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Overwatch, i devs sul meta degli eroi: “un gioco perfettamente bilanciato non sempre è divertente”

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Con un nuovo interessantissimo post pubblicato sul sito ufficiale di Overwatch, gli sviluppatori di Blizzard Geoff Goodman e Josh Noh hanno detto la loro riguardo ai bilanciamenti agli eroi ed al cosa comporta avere sempre un meta eccessivamente equilibrato.

In particolare, Goodman ed il progettista di gioco Josh Nash, hanno voluto presentare alla community dello sparatutto Blizzard la loro “visione” riguardo agli interventi di bilanciamento, specificando in modo anche abbastanza forte il concetto secondo cui un gioco ben bilanciato non sempre è anche molto divertente.

Andiamo a leggere i dettagli di questo ottimo contributo:

“Un gioco perfettamente bilanciato non è necessariamente divertente. Progetta qualcosa di bello e poi bilancialo, di solito fare il contrario è più difficile.” – Josh Noh, progettista di gioco di Overwatch

Come ti dirà un qualunque monaco Omnic trascendentale, percorrere la via dell’equilibrio non è semplice. Per fortuna il team di Overwatch ha dalla sua parte un famigerato duo di progettisti dedicato a cercare quel compromesso perfetto per far sentire tutti potenti, ma nessuno punito. Geoff Goodman, un veterano ventennale di Blizzard, fa squadra ogni giorno con Josh Noh, un pezzo grosso della Top 500, per bilanciare l’universo in costante mutazione della progettazione degli eroi di Overwatch.

Di recente, Geoff e Josh si sono fatti aiutare da diversi professionisti dell’Overwatch League, streamer e creatori di contenuti. A questi pochi eletti, i membri più attivi della community di Overwatch, è stato chiesto di suggerire i loro personalissimi cambi al gioco. L’obiettivo della sfida, qualcosa di inarrivabile: raggiungere il bilanciamento perfetto. Dopodiché, metterlo alla prova nel torneo Flash Ops in modalità sperimentale dell’Overwatch League! Facile, no?

Abbiamo rubato del tempo al nostro famigerato duo per scoprire di più sul processo di sperimentazione, farci raccontare delle storie sullo sviluppo e scusarsi per la patata bollente che hanno lanciato agli altri.

Josh: Io ho iniziato a Blizzard nel 2012 lavorando come analista del controllo qualità per World of Warcraft, occupandomi del combattimento e delle incursioni. Nel 2013 sono passato a Overwatch, c’era bisogno di qualcuno che testasse la rilevazione delle hitbox e le meccaniche delle abilità degli eroi. Il mio caposquadra di quel periodo aveva lavorato a Project Titan (nota dell’editore: l’MMORPG a cui stava lavorando il team di Overwatch prima di passare al gioco) e mi ha raccomandato per la posizione avendo ben presente la mia passione per gli sparatutto e il PvP d’alto livello.

Mentre lavoravo nel team secondario del controllo qualità degli eroi di Overwatch, ho mandato un’infinità di feedback e email di analisi al team di progettazione per mostrare il mio punto di vista di giocatore della Top 500. Devo averli portati all’esasperazione, perché mi hanno dato la possibilità di progettare degli eroi nel 2018 come progettista di gioco.

Geoff: Io invece ho iniziato a dicembre 2000 col supporto tecnico, rispondendo al telefono. Poi sono finito nel team di World of Warcraft più o meno nel 2002. Ho lavorato alle spedizioni e alle incursioni, come generatore di creature e progettista di scontri. Lavorare su WoW è stato fantastico, ma non ho resistito all’occasione di lavorare a uno sparatutto non appena ho scoperto che ce n’era uno in sviluppo. Ho lavorato a Titan finché non è stato cancellato, poi subito dopo ho iniziato a lavorare su Overwatch come l’unico progettista degli eroi.

Non penso di avere molti successi videoludici di cui vantarmi, a parte la quantità folle di giochi a cui ho giocato. Ho circa 600 titoli solo nella mia libreria di Steam, e li ho giocati quasi tutti (nota dell’editore: wow).

