Problema Coin Flip/Sudden Death: aggiornato il testo in italiano!

Problema Coin Flip/Sudden Death: aggiornato il testo in italiano!

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Ringraziando il mitico CM Lliodelur, proponiamo nuovamente la discussione circa il problema del Coin Flip e del Sudden Death interamente tradotto in italiano.
Cosa ne pensate community?

Salve a tutti,

ecco a voi il post creato dal nostro Game Director Jeff Kaplan per la community di Overwatch e tradotto in italiano. Lasciamo aperto il topic qualora vogliate discutere riguardo i cambiamenti della modalità competitiva e condividere i vostri feedback!

Ciao a tutti.

I feedback che abbiamo ricevuto da chi ci ha aiutato a provare sul PTR la prossima patch sono stati utilissimi. Grazie a tutti voi per i vostri sforzi!

Ora che abbiamo avuto il tempo di leggere e analizzare tutti i vostri post, volevo cogliere l’occasione per comunicarvi alcuni dei cambiamenti che abbiamo intenzione di fare proprio in seguito a questi feedback.

Feedback ricevuti
+ Volete vedere il vostro indice di valutazione.
+ Vi piacciono le penalità più severe per gli abbandoni.
+ Vi piacciono i cambiamenti alle mappe di conquista.
+ Vi piace che i gruppi organizzati vengano evidenziati nell’interfaccia.
– Non vi piace il lancio della moneta.
– Non vi piace lo Scontro decisivo.

In merito agli ultimi due punti, anche se riteniamo di poter regolare il vantaggio attaccanti vs. difensori nello Scontro decisivo (e siamo vicinissimi a farlo), la percezione della comunità è che uno schieramento abbia sempre un chiaro vantaggio nelle mappe di conquista, trasporto e ibride; per questo, il lancio della moneta è percepito come iniquo. Il bilanciamento per noi è la parte più facile, ma i problemi di percezione sono molto più spinosi. Spinosi eimportanti.

In questa situazione, pensiamo di poter fare dei compromessi ed effettuare dei cambiamenti per migliorare l’esperienza di gioco competitiva per la maggior parte dei giocatori. Quindi, in breve, ci saranno delle modifiche per bilanciare la percentuale di vittorie per attacco/difesa nello Scontro decisivo. Il nostro progetto a lungo termine è rimuovere del tutto dal gioco il lancio della moneta e la meccanica dello Scontro decisivo.

Stato attuale dello Scontro decisivo
Se avete seguito gli aggiornamenti degli sviluppatori sul gioco competitivo, saprete che una delle cose di cui abbiamo parlato era il nostro desiderio di ridurre enormemente le probabilità che una partita finisse in parità o con uno Scontro decisivo. In beta, con il vecchio sistema, lo Scontro decisivo avveniva all’incirca il 35% delle volte. Per noi era troppo frequente e la cosa non ci piaceva, perciò abbiamo cambiato il sistema di punteggio e il formato delle mappe di conquista, trasporto e ibride.

  • Finora, i risultati ottenuti con le mappe di conquista sono stati molto più in linea con le nostre aspettative. Al momento, sul PTR, le mappe di conquista (Tempio di Anubi, Hanamura e Industrie Volskaya) finiscono con uno Scontro decisivo il 9% delle volte, una notizia molto rincuorante. Il sistema di temporizzazione che abbiamo creato per le mappe di conquista ha diminuito drasticamente i pareggi, esattamente il risultato che ci eravamo promessi di raggiungere.
  • Le mappe di trasporto (El Dorado, Osservatorio: Gibilterra e Route 66) hanno una percentuale migliore rispetto al 35% della beta, ma non sono ancora nella situazione che vorremmo: sul PTR si arriva allo Scontro decisivo all’incirca il 16-18% delle volte.
  • Per quanto riguarda le mappe ibride (Numbani, King’s Row e Hollywood), la percentuale degli Scontri decisivi sul PTR è intorno al 20-29%.


Riteniamo che le mappe di trasporto e ibride finiscano ancora troppo spesso con uno Scontro decisivo.

Cambiamenti a breve termine
In base a questi dati e ai vostri feedback, abbiamo pensato ad alcuni cambiamenti da implementare immediatamente nella modalità competitiva:

  • Il tempo iniziale della partita per le mappe di conquista, trasporto e ibride sarà di 4 minuti invece che di 5.
  • Il timer dello Scontro decisivo verrà ridotto da 2 minuti a 1 minuto e 45 secondi.

