Più potenza e meno limiti nel Workshop: ecco le novità della nuova patch!

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Con la nuova patch pubblicata pochi giorni fa nel PTR di Overwatch il Workshop ha ricevuto alcune interessanti modifiche, grazie alle quali dovremmo presto avere meno limiti e molte più potenzialità.

Gli sviluppatori di Overwatch, attraverso un nuovo post pubblicato sul sito ufficiale, hanno infatti chiarito che la loro principale intenzione rispetto alle modifiche presentate nel PTR era quella di offrire molte più possibilità ai giocatori, andando a rimuovere molte delle limitazioni che hanno da sempre caratterizzato il Workshop.

Con questo nuovo aggiornamento saranno infine disponibili una serie di contenuti che permetteranno ai membri della community di potersi esprimere al meglio nel Workshop, essendo poi anche finalmente supportati dalla recente aggiunta della funzione di programmazione chiamata Subroutine, grazie alla quale i creatori non dovranno più occuparsi di script molto grandi o complessi e non saranno più costretti a prendere soluzioni rischiose altrimenti rischiose.

Di seguito, andiamo a riportare il dettagliato post scritto dagli sviluppatori sul sito, all’interno del quale saranno disponibili tutte le migliorie e le modifiche apportate alla funzione con la patch di due giorni fa (troverete qui i dettagli).

Il post

“Possiamo smetterla di usare le presine,” ha detto Dan Reed, programmatore della dinamica di gioco.

“Cosa?!?” gli ha chiesto il collega programmatore, Zach Metcalf. “Vuoi dire che possiamo andare senza le rotelle?”

“Voglio dire che ora potresti scottarti le dita, ma riuscirai anche fare le cose in modo molto più efficiente,” ha risposto Reed.

Stanno parlando della nuova patch del Workshop di Overwatch, il sistema di scripting che permette ai giocatori di creare le proprie modalità di gioco personalizzate. Insieme a nuove mappe, nuovi strumenti e miglioramenti generali, la patch (disponibile ora sulla regione pubblica di prova o PTR) toglie un’ingombrante restrizione che era stata progettata per proteggere i creatori dagli errori che provocano degli arresti improvvisi. Ecco la storia del Workshop in questa patch: più potenza, meno limiti e, di conseguenza, come sperano anche Reed e Metcalf, creazioni più interessanti.

Reed e Metcalf condividono una particolare passione per il Workshop, dovuta in parte alle loro storie personali. Reed è un veterano di Blizzard e fa parte del team di Overwatch sin dall’inizio, ed è stato uno dei primi programmatori a lavorare allo sviluppo del Workshop nel 2017. Pianista da sempre, all’università è passato dallo studio della composizione musicale alla programmazione, quando si è reso conto che trascorreva la maggior parte del proprio tempo libero a creare giochi.

La storia di Metcalf è leggermente diversa. Da giovane ha giocato a tennis da professionista, partecipando anche a una serie di tornei in tutto il Regno Unito con una prestigiosa accademia. È entrato a far parte di Blizzard nel 2018 e ha iniziato a lavorare al Workshop poco dopo, durante il pre-lancio della nuova funzione.

“Il tennis è un perfetto equilibrio tra agilità, forza fisica e strategia,” ha detto Metcalf. “C’è qualcosa di ipnotico nel ritmo giusto di una partita, e sono quella attenzione e quella determinazione che penso di aver portato nel mio lavoro da programmatore.”

Come Reed, Metcalf provava un grande piacere nel padroneggiare una disciplina complessa, ed è rimasto piacevolmente sorpreso nel leggere storie di giocatori che avevano provato un piacere simile con il Workshop. Non erano tutte storie di successo, però. Più i creatori acquisivano padronanza degli strumenti, più feedback arrivavano. Reed e Metcalf hanno ascoltato, e ogni cambiamento della nuova patch si basa proprio sul feedback dei giocatori.

“In pratica, abbiamo preso in seria considerazione le loro frustrazioni, rendendoci contro che erano davvero frustranti, e le abbiamo sistemate,” ha detto Reed.

Le mappe delle partite personalizzate sono un ottimo esempio. Reed e Metcalf sono rimasti stupiti dall’impegno messo dai giocatori per trovare le ambientazioni giuste per le loro mappe.

