Overwatch: Jeff Kaplan risponde alle lamentele riguardo alla dive comp

Overwatch: Jeff Kaplan risponde alle lamentele riguardo alla dive comp

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Il nostro Jeff, viste le numerose lamentele e richieste di nerf per quanto riguarda la dive comp e gli eroi che la compongono, alcune ore fa ha scritto in merito alla questione sul forum ufficiale di Overwatch, spiegando i motivi delle scelte del team in termini di bilanciamento.
In questo articolo, realizzato insieme all’aiuto di Zoorak95, abbiamo interamente tradotto il suo intervento nella speranza che questo possa servire a stimolare la discussione interna alla community.
Vi auguriamo una buona lettura ed un buon confronto a tutti!

Ho letto le sensazioni riguardanti il meta attuale e un desiderio generale di “radicali” cambiamenti al bilanciamento per smuovere un po’ le cose. Vi offrirò la mia prospettiva personale, ma sono un po’ nervoso nel farlo per varie ragioni. Anche se sono il Game Director e il portavoce di OW, non decido da solo e sono solo una parte di un team fantastico. Non tutti nel mio team sono d’accordo con me e abbiamo opinioni diverse sullo stato del gioco e il bilanciamento in generale. Condividiamo molte idee, ma ne parliamo – molto. E non siamo sempre d’accordo. Quindi so che questa diventerà la risposta “ufficiale” sull’argomento, ma davvero ve la offro innanzitutto da un punto di vista fortemente personale.

La cosa più controversa che dirò qui (spero) è che credo che il gioco attualmente sia bilanciato. Quello che voglio dire è che non credo ci siano eroi troppo forti al punto da rompere il bilanciamento. Questo non vuol dire che io personalmente non pensi che ci siano problemi con alcuni eroi. Mentre penso che allontanare Roadhog dalla possibilità di eliminare istantaneamente con la sola combo fosse una cosa necessaria da fare, non sono completamente soddisfatto su dove questo eroe sia arrivato di conseguenza. Penso anche che dovremmo cercare nuove idee sul funzionamento della resurrezione di Mercy, per esempio. L’abilità è estremamente potente e in modo poco divertente sia per Mercy che per chi ci gioca contro. Ma non è la fine del mondo. Non sono problemi che rompono il gioco. Sono problemi meglio risolti con calma e attenzione poiché non sono nocivi per il gioco in generale. Sto usando questi problemi solo come esempi.

Ma penso che il gioco sia bilanciato. Statisticamente, le cose che sono più sbilanciate non sono quelle che pensate. Le percentuali di vittoria di Symmetra e Torbjorn non sono bilanciate. Sono troppo elevate. Ma è per questo che non bilanciamo solo sulle statistiche. Non vedo una rivolta nella community sul fatto che Torbjorn e Symmetra siano troppo potenti al momento (almeno, statisticamente).

Come ho detto la scorsa settimana, la percezione del bilanciamento è più forte del bilanciamento stesso.

Non mi piace sintetizzare la risposta di una community così grande perché penso possa essere ingiusto nei confronti di molte persone. Ma in generale, sento che il vero problema percepito dalla gente non cambi con la frequenza che vorrebbero. La mia percezione è che i giocatori guardino dalla scena pro in giù e basino le loro idee principalmente sulle percentuali di gioco dei vari eroi. Nella scena pro, è vero che i team si stabiliscono sull’utilizzo di un sottoinsieme degli eroi selezionabili. Si tende a vedere le competitive di livello alto (diciamo il 30% con rank più alto) allinearsi lentamente alla scena pro, con un ritardo di settimane se non mesi. Il resto di noi – la stragrande maggioranza – neanche lo gioca questo meta, ma ne siamo a conoscenza grazie a discussioni nella community o perché ci piace guardare la scena pro.

Ci sono molti modi in cui il meta può cambiare, ma se dovessi sintetizzarli in 3 modi punterei su 1) qualcosa cambia nel bilanciamento 2) i giocatori trovano nuove strategie 3) il gioco forza i cambiamenti tramite specifiche meccaniche.

