Guida Eroe: Symmetra

INTRODUZIONE

In questa guida parleremo di uno degli Eroi più controversi di Overwatch, che ha subìto diversi rimaneggiamenti da parte degli sviluppatori per quanto riguarda il suo kit: Symmetra. Dopo diversi tentativi, non riuscendo a trovarle spazio come support nell’ecosistema del gioco, si è infine deciso di categorizzarla come DPS. Nel suo stato attuale, Symmetra risulta comunque una scelta abbastanza situazionale e facilmente counterabile, ma può offrire molte soddisfazioni a chi riesce ad approcciarsi al suo playstyle unico.
L’Eroina indiana fa parte della sottocategoria “builder”, e come Torbjorn è particolarmente efficace nel controllare limitate porzioni di mappa e nell’ abbattere efficacemente singoli bersagli che entrano nel suo raggio d’azione. In più, il suo Televarco permette a lei e ai suoi alleati di riposizionarsi efficacemente nella mappa.

ABILITÁ

PROIETTORE FOTONICO

Tipo: raggio
Munizioni:70
Danno: 60/120/180 al secondo
Cadenza di fuoco:circa 20 al secondo (tickrate)
Range d’attacco:12 metri
Consumo munizioni:7 al secondo (+7 guadagnate contro le barriere)
Tempo di ricarica:1.8 secondi

PROIETTORE FOTONICO (Click sinistro)

Il fuoco primario di Symmetra consiste in un raggio la cui potenza aumenta mentre si sta colpendo il nemico e decade quando si perde il contato con quest’ultimo. Partendo dal livello 1 in cui genera 60 danni al secondo, se si tiene contatto col nemico per 1.6 secondi il danno sale prima al livello 2 e poi al livello 3, arrivando a generare 180 danni al secondo. L’arma può sparare per 10 secondi di fila prima di dover essere ricaricata, ma se si colpiscono delle barriere il Proiettore Fotonico si ricaricherà da solo. Guardando l’arma si noterà un indicatore di potenza che cresce col livello attuale di danno.
Symmetra ha perso l’abilità di tracking che possedeva prima del rework, e ora il suo raggio è dritto come quello di Zarya. Pertanto, è molto più difficile rimanere sul bersaglio il tempo necessario a raggiungere quei 180 danni al secondo che sciolgono qualunque cosa. Infatti, se non si colpisce qualcosa per 2 secondi, il danno dell’arma torna al livello 1. C’è da dire che dati il range limitato e la difficoltà nel raggiungere il livello massimo, raramente vi troverete ad utilizzare il fuoco primario, poiché molto situazionale, un po’ come quello di Mei. Il modo di utilizzarlo più efficacemente possibile è in mezzo ad una mischia, dove la probabilità di colpire continuamente qualcosa è molto più alta, o su un bersaglio molto grosso e lento come un tank. Di certo non è il modo migliore per difendersi da un Genji che vi vuole morti.

SFERA ENERGETICA

Tipo: proiettile esplosivo (all’impatto)
Munizioni:70
Danno: 6-60 (impatto)
6-60 (esplosione)
Cadenza di fuoco:0.2-1 secondo di caricamento
0.063 secondi di recupero
Velocità proiettile:20 metri al secondo
Consumo munizioni: 1-10 a seconda del tempo di ricarica
Tempo di ricarica:1.8 secondi

SFERA ENERGETICA (Click destro)

La Sfera Energetica è il fuoco secondario a disposizione di Symmetra, e proprio come per Mei, è quello che vi ritroverete a spammare per la maggior parte del tempo. La Sfera è un proiettile che causa dai 6 ai 60 danni a seconda della carica, esplode all’impatto e viaggia a 20 metri al secondo.
Data la lentezza del colpo non sarà facile colpire qualcosa in campo aperto, ma quest’abilità è perfetta nelle strettoie e contro bersagli lenti. La dimensione del colpo, il danno da impatto e quello da esplosione rendono le Sfere Energetiche quasi più temibili dei razzi di Pharah.

