Overwatch: Orisa, in cosa può eccellere?

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Orisa è sul PTR da meno di una settimana e la community non fa altro che chiedersi se il nuovo eroe sia troppo forte o se, viceversa, abbia bisogno di essere potenziato.

Le opinioni sono contrastanti, spesso agli antipodi, e credo onestamente che sia troppo presto per giungere a una conclusione definitiva. Anche perché sul PTR è impossibile riuscire a comprendere il valore di un eroe a livello competitivo: le lineup sono più casuali di quanto non lo siano già sui server live, il matchmaking è sfasato a dir poco e in generale è difficile trovare qualcuno che si impegni nella partita se non è riuscito a selezionare per primo il nuovo eroe.

Quello che si può fare al momento è analizzare le abilità e tirare un po’ a indovinare, senza alcuna pretesa di essere portatori di verità assolute.

Orisa è un eroe molto interessante nonostante sia dotata di abilità che sanno di déjà vu, sembrando prese qua e là da altri eroi già presenti. Questa particolarità sembrerebbe renderla molto versatile, ma poco specializzata. Il meta competitivo di Overwatch, invece, tende a premiare gli eroi eccellenti in un ruolo più che i tuttofare. Teoricamente, essendo un gioco di squadra, dovrebbe essere l’intero team a sopperire alle debolezze dei singoli.

Ma è davvero così? Orisa non ha nessuna caratteristica eccellente? Proviamo ad analizzarla più a fondo. (SPOILER: se volete subito la risposta andate a leggere la descrizione di Fortificazione).

Mitragliatrice a Fusione

La Mitragliatrice a Fusione è un’ottima arma: 144 danni al secondo (12 danni per singolo proiettile fino a 12 proiettili al secondo), discreta precisione e nessuna diminuzione dell’efficacia con la distanza. Difetti? Non è hitscan, quindi è necessario mirare calcolando anche il tempo di percorrenza dei proiettili (66.66 metri al secondo), non il massimo in un meta in cui sembrano tornare prepotenti personaggi come Genji e Tracer.

Altre piccole note di demerito: il tempo di ricarica piuttosto lungo, ben 2,5 secondi, e il rallentamento subito mentre si spara (sullo stile di D.Va).

Tra le armi già esistenti, quella che restituisce un feeling più simile alla Mitragliatrice a Fusione è probabilmente la pistola di Mercy. In conclusione bisognerà abituarsi ad una tipologia di fuoco inedita, particolarmente tra i tank, e di non facile interpretazione.

Mina Traente

La Mina Traente è una versione rivisitata e corretta della ultimate di Zarya. Un proiettile piuttosto lento (20 metri al secondo) che, una volta lanciato, può essere attivato in modo da attrarre (verso il centro del proiettile stesso) gli avversari in un raggio di 7,5 metri per poi rallentarli brevemente.

Se non riattivato, si attiverà automaticamente al contatto con una superficie solida.

Meno “distruttivo” della Bomba Gravitonica, ma anche più versatile: può attirare il team avversario nel vuoto, ha un cooldown di 8 secondi e può passare attraverso gli scudi (proprio come il fuoco alternativo di Symmetra). Ma non fatevi ingannare! L’effetto non influenza gli eroi che, rispetto al punto di detonazione, si trovano dietro barriere come quelle di Reinhardt o Winston!

Fortificazione

Fortificazione è l’abilità che, in questi primi giorni dall’arrivo del nuovo eroe, ha attirato più attenzioni e acceso la curiosità della community.

Se stiamo cercando un settore in cui Orisa possa eccellere, è probabilmente qui che dovremo guardare.

Il nuovo eroe è l’anti crowd control per eccellenza. Mentre Fortificazione è attiva, Orisa non può essere stordita, respinta o rallentata.