Per commentarli tutti…

Mi piace che il meta cambi in seguito al bilanciamento di alcuni eroi solo quando il gioco non era precedentemente bilanciato e qualcosa viene sistemato per rendere il gioco in generale più bilanciato. Un altro modo di porre la questione è, non sono d’accordo con la filosofia di fare cambi al bilanciamento solo per cambiare il meta. Il team del gioco dovrebbe costantemente valutare il bilanciamento e fare cambiamenti che siano realmente necessari a causa di un eroe non bilanciato. Ma fare cambiamenti ad un eroe solo perché viene giocato troppo o troppo poco non collima con la mia idea di bilanciare un gioco in maniera responsabile. La percentuale di gioco di Symmetra è molto bassa al momento. Potremmo fare dei cambiamenti per renderla una scelta obbligatoria nel meta (e di conseguenza variare il meta), ma credo che si debba essere più preoccupati del bilanciamento di Symmetra stessa e che rientrando nel meta in tal modo non sarebbe propriamente bilanciata. Quindi, per sintetizzare: bilanciare eroi che non lo sono va bene, bilanciare eroi solo per far sì che vengano selezionati più spesso non va bene (mia umile opinione).

A riguardo del meta che cambia a seguito di nuove strategie pensate dai giocatori, penso che sia il caso migliore che possa accadere. L’abbiamo visto accadere molte volte. Generalmente accade quando in un torneo un team tira fuori una nuova strategia in maniera efficiente. Così è salita alla ribalta la formazione a tre tank. Innovare a partire da un meta è molto difficile. Tutti i giocatori sono molto diversi. Alcuni altamente creativi altri eccellenti nell’esecuzione. Altri entrambe le cose. Avere il tempo e la libertà di innovare una strategia è difficile, non importa a che livello di gioco ci si trovi. I pro hanno calendari pieni e non è sempre facile per loro allenare nuove cose. Ma detto tutto, personalmente trovo questo modo di cambiare il meta il migliore possibile.

Infine, un gioco può forzare cambiamenti al meta attraverso meccaniche. Il genere MOBA ha tantissimi eroi selezionabili, ma senza un sistema di ban i team finirebbero inevitabilmente per giocare le stesse formazioni in continuazione. Così il gioco – tramite la meccanica del ban – impone varietà. Potremmo farlo in Overwatch. Potremmo evitare che certi eroi vengano sempre giocati o potremmo dare agli avversari la possibilità di impedirti di giocare quello che vuoi. O forzarti a giocare un eroe che non vuoi giocare. Personalmente, non credo in questo sistema per Overwatch (mentre ne capisco e rispetto l’utilizzo nei MOBA). Preferisco pensare che Overwatch dia la possibilità di essere creativi che è diverso dal forzarti ad esserlo. Non voglio vedere il miglior Genji al mondo giocare Zarya – voglio vederlo giocare Genji. E non voglio che alla gente che gioca un eroe solo perché gli piace venga vietato di giocarlo.

Ci sono giochi con un certo meta che evolve molto lentamente o rimane stabile per lunghi periodi di tempo e questo non vuol dire che il gioco non sia bilanciato o divertente o di intrattenimento. La maggior parte degli sport ricade in questa categoria. Team Fortress 2 era principalmente giocato con Demo/Medic/Scout/Scout/Soldier/Soldier ed era una cosa accettata. Era divertente da giocare e divertente da vedere. Il baseball non è disgustoso o sbilanciato solo perché ogni squadra mette il battitore migliore al quarto posto dello schieramento.

Ma forse non ho capito quali siano le aspettative dei giocatori? Capisco il desiderio – ed è anche il mio – di avere in ogni partita di Overwatch tutti gli eroi a disposizioni indifferentemente. Ma la realtà dei giocatori e dei videogiochi è che un vantaggio percepito (reale o meno) porterà i giocatori a credere che debbano giocare l’eroe x invece dell’eroe y. Un giocatore di Overwatch professionista non giocherà l’eroe x se pensa che l’eroe y sia più forte anche dell’1%. Possiamo bilanciare gli eroi, ma anche solo a causa di una sottile percezione di vantaggio, il bilanciamento perderebbe importanza.

