Overwatch: Jeff Kaplan risponde alle lamentele riguardo alla dive comp

Condividi su WhatsApp  WhatsApp

Il nostro Jeff, viste le numerose lamentele e richieste di nerf per quanto riguarda la dive comp e gli eroi che la compongono, alcune ore fa ha scritto in merito alla questione sul forum ufficiale di Overwatch, spiegando i motivi delle scelte del team in termini di bilanciamento.
In questo articolo, realizzato insieme all’aiuto di Zoorak95, abbiamo interamente tradotto il suo intervento nella speranza che questo possa servire a stimolare la discussione interna alla community.
Vi auguriamo una buona lettura ed un buon confronto a tutti!

Ho letto le sensazioni riguardanti il meta attuale e un desiderio generale di “radicali” cambiamenti al bilanciamento per smuovere un po’ le cose. Vi offrirò la mia prospettiva personale, ma sono un po’ nervoso nel farlo per varie ragioni. Anche se sono il Game Director e il portavoce di OW, non decido da solo e sono solo una parte di un team fantastico. Non tutti nel mio team sono d’accordo con me e abbiamo opinioni diverse sullo stato del gioco e il bilanciamento in generale. Condividiamo molte idee, ma ne parliamo – molto. E non siamo sempre d’accordo. Quindi so che questa diventerà la risposta “ufficiale” sull’argomento, ma davvero ve la offro innanzitutto da un punto di vista fortemente personale.

La cosa più controversa che dirò qui (spero) è che credo che il gioco attualmente sia bilanciato. Quello che voglio dire è che non credo ci siano eroi troppo forti al punto da rompere il bilanciamento. Questo non vuol dire che io personalmente non pensi che ci siano problemi con alcuni eroi. Mentre penso che allontanare Roadhog dalla possibilità di eliminare istantaneamente con la sola combo fosse una cosa necessaria da fare, non sono completamente soddisfatto su dove questo eroe sia arrivato di conseguenza. Penso anche che dovremmo cercare nuove idee sul funzionamento della resurrezione di Mercy, per esempio. L’abilità è estremamente potente e in modo poco divertente sia per Mercy che per chi ci gioca contro. Ma non è la fine del mondo. Non sono problemi che rompono il gioco. Sono problemi meglio risolti con calma e attenzione poiché non sono nocivi per il gioco in generale. Sto usando questi problemi solo come esempi.

Ma penso che il gioco sia bilanciato. Statisticamente, le cose che sono più sbilanciate non sono quelle che pensate. Le percentuali di vittoria di Symmetra e Torbjorn non sono bilanciate. Sono troppo elevate. Ma è per questo che non bilanciamo solo sulle statistiche. Non vedo una rivolta nella community sul fatto che Torbjorn e Symmetra siano troppo potenti al momento (almeno, statisticamente).

Come ho detto la scorsa settimana, la percezione del bilanciamento è più forte del bilanciamento stesso.

Non mi piace sintetizzare la risposta di una community così grande perché penso possa essere ingiusto nei confronti di molte persone. Ma in generale, sento che il vero problema percepito dalla gente non cambi con la frequenza che vorrebbero. La mia percezione è che i giocatori guardino dalla scena pro in giù e basino le loro idee principalmente sulle percentuali di gioco dei vari eroi. Nella scena pro, è vero che i team si stabiliscono sull’utilizzo di un sottoinsieme degli eroi selezionabili. Si tende a vedere le competitive di livello alto (diciamo il 30% con rank più alto) allinearsi lentamente alla scena pro, con un ritardo di settimane se non mesi. Il resto di noi – la stragrande maggioranza – neanche lo gioca questo meta, ma ne siamo a conoscenza grazie a discussioni nella community o perché ci piace guardare la scena pro.

Ci sono molti modi in cui il meta può cambiare, ma se dovessi sintetizzarli in 3 modi punterei su 1) qualcosa cambia nel bilanciamento 2) i giocatori trovano nuove strategie 3) il gioco forza i cambiamenti tramite specifiche meccaniche.