Queste modifiche dovrebbero rendere le partite competitive un po’ più brevi, dandovi la possibilità di giocarne di più. Sono anche modifiche di rapida implementazione, perché non richiedono molto lavoro aggiuntivo sul sistema. Per questo, le vedrete live con la modalità competitiva e la stagione estiva (posto che ci piaccia ciò che vedremo sul PTR).

Cambiamenti a lungo termine
Oltre ai cambiamenti menzionati qui sopra, e in seguito ai molti feedback positivi sul formato delle mappe di conquista, applicheremo lo stesso sistema di temporizzazione alle mappe di trasporto e ibride.

Questo significa che se entrambe le squadre portano il carico fino alla fine della mappa prima dello scadere del tempo, si andrà al secondo round sulla stessa mappa. Il sistema si ricorderà quanto tempo era rimasto a ogni squadra prima dello scadere. Questo sarà il tempo che vi sarà concesso per spingere il carico il più lontano possibile. Alla fine del secondo round, analizzeremo anche quanto lontano la vostra squadra ha spinto il carico rispetto a quanto ha fatto l’avversario. Chi lo spinge più lontano vince.

Gli unici pareggi con questo sistema di temporizzazione si verificheranno se a) nessuna delle due squadre spinge del tutto il carico (un caso estremamente raro!), b) nessuna delle due squadre riesce a catturare il carico (ovviamente solo nel caso delle mappe ibride), o c) entrambe le squadre riescono a spingere il carico fino alla fine della mappa nel tempo supplementare. Se vedessimo dei pareggi in meno del 9% dei casi nelle mappe di conquista, dovrebbero essercene ancora di meno nelle mappe ibride e di trasporto con questo formato.

Tornando alla meccanica dello Scontro decisivo…

Abbiamo lavorato molto a questa funzione. Secondo noi la prima versione dello Scontro decisivo nella beta era molto bilanciata. In quella versione, un pareggio veniva risolto su un singolo punto di controllo di una mappa selezionata casualmente (Ilio, Torre di Lijiang e Nepal). Anche se pensavamo che fosse uno spareggio equo, abbiamo comunque ricevuto moltissimi feedback negativi dai beta tester. Abbiamo scoperto che ai giocatori non piaceva l’idea di una mappa e di una modalità diversa per risolvere la partita. Così abbiamo introdotto lo Scontro decisivo sulla stessa mappa, bilanciato e non troppo impegnativo dal punto di vista del tempo (è il formato attualmente disponibile nel PTR).

Riteniamo che il formato dello Scontro decisivo disponibile al momento sia molto buono e più bilanciato (statistiche reali alla mano) rispetto a quanto dicono i giocatori. Ma è chiaro che i giocatori, almeno quelli che scrivono, non sono contenti del lancio della moneta, in qualunque sua forma, o di un tipo di risoluzione “asimmetrica” per risolvere una mappa. Siamo aperti a cambiamenti e pronti a modificare questo sistema, ma bisogna capire che qualunque meccanica di Scontro decisivo, sotto qualunque aspetto si presenti, ha dei problemi, e potremmo trovarci in una situazione in cui potremmo non riuscire ad accontentare la maggior parte dei giocatori competitivi.

Tenendo presente tutto questo, stiamo vagliando diverse soluzioni a lungo termine che prevedono la completa rimozione delle meccaniche del lancio della moneta e dello Scontro decisivo. Per esempio, al momento stiamo provando a vedere cosa succederebbe se le partite che dovrebbero andare allo Scontro decisivo finissero con un vero pareggio, dove nessuna delle due squadre vince o perde. In quella situazione, il nostro obiettivo sarebbe assicurarci che la partita risulti comunque gratificante per entrambe le squadre, e che i giocatori percepiscano il tempo passato a giocare tale partita come ben speso. Bisogna ricordare che la rimozione dello Scontro decisivo (e la conseguente introduzione dei pareggi) varrebbe anche per le mappe di trasporto e ibride, il che vuol dire che tali pareggi dovrebbero essere MOLTO rari, in generale.

Entrambi questi aggiornamenti farebbero una gran differenza, risolvendo molti dei problemi evidenziati dai feedback che stiamo ricevendo.

E poi, cosa succederà?
Questo ci porta a una decisione molto difficile da prendere.

La portata dei cambiamenti di cui abbiamo parlato non è da sottovalutare. Ci vuole molto lavoro per rimuovere il lancio della moneta e cambiare di nuovo il formato delle mappe di trasporto e ibride, il che significa che non possiamo farlo da un giorno all’altro. Di fatto, niente di tutto questo potrà realisticamente vedere la luce prima della stagione autunnale. Anche se riteniamo validi questi cambiamenti, non crediamo che sia la cosa giusta per il gioco rimandare l’uscita della modalità competitiva fino a questo autunno. Il nostro obiettivo resta quindi pubblicare la modalità competitiva con la prossima patch e avviare la stagione estiva con le regole attuali.