Guardando alla percezione del meta, è ovvio che la “dive” sia la strategia dominante. Correzione. La strategia dominante usata nella scena professionistica. La maggior parte dei giocatori di Overwatch giocano Partite Rapide come modalità primaria. E gli eroi più selezionati in partite rapide sono Genji, S76, Hanzo, McCree, Mercy Junkrat. Statisticamente per la maggior parte dei giocatori di Overwatch che non sono pro e non giocano Competitive questo è il meta.

Quando posto statistiche come questa alcuni giocatori impazziscono perché vogliono statistiche riguardanti le Competitive e non le Partite Rapide. Quello che cerco di dire parlando delle Partite Rapide è che i numeri mostrano la realtà per la maggior parte dei giocatori, diversamente dalla percezione. Guardando solo alle Competitive… ecco gli eroi più selezionati: Mercy (di tanto), S76, D.Va, Lucio, Ana Genji. Interessante che il numero 7 sia Reinhardt. Il tank che segue è… Wi… no Roadhog. Quindi nell’ultimo mese questo è quello che state effettivamente giocando nelle partite Competitive.

Ma parliamo dei giocatori d’élite… forse il top 1/3 di tutto l’MMR. Il loro eroe più pickato nello scorso mese è stato… Ana. Sì, Ana.

Non è mia intenzione non dar conto alla vostra stanchezza verso il “dive” meta, ma voglio anche che guardiamo la cosa da una prospettiva realistica. La dive di per sè è una comp interessante, divertente da giocare e da guardare. Presenta molti eroi “high skilled” che fanno cose molto “da Overwatch“. Guardare i top Genji e Tracer è fantastico. Non penso che la dive comp sia una cosa negativa, ma penso che i giocatori vogliano vedere altre comp  in aggiunta alla dive. Anche io vorrei che accadesse. Ma in modo non forzato, e non dannoso. Non penso che dovremmo semplicemente tirare una “balance grenade” sugli eroi per cambiarne il pick-rate. E non penso sia buono per il lungo termine iniziare ad imporre restrizioni su quali eroi puoi o non puoi giocare. Penso che inoltre dovremmo essere cauti nel chiedere cambiamenti drastici. Pochi mesi fa abbiamo nerfato D.Va e siamo incorsi nelle ire di molti giocatori infastiditi che pensavano noi avessimo “rovinato” l’eroe, che non sarebbe mai più stato giocato. Ci sono stati topic dopo topic che chiedevano un suo buff. Noi abbiamo mantenuto la nostra posizione perchè pensavamo fosse ok. Non l’abbiamo toccata. E ore è uno degli eroi dominanti del dive meta, e certo non necessita di buff.

I giocatori pensano che ogni cambiamento su un eroe abbia lo scopo di buffare o nerfare quell’eroe. I cambiamenti agli eroi di solito sono operati per rendere il gioco migliore. Questo è ciò che abbiamo cercato di fare con Roadhog. Il nostro obiettivo non era il nerf – il nostro intento non era il nerf. Il nostro intento era quello di rimuovere un comportamento che era percepito come “non ok” dalla nostra player base – la one shot-combo. Forse richiede altri bilanciamenti? Probabilmente. Lo sto semplicemente usando come esempio per cui non tutto è esclusivamente bianco o nero. C’è una zona grigia nel rendere il gioco appagante. A volte dobbiamo mantenere la nostra posizione e non operare cambiamenti drammatici al gioco.

So che questo post incontrerà un sacco di opinioni in disaccordo. Il desiderio dell’eliminazione della dive comp non sarà soddisfatto per alcuni di voi finchè Winston e D.Va non saranno nerfati fino all’inutilità. Ma noi non lo faremo. Opereremo bilanciamenti agli eroi quando lo richiedono – e lo facciamo molto più spesso di quanto voi ci accreditiate. In tre mesi da ora ci sarà un nuovo meta. Se sei il tipo di persona che pensa che il meta dovrebbe cambiare ogni due settimane, allora probabilmente ti stancherai di quel meta e desidererai che il caro vecchio dive meta ritorni. Vi sto semplicemente mettendo in guardia dal desiderio di cambiamento per il gusto del cambiamento. Il meta cambierà presto.

Cosa ne pensate? Siete d’accordo con Jeff o per vostra esperienza questo meta è davvero così opprimente? Il team dovrebbe fare qualcosa in merito?