Josh: Non ho una vera e propria filosofia, però posso condividere una serie di considerazioni che saltano spesso fuori durante il lavoro. Un gioco perfettamente bilanciato non è necessariamente divertente. Progetta qualcosa di bello e poi bilancialo, di solito fare il contrario è più difficile. La percezione del bilanciamento in un gioco può avere più impatto rispetto al bilanciamento vero e proprio dato dai numeri. Il che è particolarmente vero nei giochi di squadra competitivi, dove la pressione sociale riveste un ruolo significativo. Quando si analizzano le cose bisogna mettere da parte i propri pregiudizi e mettere al primo posto i giocatori e la dinamica di gioco.

Geoff: Josh ha centrato il punto. L’unica cosa che voglio aggiungere è che è importante rinforzare anche la fantasia di un design, nonché la sua dinamica di gioco. È un discorso che vale in particolare per gli eroi, dove c’è un sacco di personalità che deve riflettersi anche nella dinamica di gioco. Widowmaker è lenta e calcolatrice, Tracer è rapida e sfuggente, Junkrat è il caos incarnato.

Josh: Darò certamente un’occhiata al torneo. Mi interessa sempre vedere le composizioni di squadra e le strategie adottate sulla base dei bilanciamenti. Quando ho visto la lista di modifiche, mi sono stupito del senso di responsabilità dei partecipanti, non è sfuggita una sola modifica eccessiva. Anzi, molte volte ci sono andati piano con cose come il 5% di riduzione dei danni, 15 di armatura in più, danni aumentati di 5 per le mine di Junkrat, e così via. Difficilmente quel tipo di valori fa percepire qualche differenza in gioco, anche se occasionalmente fa la differenza.

Geoff: Lo seguirò di sicuro! Mi sto giocando al totosquadra alcune delle composizioni che vedrò in gioco, non vedo l’ora di scoprire cosa salta fuori.

Geoff: Mi sono divertito un sacco, anche se per la maggior parte del tempo sono rimasto seduto ad ascoltare. È bello non stare al centro dell’attenzione ogni tanto. Non ricordo che si sia mai fatto qualcosa del genere a Blizzard. È bello avere la modalità sperimentale per provare cose del genere! Per regolare i valori abbiamo fatto una sessione aggiuntiva su Discord con tutti i partecipanti per assicurarci che tutti fossero contenti del risultato. L’unica cosa che mi dispiace è la ritorsione che potrebbero subire i partecipanti per via dei cambi. Io sono più che abituato al feedback negativo, è una parte del lavoro come un’altra, ma per dei nuovi che si prendono la briga di bilanciare e migliorare un gioco come Overwatch, c’è il rischio che accada qualcosa del genere. Spero che non si sentano troppo sotto pressione leggendo quel tipo di feedback sulle loro modifiche!

Josh: Abbiamo fatto un playtest internamente, giusto per provarli. Mi sono fiondato sui doppi Razzi Helix e sulle doppie Torrette di Torbjörn dato che sembravano incredibilmente forti, ma in realtà non sono così sicuro che romperebbero il gioco come credevo. Poi ho visto un Wrecking Ball minuscolo sfrecciarmi accanto ed ERA COSÌ PICCOLO! È stato divertentissimo.

Geoff: C’è un sacco di roba interessante che non vedo l’ora di vedere testata. In cima alla mia lista c’è il minimo di 1 di Salute nel Campo d’Immortalità di Baptiste, il cambio alla Duplicazione di Echo e i miglioramenti alla Mina Venefica di Widowmaker.

Josh: Io sono sempre stato quello che completa i gruppi, per cui alla fine non ho un personaggio principale. Cerco di giocarli tutti con discreto successo. È difficile scegliere un solo cambio fuori di testa con così tanti eroi. Forse il Pugno a Reazione di Doomfist o la Traslazione di Tracer che possono puntare in verticale, oppure una nuova passiva di Zenyatta per farlo fluttuare liberamente per aria, oppure la possibilità per Mercy di usare Angelo Custode sui nemici.