Ci sono diverse ragioni per questo: vogliamo che i giocatori possano cominciare a guadagnare le ricompense della modalità competitiva il prima possibile. Abbiamo anche ricevuto moltissimi feedback positivi da persone che stanno giocando con il sistema attuale sul PTR. Ma cosa ancora più importante, crediamo che l’inizio della stagione estiva ci permetterà di capire più cose sulla modalità competitiva, anche più di quelle che abbiamo imparato dal PTR. Prima dicevamo che la modalità competitiva è il tipo di sistema che richiederà diverse stagioni prima di diventare ciò a cui veramente aspiriamo. Dobbiamo far girare il sistema con i suoi ritmi nell’ambiente live, per vedere come tutta la comunità lo utilizza e reagisce allo stato in cui è ora. Prima facciamo uscire questo sistema, prima possiamo iniziare a preparare i miglioramenti necessari.

E parlando di miglioramenti, mentre la maggior parte dei cambi nella modalità competitiva non si vedrà prima di qualche mese, puntiamo ad avere i cambiamenti per le mappe di trasporto/ibride e la funzionalità di pareggio sul PTR nel prossimo futuro. Al momento, se tutto va come deve, potremo avere tali cambiamenti pronti per il test verso fine luglio.

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Speriamo che sia tutto chiaro! Ascoltiamo sempre i vostri feedback e continueremo a sperimentare con la modalità competitiva in futuro. Ogni stagione sarà migliore della precedente e speriamo che vogliate rimanere con noi per tutto il viaggio.

Overwatch 2, Blizzard rimuoverà i livelli ed i giocatori sono già infuriati

Overwatch 2, Blizzard rimuoverà i livelli ed i giocatori sono già infuriati

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Con il lancio di Overwatch 2 in quel di Ottobre, pare proprio che Blizzard sia pronta a cambiare un bel po’ di cose, tra cui anche l’attuale sistema di livelli, cosa che non ha fatto molto piacere ai giocatori.

L’attesissimo revamp del brand di Overwatch porterà con sé, come ormai noto, una grande quantità di novità, tra cui la modalità 5v5, un nuovo sistema classificato e molti rework per gli eroi già presenti nel gioco.

E da poco confermate anche le voci che volevano l’attuale sistema di livelli rimossi dal gioco. La notizia ha immediatamente fatto il giro del web, raccogliendo un certo… ”disappunto”.

Overwatch 2, tra livelli rimossi e giocatori furibondi

In un recente Q&A, gli sviluppatori di casa Blizzard hanno purtroppo confermato l’infausta notizia. Ecco le parole che hanno usato per spiegare questa mossa molto impopolare:

”Abbiamo ancora in programma di rimuovere i livelli da OW2, ma vogliamo anche celebrare questo risultato e questa impresa. Il piano è quello di mostrare il tuo livello ottenuto fino ad Ottobre nel tuo profilo, una volta che avremo effettivamente lanciato OW2″.

Queste qui di seguito non sono altro che alcune delle numerose critiche ricevute dai Devs nelle ultime ore:

”Perché non potevano semplicemente far ricominciare tutti da capo al livello 1?”

”Avere un sistema di livellamento in un gioco PvP è una caratteristica così basilare che mi sconcerta che abbiano deciso di rimuovere una funzione pensata per incentivarti a continuare a giocare.”

“Sembra che tutti gli XP che hai guadagnato in 6 anni non contino niente! Ero così felice di arrivare al livello 500, un mese dopo hanno detto che nessun livello sarebbe stato presente in futuro. È triste”.

Insomma, cosa ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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Junker Queen: in anteprima le ABILITÁ della prossima eroina di Overwatch 2

Junker Queen: in anteprima le ABILITÁ della prossima eroina di Overwatch 2

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Questo giugno avremo finalmente di nuovo la possibilità di provare in anteprima i contenuti di Overwatch 2, in preparazione di quello che sarà il lancio del gioco ad Ottobre di quest’anno.

Nelle ultime settimane sono state anticipate ed annunciate diverse novità, ma la più interessante è sicuramente quella riguardante l’arrivo di una nuova eroina, Junker Queen.

In un recente video, gli sviluppatori di casa Blizzard ne hanno approfittato per mostrarci in anteprima un estratto del gameplay di Junker Queen. Ecco quello che siamo riusciti a capire.

Junker Queen, su Overwatch 2 una ventata d’aria fresca!