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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Overwatch 2, con la nuova patch nuovo eroe Venture e la modalità Scontro

Overwatch 2, con la nuova patch nuovo eroe Venture e la modalità Scontro

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15/04/2024 19:30 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Venture – Segnaliamo a tutti i player di Overwatch 2 l’arrivo di una nuova patch relativa alla Stagione numero 10 del gioco.

Con questa, sbarcano sullo sparatutto Blizzard lə nuovə eroə d’attacco Venture ed una modalità chiamata Scontro, oltre ovviamente ad una lunga serie di modifiche, in special modo per altri eroi. Iniziando proprio da quest’ultimo aspetto, con la patch vengono promossi, tra gli altri, dei potenziamenti per Reinhardt ed un rework per Wrecking Ball.

Assistiamo quindi anche allo sbarco di Venture, eroe che promette di portare una bella ventata d’aria fresca su Overwatch 2 e sulle sue meccaniche di combattimento… Il perchè è presto detto: Venture è caratterizzatə dal fatto che grazie alla sua trivella potrà andare a rifugiarsi “sottoterra” nei momenti in cui lo necessiterà.

Sul sito ufficiale i devs scrivono: “Grazie al potere della sua Scavatrice Smart, Venture può lanciare energia sismica instabile che infligge danni a raffica, esplodendo al contatto. Con l’abilità Immersione può rifugiarsi sottoterra diventando invincibile e, accumulando carica, può poi tendere agguati precisi rispuntando in superficie. Inoltre, può utilizzare lo Scatto Trivella per avanzare e respingere i nemici. Quando è il momento di annientare chiunque osi mettersi sulla sua strada, può scatenare l’Ultra Scossa Tellurica per rilasciare una potente onda d’urto. Che tu voglia scavare gallerie sotterranee segrete o dominare in corpo a corpo, con Venture avrai a disposizione meccaniche versatili che getteranno gli avversari di Overwatch 2  in confusione“.

Venture, Modalità Scontro e tanti altri aggiornamenti con la patch di Overwatch 2 

Per quanto riguarda invece la modalità Scontro, questa viene descritta come “una sfida a tempo limitato in cui le squadre dovranno competere per conquistare punti di controllo posizionati lungo un percorso lineare. I cinque punti di conquista sono distribuiti su una mappa speculare, spingendo le squadre a muoversi con astuzia per catturarli e difenderli al fine di ottenere la vittoria. Con generazioni dinamiche e percorsi semplificati, il ritorno in campo è accelerato, consentendo di massimizzare il tempo trascorso in battaglia.

Nella prova di Scontro potrai esplorare Hanaoka, una nuova mappa ambientata nell’amato quartiere di Hanamura che offre un campo di battaglia inedito ma dall’atmosfera familiare. Non perdere la prova di Scontro, disponibile in Arcade dal 16 al 29 aprile“.

Ecco le note ufficiali relative al  nuovo aggiornamento (qui invece le note della patch ufficiali):

Mentre ci addentriamo nella Stagione 10 di Overwatch 2, siamo entusiasti di presentare lə nostrə nuovə eroə, Venture, e l’innovativa modalità di gioco Scontro, insieme agli aggiornamenti dei metodi per ottenere nuovi eroi. Preparati per un’epica spedizione verso la gloria!

VERSO NUOVE, STRAORDINARIE AV-VENTURE!

Fai tremare la terra con lə nuovə eroə d’attacco Venture, un archeologə che sprizza entusiasmo e incanala tutta la sua passione per la storia in mirabolanti imprese eroiche. Armatə di un’enorme trivella e di un arsenale di abilità sismiche, Venture porta una ventata d’aria fresca sul campo di battaglia (e sotto di esso). Supera gli avversari in astuzia e conquista la vittoria scavando, trivellando e infliggendo una montagna di danni.

Grazie al potere della sua Scavatrice Smart, Venture può lanciare energia sismica instabile che infligge danni a raffica, esplodendo al contatto. Con l’abilità Immersione può rifugiarsi sottoterra diventando invincibile e, accumulando carica, può poi tendere agguati precisi rispuntando in superficie. Inoltre, può utilizzare lo Scatto Trivella per avanzare e respingere i nemici. Quando è il momento di annientare chiunque osi mettersi sulla sua strada, può scatenare l’Ultra Scossa Tellurica per rilasciare una potente onda d’urto. Che tu voglia scavare gallerie sotterranee segrete o dominare in corpo a corpo, con Venture avrai a disposizione meccaniche versatili che getteranno gli avversari in confusione.

