Perché la Triple Damage in Overwatch è stata un fallimento?

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Si è concluso il periodo di prova della Triple Damage nella Modalità Sperimentale di Overwatch!

La community ha fornito quindi un grandissimo feedback per decidere se il gioco avesse bisogno di un cambiamento così radicale: la risposta è stata negativa. Già nei test interni di casa Blizzard ci fu molta discordia tra gli sviluppatori riguardo questa idea… Cosa non funziona dunque nella 1-3-2?

LE CODE PER I DPS SI SONO RIDOTTE?

L’obiettivo principale di questo test era ridurre le code per i DPS, ed effettivamente ha funzionato; questa medaglia però ha un’altra faccia, ovvero che al decrescere del tempo di coda dei DPS, è aumentata drasticamente la coda da Tank, specialmente a causa di tutte le modifiche apportate a tutti i Tank (eccetto Wrecking Ball) che ha spinto tutti i giocatori a volerli provare.

LA 1-3-2 SI GIOCA DIFFERENTEMENTE DALLA 2-2-2

Overwatch, fin dagli albori, nasce come gioco di squadra dalla classica composizione 2-2-2, dove la comunicazione è importantissima. La Triple Damage ha ridotto questa caratteristica del gioco, rendendolo più “shooter e FPS”, e ciò ha gettato in confusione un po’ tutti. I giocatori ritenevano che il feeling della 2-2-2 potesse essere trasferibile nella 1-3-2, ma hanno avuto scarsi risultati. La maggior parte della playerbase non gioca in squadre precostruite, quindi non riuscivano a giocare al meglio.

I TANK SONO STATI BILANCIATI… MA GLI ALTRI RUOLI?

La community ha apprezzato i nuovi tank proposti dal Team 4, specialmente la categoria degli offtank che non avevano più quel bisogno spasmodico di nascondersi sempre dietro allo scudo del main tank alleato. Un gioco, però, se deve essere bilanciato, non può esserlo solo per una categoria di personaggi. Se la 1-3-2 fosse diventata la nuova modalità standard, sarebbe stato necessario un lavoro di bilanciamento anche per tutto il resto del roster… un lavoro che avrebbe potuto distruggere potenzialmente tutto il bilanciamento del gioco.

I giocatori, dopo aver testato la 1-3-2, hanno voluto fornire nuove domande sulla Triple Damage:

MA UNA 2-3-2?

Jeff Kaplan risponde a questa idea nel forum: “Sperimentare con più di 12 giocatori per partita è troppo difficile a livello tecnico, piuttosto preferiremmo ridurre il numero di giocatori”.
In breve, un match di Overwatch non avrà mai più di 12 giocatori per match.

UNA MODALITA’ COMPETITIVA DEDICATA ALLA TRIPLE DAMAGE?

La Role Lock 2-2-2, prima di diventare definitiva, ebbe un periodo di prova in ambito competitivo tra le Stagioni 17-18. Anche se a prima vista ricompensare i giocatori con dei punti competitivi poteva essere allettante, è sufficiente controllare (pure nei vostri stessi profili di gioco) come la Role Queue beta fu un disastro: giocatori GrandMaster piazzati con player troppo inferiori; giocatori platino/diamante che, dopo aver concluso le partite di piazzamento, venivano inspiegabilmente piazzati sopra il 4000; per ultimo, l’errore molto grave da parte degli sviluppatori Blizzard di aver comunicato male con la community, infatti se all’inizio fu detto: “La Role Queue Beta non interferirà nel vostro MMR delle partite competitive normali”, negli ultimi 3 giorni questo fatto venne capovolto. Tutti i giocatori che quindi presero la modalità solo per divertirsi senza impegnarsi rimasero abbastanza atterriti da questo dietrofront, e si ritrovarono con i propri account decisamente “corrotti” da delle performance in gioco poco ottimali.

“BISOGNA RENDERE I TANK DI NUOVO DIVERTENTI”

Il fattore divertimento in Overwatch è sempre stato un tema molto discusso. Kaplan, col rilascio della Modalità Sperimentale, ha dato una sua opinione alla domanda “Perché giocare DPS è preferito al giocare Tank?”:
In primis, attualmente in OW il roster ha più DPS rispetto ai Tank, ergo la maggiore varietà di gioco attira i giocatori. Ciò che passa davvero inosservato è che il DPS ha anche un impatto visivo maggiore rispetto agli altri due ruoli: quando un DPS uccide tutte la squadra avversaria, è davvero gratificato nel vedere la killfeed piena col suo nome. Un Tank non è gratificato nel bloccare tutti i danni nemici, così come un Support quando salva un alleato da una morte incombente; stiamo proprio lavorando su questa discrepanza tra i ruoli. C’è da dire, però, che tank come Wrecking Ball sono divertentissimi da giocare, e a seconda delle composizioni cambia anche il playstyle dei tank. I giocatori appassionati della categoria Tank saranno sempre inferiori di numero rispetto agli altri ruoli, poiché si è sempre sotto tanta pressione, e il team conta molto su di te.”

Nonostante tutti questi difetti, Kaplan afferma che la Triple Damage non sparirà per sempre, e che in futuro sarà possibile rigiocarla, magari con dei bilanciamenti diversi. Afferma inoltre che grandi esperimenti come quest’ultimo non saranno molto frequenti, e che la Experimental Card nelle prossime versioni riguarderà per lo più solo bilanciamenti di gioco in termini di meta.

A voi è piaciuto questo primo esperimento da parte di Blizzard? Siete conformi all’opinione negativa della community, o avreste accettato positivamente un cambiamento così radicale in Overwatch? Fateci sapere nei commenti qui sotto le vostre considerazioni!


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