Per commentarli tutti…

Mi piace che il meta cambi in seguito al bilanciamento di alcuni eroi solo quando il gioco non era precedentemente bilanciato e qualcosa viene sistemato per rendere il gioco in generale più bilanciato. Un altro modo di porre la questione è, non sono d’accordo con la filosofia di fare cambi al bilanciamento solo per cambiare il meta. Il team del gioco dovrebbe costantemente valutare il bilanciamento e fare cambiamenti che siano realmente necessari a causa di un eroe non bilanciato. Ma fare cambiamenti ad un eroe solo perché viene giocato troppo o troppo poco non collima con la mia idea di bilanciare un gioco in maniera responsabile. La percentuale di gioco di Symmetra è molto bassa al momento. Potremmo fare dei cambiamenti per renderla una scelta obbligatoria nel meta (e di conseguenza variare il meta), ma credo che si debba essere più preoccupati del bilanciamento di Symmetra stessa e che rientrando nel meta in tal modo non sarebbe propriamente bilanciata. Quindi, per sintetizzare: bilanciare eroi che non lo sono va bene, bilanciare eroi solo per far sì che vengano selezionati più spesso non va bene (mia umile opinione).

A riguardo del meta che cambia a seguito di nuove strategie pensate dai giocatori, penso che sia il caso migliore che possa accadere. L’abbiamo visto accadere molte volte. Generalmente accade quando in un torneo un team tira fuori una nuova strategia in maniera efficiente. Così è salita alla ribalta la formazione a tre tank. Innovare a partire da un meta è molto difficile. Tutti i giocatori sono molto diversi. Alcuni altamente creativi altri eccellenti nell’esecuzione. Altri entrambe le cose. Avere il tempo e la libertà di innovare una strategia è difficile, non importa a che livello di gioco ci si trovi. I pro hanno calendari pieni e non è sempre facile per loro allenare nuove cose. Ma detto tutto, personalmente trovo questo modo di cambiare il meta il migliore possibile.

Infine, un gioco può forzare cambiamenti al meta attraverso meccaniche. Il genere MOBA ha tantissimi eroi selezionabili, ma senza un sistema di ban i team finirebbero inevitabilmente per giocare le stesse formazioni in continuazione. Così il gioco – tramite la meccanica del ban – impone varietà. Potremmo farlo in Overwatch. Potremmo evitare che certi eroi vengano sempre giocati o potremmo dare agli avversari la possibilità di impedirti di giocare quello che vuoi. O forzarti a giocare un eroe che non vuoi giocare. Personalmente, non credo in questo sistema per Overwatch (mentre ne capisco e rispetto l’utilizzo nei MOBA). Preferisco pensare che Overwatch dia la possibilità di essere creativi che è diverso dal forzarti ad esserlo. Non voglio vedere il miglior Genji al mondo giocare Zarya – voglio vederlo giocare Genji. E non voglio che alla gente che gioca un eroe solo perché gli piace venga vietato di giocarlo.

Ci sono giochi con un certo meta che evolve molto lentamente o rimane stabile per lunghi periodi di tempo e questo non vuol dire che il gioco non sia bilanciato o divertente o di intrattenimento. La maggior parte degli sport ricade in questa categoria. Team Fortress 2 era principalmente giocato con Demo/Medic/Scout/Scout/Soldier/Soldier ed era una cosa accettata. Era divertente da giocare e divertente da vedere. Il baseball non è disgustoso o sbilanciato solo perché ogni squadra mette il battitore migliore al quarto posto dello schieramento.

Ma forse non ho capito quali siano le aspettative dei giocatori? Capisco il desiderio – ed è anche il mio – di avere in ogni partita di Overwatch tutti gli eroi a disposizioni indifferentemente. Ma la realtà dei giocatori e dei videogiochi è che un vantaggio percepito (reale o meno) porterà i giocatori a credere che debbano giocare l’eroe x invece dell’eroe y. Un giocatore di Overwatch professionista non giocherà l’eroe x se pensa che l’eroe y sia più forte anche dell’1%. Possiamo bilanciare gli eroi, ma anche solo a causa di una sottile percezione di vantaggio, il bilanciamento perderebbe importanza.

Guardando alla percezione del meta, è ovvio che la “dive” sia la strategia dominante. Correzione. La strategia dominante usata nella scena professionistica. La maggior parte dei giocatori di Overwatch giocano Partite Rapide come modalità primaria. E gli eroi più selezionati in partite rapide sono Genji, S76, Hanzo, McCree, Mercy Junkrat. Statisticamente per la maggior parte dei giocatori di Overwatch che non sono pro e non giocano Competitive questo è il meta.