TUFFATI SUBITO IN BATTAGLIA CON VENTURE E TUTTI GLI ALTRI EROI DI OVERWATCH

Vogliamo che tutti i giocatori possano vivere al massimo l’emozione che ogni eroe può offrire: per questo motivo, con l’arrivo di Venture, tutti gli eroi passati, presenti e futuri saranno sbloccati immediatamente per chiunque abbia completato l’esperienza da nuovo giocatore. Inoltre, dopo il debutto trionfale di Venture durante la prova, abbiamo apportato alcuni aggiustamenti al suo kit e siamo entusiasti di annunciare che sarà selezionabile in modalità competitiva già da domani, all’inizio della Stagione 10.

Si tratta di un cambiamento significativo rispetto agli eroi precedenti, ma il nostro obiettivo è sempre stato quello di introdurre nuovi eroi nelle partite competitive già dall’inizio delle nuove stagioni di Overwatch 2. In passato, abbiamo voluto garantire che i nuovi eroi fossero privi di bug o problemi di bilanciamento significativi, oltre a dare ai giocatori il tempo di sbloccarli nel Pass Battaglia. Dopo la recente prova e lo sblocco degli altri eroi, siamo convinti che Venture sia già prontə per immergersi nell’azione. Per cui, tuffati negli incontri e spacca… nel vero senso della parola!

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LE ALLEANZE CAMBIANO IN OVERIFLESSO

Scopri un mondo sottosopra nella nuova avventura a realtà ribaltata Overiflesso, un evento a tempo limitato ambientato in un universo speculare dove i giusti hanno ceduto al male e i malvagi sono assurti al ruolo di eroi. Cambia alleanza e sperimenta eroi e abilità ripensati, come lo scudo di Baluardo di Doomfist Comandante, l’esplosiva Anima Ardente di Mercy Vengeance e l’Ultra di Sombra Agente Colomar, Antivirus. Distorci ancora di più la realtà combattendo in un Osservatorio: Gibilterra rivisitato, ora sotto il controllo di Talon. Esplora questo inedito universo speculare per un periodo limitato dal 23 aprile al 13 maggio.

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NUOVI MODI PER OTTENERE E SBLOCCARE RICOMPENSE

In risposta ai feedback della community, vogliamo rendere più accessibili le ricompense e offrirti maggiore controllo sulla tua esperienza in Overwatch 2. A questo scopo, le Monete di Overwatch saranno rimosse dalle Sfide settimanali e inserite nel Pass Battaglia, consentendoti di guadagnare di più giocando. Ma non finisce qui! Aumenteremo la quantità di Monete che puoi ottenere in ogni stagione tramite il Pass Battaglia a un massimo di 600.

SCEGLI IL TUO PERCORSO MITICO

Nella Stagione 10 introduciamo i Prismi Mitici, che ti permetteranno di scegliere quale modello mitico ottenere. Il modo migliore per accumulare Prismi Mitici è acquistare il Pass Battaglia Premium. Una volta ottenuti, potrai usarli per sbloccare i modelli mitici e migliorarli con personalizzazioni specifiche. Con il Pass Battaglia Premium, avrai a disposizione 80 Prismi, sufficienti per sbloccare un modello mitico completo, permettendoti di ottenere un nuovo modello mitico in ogni stagione!

Per questa stagione, il nuovo modello mitico è… Mercy Vengeance! Dopo aver adottato il nome “Vengeance”, la dottoressa Angela Ziegler guida Talon nella lotta per un mondo migliore: un mondo in cui lei ha il pieno controllo sulla vita e la morte. Il modello mitico Mercy Vengeance avrà tre nuove combinazioni di colori e maschere, oltre a due acconciature e variazioni del Caduceo Benefico da sbloccare.