“Molte delle modalità di gioco più popolari in realtà sconfinano dai limiti nelle mappe,” ha detto Metcalf. “Come i tetti dell’Avana, per esempio, in cui si possono svolgere le modalità di gioco d’arena perché sono superfici piatte ed estese.”

Per semplificare le cose, Reed e Metcalf hanno collaborato con il team delle mappe di Overwatch per offrire ai creatori tre nuovissime mappe, disponibili esclusivamente nelle partite personalizzate: Sala del Workshop, Isola del Workshop e Distesa del Workshop. La Sala del Workshop è una stanza chiusa di 40×40 metri. L’Isola del Workshop ha le stesse dimensioni, ma non ha tetto né pareti. Infine, la Distesa del Workshop è un piano vuoto di 900×900 metri e tecnicamente è la più grande mappa che il team di Overwatch abbia mai realizzato.

Un altro motivo di frustrazione per i creatori riguardava la mancanza di subroutine, un’utile funzione di programmazione che Reed e Metcalf hanno aggiunto al Workshop nella nuova patch. Le subroutine, hanno spiegato, sono sostanzialmente delle funzioni separate che possono essere eseguite insieme ad altre parti dello script. Senza di esse, i creatori erano spesso costretti a soluzioni rischiose, che aumentavano le dimensioni e la complessità degli script.

“Prima o si copiava e incollava un sacco di script, o si trovavano soluzioni contorte che in determinate occasioni facevano scattare determinate regole,” ha spiegato Metcalf.

Una soluzione alternativa consisteva nel creare una regola da applicare ogni volta che una variabile passava da “falso” a “vero”. Al termine della regola, quella stessa variabile sarebbe dovuta tornare su “falso”.

“Un metodo… doloroso,” ha affermato Reed.

“Ora che ci sono le subroutine,” ha aggiunto Metcalf, “è molto più facile per i giocatori mettere da parte una specifica sezione e richiamarla quando necessario.”

Questo esempio, che era frustrante anche solo da pensare, lo era ancora di più nell’attuazione effettiva nel Workshop. Secondo i programmatori, questa frustrazione indiretta è ciò che ha ispirato tutti gli aggiornamenti di questa patch, incluso il menu “Diagnostica script”, che allerta un creatore del Workshop quando è vicino a raggiungere il limite massimo dello script. Questa funzione semplifica l’anticipazione e l’eliminazione dei rifiuti degli script. La speranza degli sviluppatori è che strumenti come questo aiutino i creatori a imparare a scrivere gli script in modo più efficiente.

“Eravamo già sorpresi da quello che stavano facendo prima,” ha affermato Metcalf, “quindi non vediamo l’ora di scoprire cosa faranno ora, con i nuovi strumenti e i miglioramenti generali implementati.”

È stata questa fiducia nella comunità dei creatori del Workshop che ha portato gli sviluppatori a integrare le altre nuove funzionalità nella patch, rimuovendo il requisito che ogni loop fosse preceduto da un’azione “Wait”. Sebbene questa restrizione riducesse la probabilità di finire in un loop infinito, che avrebbe causato un arresto improvviso del gioco, limitava anche gli script e ciò che un abile creatore avrebbe potuto realizzare.

“Da un grande potere derivano grandi responsabilità,” ha detto Reed. “Ma sono tutte persone intelligenti. Prima sentivamo che ce n’era bisogno, ora non più.”

Questi cambiamenti sono solo l’inizio. Gli sviluppatori sperano che la patch darà ai giocatori più libertà di esplorare il Workshop e sono entusiasti di poter continuare a raccogliere feedback e aggiungere nuove funzionalità in futuro. Nel frattempo, non vedono l’ora di scoprire quali nuove e migliorate modalità i giocatori creeranno, con strumenti migliori e… senza presine.

Leggi le note della patch complete con tutti gli aggiornamenti al Workshop e scopri i miglioramenti all’esperienza del Workshop in gioco sulla Regione Pubblica di Prova (PTR).

Sei alle prime armi? Impara come iniziare a creare nuove modalità di gioco nel Workshop di Overwatch!

 

Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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