Stando a quanto mostrato nelle immagini in anteprima, Junker Queen si presenta come una vera e propria eroina esplosiva, in tutti i sensi.

Armata di un potente fucile e di un coltello di combattimento, Junker Queen punterà a colpire i nemici con potenti attacchi per causare un letale stato di sanguinamento.

La connessione di questi danni, porterà all’immediata attivazione della passiva dell’eroina, che le permette di recuperare una certa quantità dei danni inflitti dal sanguinamento. Per quello che riguarda invece il resto delle abilità queste saranno: Commanding Shout, Carnage e Rampage.

  • Commanding Shout: aumenta la salute di Junker Queen di 200, quella dei suoi alleati di 100 ed aumenta la velocità del 30%;
  • Carnage: Junker Queen equipaggia la sua letale ascia per colpire tutti i nemici ed applicare i danni da sanguinamento;
  • Rampage: Junker Queen carica in avanti circondata da un vortice di detriti colpendo tutti i nemici del raggio, applicando sanguinamento ed impedendogli di farli curare.

Insomma, cosa ve ne pare del kit di Overwatch 2 di Junker Queen? Come al solito la discussione è aperta!

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Overwatch 2: continuano le novità, BUNDLE “OSSERVATORIO”

Overwatch 2: continuano le novità, BUNDLE “OSSERVATORIO”

Profilo di Tommaso AKY Rappazzo
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Overwatch 2: continuano le novità – In questi ultimi giorni è stato un susseguirsi continuo di novità riguardo Overwatch. Il team di sviluppo è impegnato costantemente a fornirci settimanalmente informazioni aggiuntive e nuove dichiarazioni su quello che ci attenderà una volta che Overwatch 2 sarà disponibile.

Come abbiamo detto più volte gli sviluppatori hanno preso seriamente in considerazione il parere ed i numerosi consigli forniti dalla Community per migliorare il gioco e offrirci un’esperienza appagante e al passo con i tempi.

Negli ultimi giorni abbiamo potuto apprendere che il gioco adotterà il modello Free To Play e che verrà introdotto un sistema di stagioni, dalla durata di 9 settimane ciascuna, che permetterà di introdurre ad ogni inizio season dei contenuti sempre nuovi, quali; eroi, mappe e contenuti estetici.

Dalle ultime dichiarazioni di Aaron Keller e Jon Spector abbiamo appreso che il loro obiettivo è quello di scuotere il meta ad ogni season, così da fornire ai giocatori un esperienza sempre nuova e “fresca”.

Oltre gli annunci e le novità inerenti il contenuto PvP del gioco, che verrà rilasciato in early acces il prossimo 4 di Ottobre, gli sviluppatori fanno sapere che la campagna PvE di Overwatch 2 sarà implementata nel 2023, introducendo con essa nuovi eroi, mappe e skin.

Una campagna da tripla A – Overwatch 2: continuano le novità

Dalle ultime dichiarazioni di Aaron Keller pare che la campagna PvE del gioco sarà entusiasmante e degna di un tripla A. In un intervista fatta per Gamespot afferma che: “Sarà presente una campagna tripla A, avrà una storia lineare e con continua progressione dell’eroe”, “La progressione del lato PvE è legata all’eroe, progredirà di livello e acquisirà dei talenti unici così da renderlo sempre più potente”.

Aaron Keller promette di parlarne meglio e con più dettagli più avanti, con l’avvicinarsi della release del contenuto PvE.

Disponibile il bundle “Osservatorio”, contenente battle pass e BETA access 

(Fonte Blizzard: Link)

Overwatch 2: continuano le novità – Sono emerse novità circa un DLC con all’interno contenuti aggiuntivi e l’accesso alla prossima sessione di BETA test prevista per il 28 Giugno.

Il “bundle Osservatorio di Overwatch 2” può essere acquistato al costo di Euro 39,99 e ci permetterà di sbloccare i seguenti contenuti: Legendary edition di Overwatch, accesso alla prossima sessione di BETA test, battle pass premium stagione 1 di Overwatch 2 (sbloccabile alla release del titolo), skin leggendarie di Cassidy e Soldier 76, l’icona giocatore “osservatorio” e 2.000 coin di Overwatch 2. Insomma, un buon quantitativo di contenuti, alcuni utilizzabili fin da subito.

Ricordiamo che la prossima sessione di BETA test che verrà rilasciata il 28 Giugno darà la possibilità di playtestare il gioco sia per i giocatori PC sia per i giocatori console, un opportunità da non perdere!

Cosa ne pensate di queste novità? Siete in fermento per l’imminente BETA test?

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