Geoff: Uno che mi viene in mente sarebbe dare più cariche di Rampino a Widowmaker o di Rampone a Wrecking Ball. Risulterebbe certamente sbilanciato all’inverosimile, ma cavolo se sarebbe divertente arpionare più volte di fila come Spiderman.

Josh: Da qualunque fonte provengano, le discussioni di feedback sono oro colato per un progettista, specialmente se vanno nei dettagli: “Ecco questo problema che ho ed ecco perché penso che lo sia”. Proporre possibili soluzioni non fa certo male, ma di solito non aiuta granché perché ci sono un sacco di considerazioni interne da fare di cui qualunque giocatore non sarebbe al corrente.

Geoff: Raccogliamo feedback da quante più fonti possibile!

Geoff: Credo che siamo riusciti a implementarli tutti in circa un giorno. Dopodiché abbiamo fatto un playtest per vedere come andavano e per scovare eventuali problemi di programmazione. È stato interessante fare la solita sessione di feedback senza però dover andare a iterare sui cambi come avremmo fatto normalmente. Per i nostri cambi, il tempo di iterazione prima di pubblicarli in gioco è variabile. In alcuni casi, come per l’esperimento sulla Dissolvenza di Moira di un po’ di tempo fa, c’è voluto un po’ per iterare, e non eravamo comunque ancora abbastanza convinti, ma abbiamo raggiunto un punto abbastanza interessante da poterci permettere di ricevere feedback dalla community. Ecco perché abbiamo deciso di inserirlo nella modalità sperimentale per vedere cosa ne pensava la gente. Per cambi più semplici, invece, spesso basta inserirli e fare dei playtest per vedere che effetto hanno. Di solito basta circa una settimana.

Josh: Spesso, quando creiamo qualcosa di nuovo, gli artisti non hanno ancora pronti i materiali, per cui i progettisti mettono dei “segnaposto” per dare l’idea di ciò che dev’essere. Per l’Assalto del Drago di Hanzo si è trattato di tanti cerchi di debug che sembravano un bruco, con degli occhietti buffi ballonzolanti davanti in modo che si capisse che era la testa. Mi ha fatto morire dal ridere. Simile a quello c’è stato il modello in stile jazz di Lúcio, che all’inizio doveva prevedere una musica diversa rispetto al modello base, ma dato che non era pronta l’avevamo rimpiazzata temporaneamente con una battuta audio di Scott Lawlor che diceva “canzone jazz veloce, via via via” ogni volta che si passava alla canzone rapida. Era grandioso, avrei voluto che venisse aggiunta come battuta audio sbloccabile (nota dell’editore: possiamo averla?!?).

Geoff: Ce ne sono così tante che sceglierne anche solo una è difficilissimo. Una che mi viene in mente è sempre su Lúcio, il fatto che la sua Ultra attuale in realtà sia la terza che abbiamo provato per lui. La prima era una specie di fermo al tempo, o per la precisione un super rallentamento temporale che rallentava tutti nella mappa al 5% della velocità normale. L’avevamo chiamata Salto Temporale, o qualcosa del genere. Avrebbe rallentato anche i proiettili in volo, mentre Lúcio sarebbe rimasto immune all’effetto potendosi muovere come al solito, senza però poter infliggere danni a nessuno. L’idea era di sfruttare questo intervallo temporale per spingere via avversari e proiettili (al tempo la sua abilità poteva respingere anche quelli) e anche curare gli alleati, in modo da impostare una situazione più vantaggiosa una volta terminato l’effetto di rallentamento. Era incredibile e persino divertente, ma la gente detestava vedersi rallentata in quel modo, pur trattandosi di un’Ultra.

La seconda Ultra che abbiamo provato gli permetteva di fornire carica d’Ultra ad altri giocatori prendendola dalla sua barra. Ne abbiamo provato alcune versioni ed erano tutte incredibilmente forti, ma nessuna veniva “sentita” in modo significativo, che è esattamente l’opposto di ciò che deve accadere quando si progetta qualcosa. Alla fine, abbiamo provato Barriera Sonora, cercando un modo per permettergli di salvare la squadra da forti ondate di danni.

 

Cosa ne pensate community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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