Bilanciamenti in arrivo su Starcraft 2: ecco la lunghissima lista di novità!

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Con un nuovo update pubblicato direttamente sul sito ufficiale di Starcraft 2, gli sviluppatori di Blizzard hanno reso note una lunghissima serie di novità che riguardano sia il bilanciamento di alcune unità, sia dei veri e propri cambiamenti che saranno tutti integralmente operativi dal dopo WCS in avanti.

In merito alla scena competitiva infatti, ricordiamo che fra pochi giorni si svolgeranno i primi quarti di finale del mondiale di Starcraft 2, ai quali parteciperà, per la prima volta nella storia, non solo il celebre giocatore Riccardo Reynor Romiti, ma anche il team MKers che avrà il coreano Classic a difendere i colori della società con sede a Roma.

Reynor accede ai quarti di finale: la sera dell’1 la sfida contro il coreano Trap!

Di seguito, andiamo quindi a vedere la lista completa con tutti i bilanciamenti e gli update scelti da Blizzard per Starcraft 2. Vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento a tutti.

Le note del bilanciamento

Ciao a tutti! Nei giorni concitati che precedono le finali delle WCS di quest’anno, pensiamo che sia una buona idea ripercorrere le proposte introdotte nel corso del mese con una nuova prospettiva. Un ringraziamento speciale a Wardi e al suo test dei mod di bilanciamento, che ha mostrato le novità in azione. Dopo aver assistito a diverse partite ed esaminato i feedback, ecco i cambiamenti che vorremmo apportare:


RITORNO ALLA VERSIONE PRECEDENTE:

  • Ripristinato: Vita dei Viking aumentata da 135 a 150.

Basandoci sui feedback, vorremmo sospendere questa modifica a causa di preoccupazioni sull’eccessiva forza dei Viking in TvT e nelle fasi iniziali di gioco. Se il Viking ha delle debolezze, vengono alla luce nelle fasi avanzate, quando entrano in gioco nuove unità e abilità con area d’effetto. Se necessario, vorremmo modificare la forza del Viking in queste fasi, alterando unità di altre razze, come le Tempeste, invece di modificare i Viking.

  • Ripristinato: Il tempo di recupero di Salto tattico è aumentato da 71 a 86 secondi.
  • Ripristinato: Il potenziamento Ricerca Parassita neurale è stato rimosso. Ora l’abilità è presente per impostazione predefinita.
  • Modificato: Salto tattico stordisce e rende vulnerabile l’Incrociatore per 1 secondo prima del teletrasporto.

Con l’ultimo aggiornamento abbiamo testato diverse modifiche agli Incrociatori, mirate ad avere più opzioni per contrastare l’unità. Allo stesso tempo, pensiamo che il modo in cui gli Incrociatori vengono usati vada bene. Dopo il feedback abbiamo deciso di mitigare le modifiche, in modo da dare una sensazione di equilibrio se si affrontano gli Incrociatori mantenendo l’essenza del loro stile di gioco.

Per questo abbiamo rimosso i cambi al tempo di recupero di Salto tattico e ripristinato Parassita neurale. Terremo la fase di vulnerabilità di Salto tattico con una modifica chiave: gli effetti di stordimento come Matrice d’interferenza, Crescita fungina e Rapimento non annulleranno più Salto tattico attivando il tempo di recupero. Questa modifica rende Salto tattico più simile a Richiamo strategico e Richiamo di massa.

  • Ripristinato: Nuovo potenziamento al Concilio del Crepuscolo: Impatto disgregante. Consente agli Zeloti di infliggere 8 danni aggiuntivi all’impatto di Carica.
  • Ripristinato: Vita dell’Adepta aumentata da 70 a 80.
  • Ripristinato: Scudi dell’Adepta ridotti da 70 a 60.
  • Ripristinato: Nuovo potenziamento al Concilio del Crepuscolo: Scudi amplificati. Aumenta gli scudi dell’Adepta da 60 a 80.

Vorremmo sospendere anche queste modifiche per vagliare proposte alternative. Abbiamo sentito preoccupazioni sul livello generale dei protoss dopo questa modifica. Per le Adepte, il cambiamento non era giudicato abbastanza significativo. Se dovessimo introdurlo di nuovo, cambieremmo leggermente i valori.


NUOVI CAMBIAMENTI:

Biostrato

  • I Biotumori attivi non possono essere annullati.

L’anno scorso abbiamo apportato delle modifiche al biostrato per promuovere lo stile di gioco che impediva di diffonderlo. Quest’anno vorremo proseguire in questa direzione, prendendo in esame la danza tra Hellion e Regine. Crediamo che questa modifica aumenterà l’interazione tra i loro giocatori e i gruppi coinvolti.

