GUIDA EROE: D.VA

Introduzione

Tokki, il mech di cui D.Va è alla guida, le consente allo stesso tempo di avere una grande resistenza ai colpi nemici, grazie ai molti HP che possiede e alla Matrice Difensiva, che le consente di assorbire gli attacchi nemici, e una incredibile mobilità grazie ai suoi Retrorazzi. I suoi Cannoni a Fusione le consentono di infliggere buoni danni sulla breve distanza, limitandone però al contempo la mobilità.

Tutte queste caratteristiche rendono D.Va uno degli Eroi più divertenti e versatili tra quelli disponibili in game. In mani sapienti può infatti fare la differenza sia in attacco che in difesa, capace di scardinare i ranghi avversari o di proteggere il proprio team da attacchi altrimenti letali.

ABILITÁ

 

CANNONI A FUSIONE

Tipo: Arma da fuoco rapido
Munizioni: ∞
Danno: 0,6-2
Cadenza di fuoco: 6,67 munizioni al secondo
Range d’attacco: 20 metri
Cono d’attacco: 4,15 metri

CANNONI A FUSIONE (click sinistro)

Tokki è equipaggiato con una coppia di Cannoni a Fusione, armi rotanti a corto raggio che sparano 11 proiettili a colpo, per 6.67 rotazioni al secondo. Non avendo bisogno di ricaricare, e facendo 2 danni a proiettile (che diventano 0.6 al massimo del range dell’arma), sembrerebbero proprio armi ottime. Purtroppo ci sono un po’ di limitazioni all’uso di questi gioiellini: il loro angolo di spread è bello importante (4.15 gradi), e il mech si sposta al 50% della sua velocità massima mentre spara. Il danno inizia a decadere già a partire da 10 metri di distanza, diventando nullo a 20.

Da ciò possiamo dedurre che lo scenario migliore sia avvicinarsi il più possibile al nemico prima di aprire il fuoco, per massimizzare il danno inflitto. Questo ci porterà ad aggiustare costantemente la nostra posizione nei suoi confronti, dovendo intervallare raffiche di fuoco e spostamenti del mech.

MATRICE DIFENSIVA

Range massimo: 15 metri

MATRICE DIFENSIVA (click destro)

La Matrice Difensiva è il motivo per cui D.Va può essere l’elemento chiave nel sabotare gli attacchi nemici. Tenendo premuto il tasto destro del mouse, la Matrice cancella tutti i proiettili davanti a sé in un raggio di 15 metri. L’abilità dura un massimo di 2 secondi, e ce ne mette 8 per ricaricarsi completamente. Inizia a ricaricarsi un secondo dopo che il tasto è stato rilasciato. Mentre la Matrice è attiva, non si può far fuoco con i Cannoni a Fusione, ma i Micro Missili sono invece disponibili.

Viste le potenzialità di quest’abilità e la stretta finestra temporale in cui opera, è bene usarla con parsimonia, tenendola sempre pronta all’attivazione per assorbire un burst particolarmente potente, come le varie Ultra di molti eroi offensivi. Da notare che anche la Pulse-Bomb di Tracer, il Graviton Surge di Zarya, il Dragonstrike di Hanzo e la Blizzard di Mei possono essere assorbiti, se si adotta il giusto tempismo.

RETRORAZZI

Danno: 10
Cooldown: 5 secondi
Range d’attacco: > 25 metri

RETRORAZZI (LSHIFT)

Eccoci alla seconda abilità che rende D.Va un eroe davvero unico nel suo genere, insieme alla sua Matrice: i Retrorazzi. Questa abilità le permette di scattare in una qualunque direzione per due secondi, muovendosi a 12.5 metri al secondo e potendo sterzare in volo in qualunque momento. Quest’abilità permette a D.Va di coprire una distanza massima di 25 metri, infliggendo 10 danni e spingendo indietro chiunque si scontri con lei nel processo. Il cooldown è di 5 secondi.

I Retrorazzi sono probabilmente l’aspetto più importante da padroneggiare della nostra eroina coreana, dato che l’estrema mobilità che le forniscono permette di raggiungere in un istante bersagli sensibili del team avversario, e con altrettanta facilità le permettono di disingaggiare. L’ideale è utilizzare ques’abilità per andare a colpire nemici fragili o isolati, e tener loro dietro annullandone completamente i danni (come nel caso di una Widowmaker o di un Soldato) o il supporto al team (Mercy o Zenyatta).

MICROMISSILI

Tipo: Linear Splash Projectile
Munizioni: 18
Cadenza di fuoco: 11 munizioni al secondo
Range dell’esplosione: 1,5 metri
Cooldown: 8 secondi

MICRO MISSILI (E)

D.Va può lanciare una salva di missili che colpiscono in linea orizzontale. Ogni salva è composta da 18 missili, che volano ad una velocità di 40 metri al secondo e infliggono 7 danni ognuno. Questi missili generano anche un piccolo danno ad area in un raggio di 1.5 metri da dove colpiscono, infliggendo dai 2 ai 4 danni a seconda della vicinanza dall’epicentro. Il cooldown è di 8 secondi, e i missili possono essere anche in contemporanea all’uso delle altre abilità. Il lancio di questi ultimi non può essere interrotto se non da uno stun o dalla distruzione del mech.