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Non sei fan di Mercy? Nessun problema! Avrai la possibilità di utilizzare i Prismi Mitici per ottenere modelli mitici di linee passate, come Genji Cyberdemone, Kiriko Amaterasu e Sigma Imperatore Galattico, oppure potrai decidere di conservarli per eventuali nuovi oggetti cosmetici mitici che potrebbero essere aggiunti al negozio in futuro. Non perderti le prossime novità riguardanti Prismi Mitici, elementi da sbloccare, progressi e altro ancora con l’avvio ufficiale della Stagione 10, previsto per domani.

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RIDEFINISCI IL CONFINE TRA BENE E MALE CON IL PASS BATTAGLIA

Il concetto di male e bene si è capovolto e gli eroi sono caduti: guadagna fino a 80 gradi di ricompense scegliendo il Pass Battaglia Premium della Stagione 10 a tema Overiflesso. Colleziona i nuovi modelli leggendari come Sombra Agente Colomar, Symmetra Junker, Doomfist Comandante Ogundimu, Brigitte Talon, Widowmaker Capitana Lacroix e altri ancora. Esplora questo universo speculare con il Pacchetto Pass Battaglia Ultra, carico di ben 2.000 Monete di Overwatch, 20 salti di grado e i modelli leggendari Reinhardt Cavaliere Dannato e Ana Comandante Suprema Amari.

SCONTRO PER LA VITTORIA

Preparati per l’emozionante modalità Scontro, una sfida a tempo limitato che debutterà con la Stagione 10. In queste ardue battaglie, le squadre dovranno competere per conquistare punti di controllo posizionati lungo un percorso lineare. I cinque punti di conquista sono distribuiti su una mappa speculare, spingendo le squadre a muoversi con astuzia per catturarli e difenderli al fine di ottenere la vittoria. Con generazioni dinamiche e percorsi semplificati, il ritorno in campo è accelerato, consentendo di massimizzare il tempo trascorso in battaglia.

Nella prova di Scontro potrai esplorare Hanaoka, una nuova mappa ambientata nell’amato quartiere di Hanamura che offre un campo di battaglia inedito ma dall’atmosfera familiare. Non perdere la prova di Scontro, disponibile in Arcade dal 16 al 29 aprile.

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ROTOLA E DEVASTA CON GLI AGGIORNAMENTI AGLI EROI

Wrecking Ball torna in azione rotolando con un kit aggiornato! Adesso è in grado di proteggere gli alleati mentre si lancia verso le linee nemiche grazie a Scudo Adattivo, che permette di trasferire parte dello scudo aggiuntivo ai compagni di squadra vicini. Anche Rampone è stato migliorato, offrendo un maggior controllo nei movimenti: ora è possibile premere il comando del fuoco primario mentre il rampino è aggrappato per ritrarre il cavo e conferire maggiore mobilità a Wrecking Ball. Inoltre, se non si raggiunge una velocità sufficiente con Rampone, parte dell’abilità verrà rimborsata.

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Abbiamo introdotto anche diverse altre modifiche al bilanciamento per questa stagione. Dopo gli aggiornamenti alle meccaniche di base della scorsa stagione, Sombra e Tracer sono diventate scelte potenti, quindi stiamo mettendo un freno ai loro kit. Virus di Sombra infliggerà meno danni nel tempo per compensare la raffica iniziale, mentre Bomba a Impulsi di Tracer sarà più difficile da piazzare sui bersagli, per dare ai suoi avversari un po’ di respiro. Con l’inizio della nuova stagione, inoltre, molti dei nostri tank riceveranno piccoli buff che aumenteranno l’efficacia delle loro abilità (ad esempio, Schianto Sismico di Reinhardt). Infine, spostiamo parte del potere di alcuni supporti (incluse Moira e Illari) tra danni e cure, e diamo alcuni buff a Lifeweaver per equilibrare meglio il suo kit. Puoi trovare tutti i dettagli sulle modifiche nella nostra anteprima delle note sulla patch sul forum.

AGGIORNAMENTI ALLE COMPETITIVE E ALTRO

Abbiamo grandi novità per la modalità competitiva: innanzitutto, ora potrai sbloccare qualsiasi arma Dorata con i Punti competitivi 2024. Ricorda però che non puoi usare i Punti competitivi Classici assieme ai Punti 2024 per riscattare le varianti Dorate.