Sorvegliante

  • Costo di ricerca di Carapace pneumatico aumentato da 75/75 a 100/100.

Quando abbiamo ridotto il costo di questo potenziamento, avevamo ricevuto feedback sulla difficoltà di differenziare ed esplorare le strategie all in con Immortali in PvZ. Da quel momento, sembra che gli zerg siano migliorati nella difesa contro gli all in e che le modifiche al Prisma dimensionale della stessa patch siano bastate a risolvere il problema. Inoltre, pensiamo che questo potenziamento sia troppo diffuso in ZvT e ZvP, e i giocatori si sentono meno in grado di cogliere gli zerg di sorpresa. Riportiamo il costo del potenziamento alla versione precedente e pensiamo che questo porterà a decisioni più oculate in merito alla sua ricerca.

Infestatore

  • Abilità Terran infestati rimossa.
  • Nuova abilità: Manto microbico
    • Crea un manto che protegge le unità terrestri sottostanti, riducendo del 50% i danni che subiscono dalle unità aeree.
    • Durata: 11 secondi
    • Costo in energia: 100
    • Portata: 9
    • Raggio d’azione: 3
  • Nuovo potenziamento alla Fossa d’infestazione. Evolvi Manto microbico. Requisito: Alveare.
    • Costo di ricerca: 150/150
    • Tempo di ricerca: 79 secondi

Anche se non abbiamo completamente abbandonato le modifiche precedentemente proposte ai terran infestati, vorremmo provare una strada alternativa. Questa nuova abilità è pensata per sostituire il ruolo antiaereo dei terran infestati. Una differenza base, tuttavia, è che Manto microbico agisce come un moltiplicatore di forze più che come un’abilità singola con potenziale letale. Questo significa che tanti Infestatori saranno più deboli di prima e che le unità terrestri zerg dovranno essere più varie per essere più efficaci.

La prima iterazione dell’abilità la lega all’Alveare, perché pensiamo che sia troppo restrittiva verso le unità aeree intermedie per consentirla al livello della Tana. Inoltre, essendo una delle abilità più sperimentali e uniche che abbiamo introdotto, ci aspettiamo che subisca diverse modifiche se viene pubblicata.

Per chiarire, la prima iterazione dell’abilità non protegge le strutture né i Colossi. Non protegge dagli attacchi di Oracoli, Colossi o Cannone Yamato. Non può essere usata se l’Infestatore è rintanato.

Rete Nydus/Verme Nydus

  • Costo di Verme Nydus aumentato da 50/50 a 75/75.

Quest’anno ci è piaciuto l’utilizzo del Verme Nydus, e pensiamo che uno dei motivi sia il costo, ridotto a 50/50 dai 100/100 dell’anno precedente. Tuttavia, pensiamo che al momento sia leggermente troppo economico, specialmente nelle fasi iniziali e intermedie dopo la creazione della Rete Nydus. In questo momento delicato, sbagliare un Verme Nydus potrebbe non avere troppe conseguenze, e la minaccia rappresentata potrebbe essere eccessiva per l’armata nemica.

Visto che abbiamo già due cambiamenti proposti per Rete Nydus/Verme Nydus, valuteremo su quale proseguire, compresa la possibilità di confermarli tutti e tre. Allo stesso tempo, vogliamo conservare parte del potere della Rete Nydus perché pensiamo che incoraggi opzioni di attacco su tutta la mappa per gli zerg, facendo a pezzi i nemici che si difendono a testuggine nelle fasi avanzate.

Zelota

  • Il potenziamento Carica non fornisce più un bonus di 8 danni all’impatto. Aumenta la velocità di movimento degli Zeloti da 3,15 a 4,72, invece che a 4,13.

Un aspetto preoccupante degli Zeloti è il loro potere diretto, specialmente se si pensa alla loro facilità d’uso e alla relativa difficoltà che si ha nel difendersi da loro. Per questo, vorremmo usare questa modifica per barattare la forza bruta con una maggiore agilità. Questa modifica può ripristinare l’antica relazione tra Zeloti potenziati e Zergling con bonus al carapace. Cambiare i danni con la velocità di movimento sposta bruscamente l’area di potere, per cui questa modifica è molto sperimentale. Terremo d’occhio l’impatto della nuova velocità sul trascinamento delle unità con Stimpack.

Adepta

  • Balestra risonante è stata modificata. Invece di aumentare del 45% la velocità d’attacco, aumenta del 60% la velocità d’attacco dell’Adepta per 6 secondi dopo aver completato Trasferimento psionico.

