GUIDA EROE: WRECKING BALL

INTRODUZIONE

Al momento dell’annuncio dell’uscita di Wrecking Ball come Eroe numero 28, Blizzard ha colto tutti un po’ di sorpresa: nessuno si aspettava un criceto che pilota un robot, e non un primate come il suo collega Winston. Nonostante a primo impatto possa sembrare un personaggio del tutto fuori luogo, la community ha imparato ad apprezzare il suo design ed il suo kit, decisamente tra i più divertenti e con uno degli skill cap più alti del gioco.
Il robot pilotato da Hammond infatti, oltre ad essere munito di mitragliatrici, è anche capace di chiudersi a formare una palla e spostarsi rotolando per acquisire maggiore velocità di movimento. Combinando il rotolamento al suo rampino si ottiene l’effetto “wrecking ball” che da nome al robot, e che lo rendono capace di giocate tanto incredibili quanto esilaranti.
Il concept stesso del nostro roditore porta l’idea di dive tank su un altro livello: mentre la forza di Winston e D.Va è quella di poter direttamente saltare addosso ad un bersaglio fragile ed eliminarlo in pochi secondi, Hammond non è capace di farlo. Per ottenere il massimo risultato dalle sue abiità bisogna effettivamente giocarlo come fosse una pallla demolitrice: seminare scompiglio in mezzo al team nemico, spazzando via più avversari possibili entrando ed uscendo dalla mischia.

ABILITÁ

QUADRICANNONI

Tipo: hitscan
Munizioni:80
Danno: 2.5-5 per colpo
Cadenza di fuoco:25 colpi al secondo
Range di decadimento del colpo:15-25 metri
Angolo di spread:circa 2 gradi
Tempo di ricarica:2 secondi
Headshot:

QUADRICANNONI (Click sinistro)

I fucili d’assalto automatici montati di cui Wrecking Ball è dotato costituiscono la sua arma primaria. Con un caricatore da 80 colpi, un rateo di fuoco di 25 colpi al secondo e massimo 5 danni a colpo, costituiscono un discreto strumento offensivo. Lo spread inizia al terzo colpo consecutivo, e raggiunge il suo grado massimo a 20 colpi.
Non sembrerà così a prima vista, ma usare i Quadricannoni da media/breve distanza consente di generare un danno notevole, pur non essendo la principale occupazione di Hammond cercare di danneggiare in nemici in questo modo.

RAMPONE

Danno: 50 a velocità massima
Velocità di movimento:20 metri al secondo
Range d’attacco:18 metri
Area d’effetto: 6 metri
Durata1.5 secondi dopo il rilascio
Cooldown5 secondi

RAMPONE (Click destro)

Il Rampone permette a Wrecking Ball di ancorarsi a qualunque superficie solida in un raggio di 18 metri, per poi oscillare acquistando velocità. Notare però che l’estensione del cavo sarà bloccata a 6 metri quando si è a meno di tale distanza dal punto d’ancoraggio. Una volta acquisita la massima velocità, urtare i nemici infliggerà loro 50 danni e li spingerà indietro di 10 metri. Se l’abilità viene utilizzata mentre Wrecing Ball è in modalità quadrupede, questo entrerà automaticamente in modalità Rotolamento.
Siamo quindi alla spina dorsale del kit di Hammond: questo rampino gli permette infatti di avere una mobilità che nessun altro tank possiede, quasi come fosse un Winston permanentemente in Primal Rage. Il Rampone può infatti essere utilizzato sia per oscillare in verticale, e quindi raggiungere punti molto alti della mappa, che in orizzontale, per chiudere angoli molto stretti e flankare da punti inaspettati gli avversari.

 

ROTOLAMENTO

Velocità di movimento:10 metri al secondo

ROTOLAMENTO(LSHIFT)

Wrecking Ball può assumere forma sferica e rotolare in giro, portando la sua velocità a 10 metri al secondo. L’abilità può essere attivata anche a mezz’aria, e ricarica automaticamente i Quadricannoni.
La modalità Rotolamento fornisce ad Hammond una grande velocità di base, permettendogli di attraversare la mappa molto in fretta, pur rimanendo vulnerabile ai danni e soprattutto alle trappole di Junkrat. Urtare i nemici non causerà loro danno.
Sarà scontato dirlo, ma la modalità Rotolamento e il Rampone vanno insieme come il pane e la marmellata: mentre da solo il Rotolamento è soltanto un mezzo per spostarsi più velocemente, combinato al Rampone permette di ottenere grande mobilità, danni e crowd control.