Quando posto statistiche come questa alcuni giocatori impazziscono perché vogliono statistiche riguardanti le Competitive e non le Partite Rapide. Quello che cerco di dire parlando delle Partite Rapide è che i numeri mostrano la realtà per la maggior parte dei giocatori, diversamente dalla percezione. Guardando solo alle Competitive… ecco gli eroi più selezionati: Mercy (di tanto), S76, D.Va, Lucio, Ana Genji. Interessante che il numero 7 sia Reinhardt. Il tank che segue è… Wi… no Roadhog. Quindi nell’ultimo mese questo è quello che state effettivamente giocando nelle partite Competitive.

Ma parliamo dei giocatori d’élite… forse il top 1/3 di tutto l’MMR. Il loro eroe più pickato nello scorso mese è stato… Ana. Sì, Ana.

Non è mia intenzione non dar conto alla vostra stanchezza verso il “dive” meta, ma voglio anche che guardiamo la cosa da una prospettiva realistica. La dive di per sè è una comp interessante, divertente da giocare e da guardare. Presenta molti eroi “high skilled” che fanno cose molto “da Overwatch“. Guardare i top Genji e Tracer è fantastico. Non penso che la dive comp sia una cosa negativa, ma penso che i giocatori vogliano vedere altre comp  in aggiunta alla dive. Anche io vorrei che accadesse. Ma in modo non forzato, e non dannoso. Non penso che dovremmo semplicemente tirare una “balance grenade” sugli eroi per cambiarne il pick-rate. E non penso sia buono per il lungo termine iniziare ad imporre restrizioni su quali eroi puoi o non puoi giocare. Penso che inoltre dovremmo essere cauti nel chiedere cambiamenti drastici. Pochi mesi fa abbiamo nerfato D.Va e siamo incorsi nelle ire di molti giocatori infastiditi che pensavano noi avessimo “rovinato” l’eroe, che non sarebbe mai più stato giocato. Ci sono stati topic dopo topic che chiedevano un suo buff. Noi abbiamo mantenuto la nostra posizione perchè pensavamo fosse ok. Non l’abbiamo toccata. E ore è uno degli eroi dominanti del dive meta, e certo non necessita di buff.

I giocatori pensano che ogni cambiamento su un eroe abbia lo scopo di buffare o nerfare quell’eroe. I cambiamenti agli eroi di solito sono operati per rendere il gioco migliore. Questo è ciò che abbiamo cercato di fare con Roadhog. Il nostro obiettivo non era il nerf – il nostro intento non era il nerf. Il nostro intento era quello di rimuovere un comportamento che era percepito come “non ok” dalla nostra player base – la one shot-combo. Forse richiede altri bilanciamenti? Probabilmente. Lo sto semplicemente usando come esempio per cui non tutto è esclusivamente bianco o nero. C’è una zona grigia nel rendere il gioco appagante. A volte dobbiamo mantenere la nostra posizione e non operare cambiamenti drammatici al gioco.

So che questo post incontrerà un sacco di opinioni in disaccordo. Il desiderio dell’eliminazione della dive comp non sarà soddisfatto per alcuni di voi finchè Winston e D.Va non saranno nerfati fino all’inutilità. Ma noi non lo faremo. Opereremo bilanciamenti agli eroi quando lo richiedono – e lo facciamo molto più spesso di quanto voi ci accreditiate. In tre mesi da ora ci sarà un nuovo meta. Se sei il tipo di persona che pensa che il meta dovrebbe cambiare ogni due settimane, allora probabilmente ti stancherai di quel meta e desidererai che il caro vecchio dive meta ritorni. Vi sto semplicemente mettendo in guardia dal desiderio di cambiamento per il gusto del cambiamento. Il meta cambierà presto.

Cosa ne pensate? Siete d’accordo con Jeff o per vostra esperienza questo meta è davvero così opprimente? Il team dovrebbe fare qualcosa in merito?


Overwatch: Jeff Kaplan risponde alle lamentele riguardo alla dive comp
Roberto "Robertstein" Venezia

Diplomato al Liceo Classico, è ora studente di Game Programming presso Event Horizon School a Padova. Appassionato di videogames, cinema, libri e fumetti, ha l'obiettivo di promuovere gli esport in Italia.

Asus Rog
Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701