Le Adepte hanno due problemi principali: il loro ruolo si sovrappone a quello degli Zeloti e sono considerate poco utili nelle fasi avanzate, secondo noi a causa dell’influenza degli Zeloti. Entrambe le unità hanno simili statistiche contro i nemici e sono controllate in modo simile, essendo combattenti da prima linea che attaccano in movimento. Internamente, li chiamiamo “attaccanti”. Questo è reso particolarmente evidente dalla versione precedente di Balestra risonante, che aumenta il potere diretto dell’Adepta distanziandosi dai suoi tratti distintivi, che derivano da Trasferimento psionico.

Per questo, vorremmo lavorare su Balestra risonante riducendo il bonus agli attacchi diretti e sottolineando una delle caratteristiche chiave dell’Adepta, Trasferimento psionico. Con il nuovo potenziamento, le Adepte raggiungeranno il 92% dei danni della versione precedente in un combattimento frontale a lungo termine. Tuttavia, saranno più efficaci nei danni concentrati, per esempio attaccando i lavoratori a sorpresa o per contrastare un’avanzata di Marine e Carri d’assedio. Restano presenti delle contromosse efficaci, come schierare Baneling o Mine Widow, costruire pareti o fuggire fino al termine del bonus alla velocità d’attacco. Inoltre, questo nuovo potenziamento potrebbe creare interazioni fra i giocatori in cui entrambi cercano di attaccare o difendere nel momento ideale per ciascuno di loro. Speriamo che, dopo questa modifica, le Adepte si distinguano meglio dagli Zeloti, specialmente nelle fasi intermedie e avanzate. Come per tutte le modifiche sperimentali, le statistiche di questa abilità potranno cambiare.

Nave madre

  • Ora è considerata unità eroica.
  • Parassita neurale non può colpire le unità eroiche.

A causa dell’aumento di potere di Distorsione temporale, pensiamo che il vantaggio ottenuto da rapire una Nave madre e sottoporla a Parassita neurale sia troppo alto. Con questa modifica legata alla dinamica di gioco, la Nave madre sarà sempre al fianco delle truppe protoss.


CORREZIONE DEI PROBLEMI

  • I valori del potenziamento di Missili Perforanti del Thor ora sono corretti.
  • Le armi di Oracolo, Lancia del Vuoto e Sentinella sono state aggiornate per impedire una frequenza di fuoco troppo lenta. Queste unità non devono attaccare più lentamente cambiando bersaglio rispetto alla versione live.
  • Icone delle armi e livelli di potenziamento di Lancia del Vuoto e Sentinella ora sono mostrati nel pannello informativo.
  • Corretto un problema per cui la portata della Criptolisca era minore del previsto.

Queste modifiche saranno pubblicate nella coda di matchmaking di test. Vogliamo sottolineare che non sono definitive e che esamineremo il feedback dei giocatori. Di seguito potete trovare un elenco completo delle modifiche.

TUTTI I CAMBIAMENTI:


TERRAN

Hellion/Hellbat

  • Costo di ricerca di Pre-iniettore Inferno diminuito da 150/150 a 100/100.

Thor

  • Danni di Missili perforanti ridotti da 40 (+15 contro le unità enormi) a 25 (+10 contro le unità enormi).
  • Tempo di recupero di Missili perforanti ridotto da 1,7 a 0,9.

Navetta medica

  • Il potenziamento Sistema d’iniezione rapido è stato spostato dal Modulo tecnologico dello Spazioporto al Nucleo di fusione.
  • Oltre a ridurre di 5 secondi il tempo di recupero di Postbruciatori della Navetta medica, questo potenziamento aumenterà la velocità di movimento base da 3,5 a 4,13. Tuttavia, non dovrebbe influenzare la velocità di movimento durante Postbruciatori.

Liberatore

  • Il potenziamento Balistica avanzata è stato spostato dal Modulo tecnologico dello Spazioporto al Nucleo di fusione.
  • Ora Balistica avanzata estende di 3 la portata dei Liberatori in Assetto difensore, invece che di 4.

Raven

  • Il costo in energia di Matrice d’interferenza è aumentato da 50 a 75.
  • La durata di Matrice d’interferenza è aumentata da 8 a 11 secondi.
  • La velocità di movimento è aumentata da 3,85 a 4,13.

Incrociatore

  • Salto tattico stordisce e rende vulnerabile l’Incrociatore per 1 secondo prima del teletrasporto. In questo stato l’Incrociatore può subire danni, ma Salto tattico non può essere annullato.
  • Cannone Yamato non si annullerà più se un bersaglio entra in un trasporto o si occulta o rintana. Il colpo andrà a vuoto e il tempo di recupero inizierà a scorrere.