Per fugare ogni dubbio, ecco un elenco delle abilità di crowd control  presenti nel gioco al momento e come rispettivamente influenzano Orisa:

  • Dardo Soporifero di Ana: immune
  • Retrorazzi di D.Va: immune alla spinta, ma subisce il danno
  • Mina e Granate di Junkrat: non viene sbalzata, ma subisce il danno
  • Tagliola di Junkrat: non viene bloccata, distrugge la trappola, ma subisce il danno
  • Amplificatore Sonico di Lùcio: immune
  • Granata Stordente di McCree: non viene stordita, ma subisce il danno
  • Muro di Ghiaccio di Mei: può essere sollevata
  • Tormenta di Mei: immune al rallentamento e al congelamento, ma subisce il danno
  • Mina Traente di Orisa: immune
  • Scarica Esplosiva di Pharah: immune
  • Carica di Reinhardt: immune, in più Reinhardt rimane stordito e riceve 170 danni
  • Schianto Sismico di Reinhardt: immune, ma non protegge gli alleati dietro di lei dall’effetto
  • Gancio di Roadhog: immune, non può utilizzare Fortificazione per rompere l’abilità dopo essere stata agganciata
  • Porcata di Roadhog: immune alla spinta, ma subisce il danno
  • EMP di Sombra: solo l’abilità Mina Traente subisce l’effetto (potrebbe essere un bug)
  • Ipersalto di Winston: immune alla spinta, ma subisce il danno
  • Rabbia Primordiale di Winston: immune alla spinta, ma subisce il danno
  • Bomba Gravitonica di Zarya: immune

Tutte le abilità fuori da questo elenco agiscono come di norma.

Ah, come se non bastasse i danni ricevuti da qualsiasi fonte mentre l’abilità è attiva sono ridotti del 50%!

Barriera Protettiva

Una fusione mal riuscita tra la Barriera di Reinhardt e il Proiettore Difensivo di Winston, la Barriera Protettiva non ha la durevolezza, l’ampiezza, la possibilità di spostarsi o di coprire a 360° delle sue dirette rivali. Ha 900 punti vita e dura 20 secondi, mentre il cooldown -che parte appena l’abilità viene lanciata- soltanto 12. Non si può avere più di una barriera attiva contemporaneamente, ma il divario esistente tra cooldown e durata rende possibile averne almeno una attiva costantemente (sempre nel caso in cui non venga distrutta prima che siano passati 12 secondi!). Sicuramente utile a supporto di un main tank come Reinhardt, magari per permettergli di ricaricarsi, soffre molto la presenza di eroi come Pharah o Genji che possono aggirare la barriera costretta al suolo, rendendola praticamente inutile. In conclusione sembrerebbe una risorsa difensiva piuttosto situazionale, ma che da utility al team e che insieme alle altre caratteristiche consacra Orisa a ruolo di tank, proprio come dice la descrizione (a differenza di altri… si, Roadhog, sto parlando proprio con te!).

Sovralimentatore

La ultimate di Orisa è un frullato di svariate Mercy inserito in un contenitore a forma di bongo. Potenzia il danno inflitto dagli alleati del 50% a patto che siano in un raggio di 25 metri dal punto in cui è localizzato il Sovralimentatore e che non rompano la linea di visuale. Va detto che anche le barriere degli avversari possono rompere la suddetta linea di visuale, creando la possibilità di interessanti strategie di gioco per contenere l’effetto di una ultimate che pare essere piuttosto incisiva. In generale, comunque, basta distruggere il Sovralimentatore, dotato di appena 200 punti vita, per interrompere l’abilità. Scenario ottenibile anche con un hack da parte di Sombra.

La ultimate di Orisa somma il suo effetto con quello del Biostimolatore di Ana, ma non sinergizza con l’aumento del danno di Mercy.

Molto importante, di conseguenza, il timing e il positioning da parte dell’Orisa di turno. Una ultimate che può comunque risultare estremamente incisiva se utilizzata correttamente e in sinergia con la squadra, pare soprattutto in fase di attacco, ma servirà tempo per capire che valore sarà possibile trarne e se non risulterà troppo situazionale.

Voi della community cosa ne pensate? Siete riusciti a mettere le mani sul nuovo eroe nel PTR? Siete tra quelli che pensano sia troppo potente o tra quelli che pensano abbia bisogno di qualcosa in più per entrare nel meta?

Ad ogni modo, grazie a chiunque sia arrivato fino in fondo! Se siete tra questi scrivete TOPO GIGIO nei commenti e, come al solito, alla prossima!


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