stiamo infatti già muovendo con svariati gruppi di lavoro insieme alle altre sale lan e negozi. Anche i nostri legali si stanno cercando di fare fronte comune, da tutto questo ne usciremo solamente se saremo uniti e compatti. 

Salvatore vogliamo sapere adesso in che situazione versa PC-TekLab. Solamente l’altro ieri in tutta Italia si è festeggiato il 1 Maggio, il giorno dei lavoratori. Questo drammatico weekend quanto sta mettendo a rischio la vostra attività?

Nonostante il Covid più tutte le varie restrizioni che ci sono state nei mesi a seguire, siamo comunque riusciti ad attutire il colpo. La nostra è un’attività che mi piace definire “multi-funzione”, motivo per il quale siamo riusciti nonostante tutto a cavarcela. Certo tra il lockdown, la guerra ed anche le crisi delle schede grafiche, è stato impossibile arrivare ad Aprile 2022 nelle migliori delle condizioni. 

Proprio la lan ci stava però dando un po’ di ossigeno in questa fase, pensate quanto è amara questa considerazione.

La nostra fortuna più grande è che siamo già rientrati pienamente nell’investimento dell’attività, quindi possiamo in qualche modo stringere i denti e resistere anche chiudendo per brevi periodi. Pensare poi che la bella stagione sia iniziata sotto questo segno è davvero molto “amaro”, e se la situazione non dovesse migliorare non resteranno altre soluzioni a PC-TEKLab se non quella di chiudere i battenti. 

Se però il tutto dovesse migliorare, trovando magari una definitiva soluzione al nostro problema, preparatevi per un 1 Maggio 2023 da brividi, da festeggiare proprio in negozio, sperando di esserci lasciati alle spalle questa disavventura. 

Allora prenoto l’aereo per Milano per l’1 Maggio 2023. Ma conto di tornare in negozio decisamente prima. Ti voglio fare i migliori auguri Salvatore, sia come Stak che come Powned vi voglio manifestare tutta la nostra solidarietà e vicinanza. Siamo con voi! 

Grazie a te Stak, alla prossima! 

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Ormai non è più una sorpresa, ma è una certezza: Riccardo “Reynor” Romiti è nell’Olimpo dei giocatori di StarCraft 2. Vinto un altro torneo, parliamo del King of Battles 3, in cui il giocatore italiano è stato incoronato nuovamente “Re”.

Il torneo è andato in scena tra il 28 Aprile ed il primo Maggio ed era composto da una fase a gironi ed un’altra di Playoff. La prima fase era un Dual Tournament in Bo3 dal quale si sarebbero qualificati solo due giocatori per girone.

La fase di Playoff, invece, era a singola eliminazione e mentre quarti di finale e semifinali erano in B05, la finale era in B07. Fatto sta che dopo questa enorme scalata, il nostro Reynor è riuscito a battere nettamente per 4-0 il finlandese Serral, ormai suo consueto rivale.

Reynor, ormai, non smette di sorprendere e vi ricordiamo che ha solo 19 anni e già tantissimi titoli nel proprio bagaglio personale. E con questa competizione è riuscito a portarsi a casa altri 4 mila dollari e ben 250 punti EPT Global.

In attesa della prossima grande combinazione, facciamo i complimenti al neo campione Reynor. Vi lasciamo (QUI) anche il suo annuncio ufficiale sul proprio profilo Facebook.

Che ne pensate di questa ennesima splendida prestazione? Fateci sapere la vostra…

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