MULE

  • La durata è ridotta da 64 a 63 secondi.
  • Ora i MULE cercano di entrare in azione sul giacimento più vicino alla struttura principale.

ZERG

Biostrato

  • I Biotumori attivi non possono essere annullati.

Sorvegliante

  • Costo di ricerca di Carapace pneumatico aumentato da 75/75 a 100/100.

Infestatore

  • Abilità Terran infestati rimossa.
  • Nuova abilità: Manto microbico
    • Crea un manto che protegge le unità terrestri sottostanti, riducendo del 50% i danni che subiscono dalle unità aeree.
    • Durata: 11 secondi
    • Costo in energia: 100
    • Portata: 9
    • Raggio d’azione: 3
  • Nuovo potenziamento alla Fossa d’infestazione: Evolvi Manto microbico.
    • Requisito: Alveare
    • Costo di ricerca: 150/150
    • Tempo di ricerca: 79 secondi
  • Portata di Parassita neurale ridotta da 9 a 8.
  • Parassita neurale non può colpire le unità eroiche.

Criptolisca

  • Tempo di costruzione dell’Antro delle Criptolische ridotto da 86 a 57 secondi.
  • Portata delle Criptolische ridotta da 9 a 8.
  • Nuovo potenziamento all’Antro delle Criptolische: Aculei sismici.
    • Estende la portata della Criptolisca da 8 a 10.
    • Requisito: Alveare
    • Costo di ricerca: 150/150
    • Tempo di ricerca: 57 secondi
  • Tempo di ricerca di Artigli adattivi aumentato da 54 a 57 secondi.

Patriarca

  • Portata di trascinamento dei Progenidi ridotta da 12 a 9.

Rete Nydus

  • Costo di Verme Nydus aumentato da 50/50 a 75/75.
  • Tempo di recupero di Richiama Verme Nydus aumentato da 0 a 14.
  • Ritardo iniziale di scarico di Vermi Nydus e Rete Nydus aumentato da 0,18 a 0,36.
  • Frequenza di carico di Vermi Nydus e Rete Nydus aumentata da 0,09 a 0,18.
  • Frequenza di scarico di Vermi Nydus e Rete Nydus aumentata da 0,18 a 0,36.
  • Nuovo potenziamento alla Camera evolutiva: Peristalsi propulsiva
    • Riduce il ritardo iniziale di scarico di Vermi Nydus e Rete Nydus da 0,36 a 0,18.
    • Riduce il periodo di carico di Vermi Nydus e Rete Nydus da 0,18 a 0,09.
    • Riduce il periodo di scarico di Vermi Nydus e Rete Nydus da 0,36 a 0,18.
    • Requisito: Alveare
    • Costo di ricerca: 100/100
    • Tempo di ricerca: 57 secondi

PROTOSS

Oracolo, Sentinella, Lancia del Vuoto

  • Corretto un problema per cui le unità con attacchi a raggio infliggevano più danni del previsto.

Zelota

  • Il potenziamento Carica non fornisce più un bonus di 8 danni all’impatto. Aumenta la velocità di movimento degli Zeloti da 3,15 a 4,72, invece che a 4,13.

Adepta

  • Balestra risonante è stata modificata. Invece di aumentare del 45% la velocità d’attacco, aumenta del 60% la velocità d’attacco dell’Adepta per 6 secondi dopo aver completato Trasferimento psionico.

Osservatore

  • La velocità di movimento è stata ridotta da 3,01 a 2,63.
  • Spinta gravitonica ora aumenta la velocità di 1,31, invece che di 1,51.

Lancia del Vuoto

  • Nuovo potenziamento al Faro della flotta: Governali di flusso.
    • Aumenta la velocità di movimento della Lancia del Vuoto da 3,5 a 4,65.
    • Aumenta l’accelerazione della Lancia del Vuoto da 2,8 a 3,76.
    • Dopo l’aggiornamento, Allineamento prismatico ridurrà la velocità di movimento della Lancia del Vuoto a 2,625.
    • Costo di ricerca: 100/100
    • Tempo di ricerca: 57 secondi

Tempesta

  • Portata antiaerea di Sovraccarico cinetico ridotta da 15 a 14.
  • Vita aumentata da 150 a 200.
  • Scudi ridotti da 125 a 100.

Nave madre

  • Distorsione temporale ora agisce anche sulle unità aeree, oltre a unità terrestri e strutture.
  • Il ritardo di Distorsione temporale è stato ridotto da 3,57 a 1,79 secondi.
  • Ora è considerata un’unità eroica. Parassita neurale non può colpire le unità eroiche.

Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.