Rendiamo poi più semplice giocare con gli amici nelle competitive rimuovendo i limiti alle formazioni. Ora le formazioni con livelli d’abilità molto diversi saranno considerate “Formazioni ampie” e verranno abbinate solo con altre formazioni simili. Questo significa che le partite potrebbero essere un po’ più bizzarre, avranno tempi di coda maggiori e comporteranno variazioni minori del grado (nel bene e nel male) in base ai risultati. I giocatori in solitaria non potranno mai scontrarsi con formazioni ampie, dato che queste possono essere composte al massimo da tre persone.

Aggiorniamo anche la Matrice Difensiva con nuove penalità per l’abbandono in modalità Competitiva e Non classificata. Infine, la Protezione streamer ora include funzionalità lato server che nascondono il tuo nome a compagni e avversari nelle partite che giocate, invece di coprirlo solo nel vostro client di gioco. Troverai maggiori informazioni sui limiti di formazione, sul contrasto al gioco negativo e sui futuri interventi nel nostro recente Aggiornamento sullo sviluppo e sul blog di Matrice Difensiva.

Fornire un gioco competitivo equo e divertente è una priorità per il nostro team e continueremo a migliorare la nostra Matrice Difensiva per mitigare il gioco scorretto.

Inizia la tua avventura e trivella i nemici in questo emozionante nuovo capitolo di Overwatch 2. Non dimenticare di accedere domani e di immergerti nell’azione della Stagione 10! Ci vediamo sul campo di battaglia… oppure sotto di esso, eroi!

 

Cosa ne pensate di tutte queste novità introdotte dalla nuova patch community? Fatecelo sapere con un commento dedicato sul gruppo: la discussione, come sempre, è aperta!

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I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

I giochi Blizzard torneranno ufficialmente in CINA

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10/04/2024 18:04 di Marco "Stak" Cresta
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Dopo aver dovuto abbandonare in fretta e furia il mercato nel corso del 2023, Blizzard si prepara al ritorno dei suoi titoli anche in Cina.

Microsoft ha infatti raggiunto un nuovo accordo con NetEase, di fatto rinnovando quello stesso accordo iniziato nell’ormai lontanissimo 2008, e per il quale era proprio NetEase a pubblicare i titoli Blizz all’interno dello stato cinese.

Il nuovo accordo, di cui non è ancora chiara la “data di inizio”, vedrà quindi il ritorno di titoli come World of Warcraft, Hearthstone, Diablo, Overwatch, StarCraft e altri sul mercato cinese. Oltre a questo però, Microsoft e NetEase esploreranno la possibilità di portare nuovi titoli del colosso cinese anche sulle console Xbox e su altre piattaforme.

Parliamo di “colosso” non a caso, considerato che nel 2024, NetEase è la seconda azienda di videogiochi in Cina dietro solamente all’altrettanto “gigantesco” Tencent.

Blizzard e NetEase nuovamente alleati nel mercato della CINA: le parole dei protagonisti

Ovviamente soddisfatta Johanna Faries, presidente di Blizzard Entertainment, che in conferenza stampa ha dichiarato: “Noi di Blizzard siamo entusiasti di ristabilire la nostra partnership con NetEase e di lavorare insieme, con profondo apprezzamento per la collaborazione tra i nostri team, per offrire esperienze di gioco leggendarie ai giocatori in Cina.

Siamo immensamente grati per la passione che la comunità cinese ha dimostrato per i giochi Blizzard nel corso degli anni, e siamo concentrati nel riportare i nostri universi ai giocatori con eccellenza e dedizione.

Sostanzialmente sulla stessa linea William Ding, il CEO di NetEase, che tramite un comunicato ha dichiarato: “Celebrando le nostre collaborazioni, siamo entusiasti di intraprendere il prossimo capitolo, costruito sulla fiducia e sul rispetto reciproco, per servire i nostri utenti in questa comunità unica che abbiamo costruito insieme.

Il nostro impegno nel fornire un’esperienza di intrattenimento più esaltante e creativa rimane costante e siamo entusiasti di vedere sinergie positive promosse per incoraggiare e potenziare le collaborazioni per portare la gioia del gioco a un’ampia comunità”.

Seguiranno nuovi aggiornamenti.

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