Questi missili sono l’arma che permette a D.Va di assassinare con facilità bersagli molto fragili o con pochi HP. Combinati alle altre abilità, i Micro missili generano un danno considerevole, soprattutto se lanciati da brevi distanze.

AUTODISTRUZIONE

Tipo: Effetto ad Area
Munizioni: 100, 1.5 secondi di ricarica
Danno: 1000
Range d’attacco: 20 metri intorno al mech
Tempo di cast: 3 secondi

AUTODISTRUZIONE (Q)

La Ultra di D.Va le permette, quando le cose si mettono male, di saltar fuori dal suo mech e lasciarlo autodistruggersi. Prima di esplodere, il mech canalizza per 3 secondi, per poi infliggere 1000 danni in un raggio di 20 metri. L’abilità richiede 1375 punti di carica, e non danneggia la D.Va che l’ha lanciata.

L’Autodistruzione è un’abilità molto potente che può essere usata in vari modi, ma il più ovvio di questi è anche il meno efficiente. È infatti molto difficile uccidere qualcuno sfruttando l’esplosione, e più che mai lo è fare una multikill, poiché i 3 secondi che il mech impiega ad esplodere sono più che sufficienti per trovare riparo. Quest’abilità mostra invece il meglio di sé nello zonare i nemici, soprattutto per tenere pulito un punto che si sta attaccando o difendendo in Overtime, o riuscire a fare quell’ultimo push con il payload per arrivare al checkpoint. Per ottenere una succosa multikill è invece buona norma combinare l’Autodistruzione a qualche abilità di crowd control, come il Graviton Surge di Zarya o la Blizzard di Mei.

PISTOLA LASER

Tipo: Arma leggera
Munizioni: 20, tempo di ricarica 1,5 secondi
Danno: 14
Cadenza di fuoco: 7 munizioni al secondo

PISTOLA LASER (click sinistro fuori dal mech)

Quando D.Va è a piedi, può fare affidamento sulla sua pistola, arma automatica projectile che spara 7 colpi al secondo, con 20 proiettili nel caricatore. Ogni colpo viaggia a 50 metri al secondo, infliggendo 14 danni al bersaglio. Il tempo di ricarica dell’arma è di 1.5 secondi.

Quest’arma è sorprendentemente potente sia a corto che a lungo raggio, e può essere sfruttata per apportare considerevoli danni al team avversario mentre si aspetta che un nuovo mech sia pronto ad accoglierci. In genere si tende a cercare il tank avversario più grosso e a scaricargli ripetutamente l’arma addosso, e in men che non si dica avremo pronto il nostro veicolo.

RICHIAMA MECH

Vita: 400 health – 200 armatura
Munizioni: 100, 1.5 secondi di ricarica
Danno: 50
Casting Time: 2 secondi

RICHIAMA MECH (Q fuori dal mech)

Una volta ottenuti 300 punti di carica per la nostra Ultra, potremo richiamare un nuovo mech, che atterrando sbalzerà via e infliggerà 50 danni ai nemici che ci sono addosso. Il robottone in questione avrà i soliti 400 HP e 200 punti armatura, e una volta dentro ricaricherà automaticamente la nostra pistola. Se si utilizzata Autodistruzione, il mech sarà immediatamente disponibile. Se il mech è stato invece distrutto dagli avversari, D.Va inizierà passivamente a generare carica per richiamarne uno nuovo.

CONSIGLI GENERALI

D.Va non è assolutamente un tank da prima linea: non ha gli strumenti necessari a sostenere danno prolungato. Bisogna aspettare le giuste finestre per assorbire più danno possibile con la Matrice, o per assassinare un bersaglio particolarmente debole.

La grande mobilità di D.Va non significa poter divare in mezzo al team avversario impunemente. Meglio attaccare bersagli isolati, o ingaggiare insieme al proprio team.

La Matrice Difensiva può cambiare le sorti di uno scontro: può cancellare una devastante combo avversaria, o può proteggere il Genji alleato che sta divando la backline avversaria con la Dragonblade sguainata. Tieni sempre d’occhio il suo cooldown.

La Matrice Difensiva blocca solo i proiettili. Gli attacchi in mischia e gli attacchi energetici come il fuoco primario di Zarya o Symmetra non saranno bloccati.

I Retrorazzi possono essere utili non solo per spostarsi a velocità incredibile, ma anche per buttare giù nemci dai dirupi, o per spedire lontano il mech in Autodistruzione, poiché quest’ultimo manterrà l’inerzia datagli dai Retrorazzi.

Il modo migliore per eliminare un bersaglio fragile è caricarlo direttamente, e appena si è abbastanza vicini combinare Cannoni a Fusione, Micro Missili e attacco in mischia per massimizzare i danni. I 10 danni aggiunti dall’impatto della carica potrebbero fare poi la differenza.