DRONE SENTINELLA

Tipo: raggio (della torretta)
Proiettile (prima del posizionamento)
Salute:30
Danno: 50 al secondo
Velocità di movimento del proiettile:12 metri al secondo
Range d’attacco:10 metri (raggio delle torrette)
Munizioni:3 (cumulabili)

DRONE SENTINELLA (LSHIFT)

Symmetra può posizionare fino a 3 Droni Sentinella contemporaneamente. Questi infliggono 50 danni al secondo ognuno (il danno ovviamente è cumulabile), e sono dei proiettili finchè non toccano una superficie solida: li si può quindi posizionare dalla distanza. In più, Genji non può defletterli e D.Va non può assorbirli.
I Droni Sentinella sono probabilmente una della abilità più detestate nel gioco, poiché possono cogliere di sorpresa gli sprovveduti che si aggirano per la mappa senza fare attenzione, e arrostirli in pochi secondi prima che si rendano conto di cosa stia succedendo loro. L’effetto sorpresa dura però poco, e nel momento in cui il team avversario inizierà a cercarle attivamente, bisognerà sfruttare al massimo la propria creatività per ottenere il massimo risultato da questi aggeggi infernali.

TELEVARCO

Salute:50 HP
250 punti scudo
Range: 25 metri
Tempo di canalizzazione:1 secondo (animazione)
2 secondi (posizionamento)
Durata:10 secondi
Cooldown:12 secondi

TELEVARCO (E)

Symmetra può posizionare un teletrasporto che copre una distanza di massimo 25 metri ed è utilizzabile da ogni membro del team, oggetti compresi. Il Televarco rimane aperto per 10 secondi ed ha un cooldown di 12.
Ci troviamo di fronte all’abilità che rende Symmetra capace di giocate imprevedibili se supportata dal proprio team. Essendo il Televarco capace di raggiungere zone sopraelevate e di superare ostacoli invalicabili per buona parte degli Eroi presenti nel gioco, può costituire l’elemento sorpresa che permette di vincere il fight. Basti pensare a Reaper, la cui Ultra è devastante se scatenata in mezzo al team avversario. Mentre da solo difficilmente riesce a raggiungere la posizione ottimale, con il Televarco potrà sorprendere il team avversario da angolazioni inaspettate.

BARRIERA FOTONICA

Salute:5000
Range: 25 metri
Area d’effetto:∞ (barriera piatta, copre l’intera mappa
Durata:15 secondi
Carica richiesta: 1500 punti

BARRIERA FOTONICA (Q)

L’enorme barriera che Symmetra può piazzare una volta caricata la sua Ultra copre l’intera mappa in orizzontale per 15 secondi, assorbendo tutto il danno che la colpisce.
Non è sempre facile capire come o quando piazzare la Barriera Fotonica, in quanto non sempre è facile leggere in anticipo come si svilupperà lo scontro. Ciò può spesso risultare in un’occasione completamente sprecata, poiché se utilizzata correttamente si tratta di un’abilità molto forte. In generale, l’obiettivo della Barriera Fotonica è chiudere la line of sight che il team avversario ha sui propri alleati, permettendo loro di ritirarsi in sicurezza da un fight e recuperare. Dato che la Barriera è attraversabile a piedi, è sempre consigliabile posizionarla il più lontano possibile dal team avversario.

CONSIGLI GENERALI

Per evitare che gli avversari riescano facilmente ad individuare ed abbattere i Droni Sentinella, è consigliabile posizionarli negli angoli dei passaggi o delle stanze, possibilmente il più in alto possibile. Così facendo saranno al riparo da eventuali danni ad area indirizzati verso terra, ma graze al loro range notevole potranno ugualmente friggere gli ingnari malcapitati.
I Droni Sentinella non fungono solo da fonte di danno. Posti vicini tra loro creano vere e proprie camere di tortura per i nemici, ma se sparse in punti strategici possono dare indicazione sui movimenti nemici. Potendo Symmetra posizionarli a distanza, questa strategia non presenta i pericoli che avrebbe presentato il passato.
Nonostante il Televarco sia un ottimo strumento di ritirata, a volte è meglio usarlo aggressivamente: poter spostare il proprio intero team da un punto A a un punto B della mappa senza che il nemico possa impedirlo può offrire molteplici vantaggi: basti pensare ad una Orisa e un Bastion, Eroi di base molto poco agili, che compaiono magicamente su un highground a scatenare una pioggia di proiettili sugli avversari.
Anche la Barriera Fotonica può essere usata più aggressivamente: in caso il nemico sia arroccato su un highground (magari con i soliti Bastion/Orisa/Mercy) e impedisca il passaggio al tuo team, piazzargli la Barriera davanti impedirà loro di danneggiarvi mentre accorciate le distanze per andare a schiodarli dal loro trespolo.
Come già detto in precedenza, Symmetra non è un Eroe adatto a tutte le mappe e a tutte le situazioni, ed è molto facile counterarla. Pertanto, è essenziale sapere in quali situazioni il suo kit così unico può tornare utile, e nei restanti casi essere pronti a spostarsi su altri Eroi.