SCUDO ADATTIVO

Salute:+100 punti scudo personali, + 100 per ogni nemico nell’area d’effetto
Area d’effetto: 7 metri
Tempo di canalizzazione:circa 0.3 secondi
Durata:7 secondi
Cooldown:15 secondi

SCUDO ADATTIVO (E)

Lo Scudo Adattivo è ciò che cosente ad Hammond di sopravvivere durante le sue incursioni in mezzo al team nemico. Parliamo di una barriera personale che gli fornisce 100 punti scudo di base, più altri 100 per ogni nemico nel raggio di 7 metri. Questi scudi tra l’altro non caricano le Ultra avversarie se colpiti. L’attivazione dell’abilità ha un leggero delay, e se attivata in modalità rotolamento porta Wrecking Ball ad assumere la forma Quadrupede.
Viste le proprietà di quest’abilità, è consigliabile quindi attivarla in prossimità dei nemici, e dato che non lo si può fare mentre si rotola, i momenti migliori sono dopo l’aver ingaggiato, una volta dismessa la modalità Rotolamento o dopo aver effettuato una Stella Cadente su un gruppo di nemici.

STELLA CADENTE

Tipo: Danno da mischia ad area
Danno: 100
Range di decadimento del danno:10 danni per metro
Range d’attacco:10 metri
Cooldown:10 secondi

STELLA CADENTE(Left CTRL)

Stella Cadente è il principale strumento di morte a disposizione di Hammond. Quando Hammond si trova ad un’altezza di almeno 10 metri, può piombare a terra danneggiando i nemici in un raggio di 10 metri, e sbalzandoli in aria ad un’altezza di 10 metri.
Una volta posizionati sopra il team avversario, saremo capaci di metterne fuori gioco buona parte per un secondo abbondante, utilizzando Stella Cadente. Gli obiettivi preferibili sono i bersagli più fragili, data la possibilità di finirli sul momento (colpendoli con Stella Cadente perderanno già la metà dei loro HP)

CAMPO MINATO

Salute:50 per mina
Danno: 130 per mina
Durata:20 secondi
Range d’attacco:6 metri
Carica richiesta:1400 punti

CAMPO MINATO (Mouse sinistro)

Campo Minato è la Ultra a disposizione di Hammond, che gli permette di posizionare 15 mine di prossimità, che al contatto infliggono 130 danni ciascuna. Le mine sono posizionate in pattern circolari da 1/6/8 mine. Se le mine vengono rilasciate a mezz’aria, le queste occuperanno un maggiore spazio.
Abbiamo visto come Hammond sia capace di guadagnarsi da solo lo spazio che vuole, grazie alla combinazione di Rotolamento/Rampone e Stella Cadente. Ebbene, la sua Ultra è utilissima per fare l’opposto: negare spazio agli avversari. Campo Minato è infatti utilissima per portare via gli avversari da un punto che si sta contestando, quasi come una D.Va Bomb, o negare l’accesso ad una strettoia, o almeno costringere i nemici a subire ingenti danni nell’attraversarla.

CONSIGLI GENERALI

Essendo Hammond un Eroe di carattere prettamente offensivo, il suo scopo è ingaggiare e prendere aggressivamente il controllo di punti chiave della mappa. Provare ad utilizzarlo come tradizionale tank da frontline ne annulla completamente il potenziale. In più, Hammond non ha strumenti efficaci per proteggere gli altri membri del team.
Stella Cadente è forse l’abilità più difficile da usare adeguatamente, poiché richiede un setup preciso e può essere anticipata dagli avversari. Il modo migliore di utilizzarla è sfruttare Rotolamento/Rampone per prendere quota velocemente e cogliere i nemici impreparati.
Campo Minato, se usato in combo con il Rampone, permette di spargere le bombe su tutto il team avversario.
Hammond è particolarmente efficace nelle dive comp, accompagnato magari da una D.Va o una Zarya. In difesa è preferibile di solito rivolgersi a tank più “classici”, ma il nostro criceto può risultare comunque molto utile per tenere dietro a nemici come Doomfist e Genji, la cui mobilità permette loro di oltrepassare facilmente Reinhardt, Orisa o Brigitte.