Overwatch, i devs sul meta degli eroi: “un gioco perfettamente bilanciato non sempre è divertente”

Overwatch, i devs sul meta degli eroi: “un gioco perfettamente bilanciato non sempre è divertente”

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Con un nuovo interessantissimo post pubblicato sul sito ufficiale di Overwatch, gli sviluppatori di Blizzard Geoff Goodman e Josh Noh hanno detto la loro riguardo ai bilanciamenti agli eroi ed al cosa comporta avere sempre un meta eccessivamente equilibrato.

In particolare, Goodman ed il progettista di gioco Josh Nash, hanno voluto presentare alla community dello sparatutto Blizzard la loro “visione” riguardo agli interventi di bilanciamento, specificando in modo anche abbastanza forte il concetto secondo cui un gioco ben bilanciato non sempre è anche molto divertente.

Andiamo a leggere i dettagli di questo ottimo contributo:

“Un gioco perfettamente bilanciato non è necessariamente divertente. Progetta qualcosa di bello e poi bilancialo, di solito fare il contrario è più difficile.” – Josh Noh, progettista di gioco di Overwatch

Come ti dirà un qualunque monaco Omnic trascendentale, percorrere la via dell’equilibrio non è semplice. Per fortuna il team di Overwatch ha dalla sua parte un famigerato duo di progettisti dedicato a cercare quel compromesso perfetto per far sentire tutti potenti, ma nessuno punito. Geoff Goodman, un veterano ventennale di Blizzard, fa squadra ogni giorno con Josh Noh, un pezzo grosso della Top 500, per bilanciare l’universo in costante mutazione della progettazione degli eroi di Overwatch.

Di recente, Geoff e Josh si sono fatti aiutare da diversi professionisti dell’Overwatch League, streamer e creatori di contenuti. A questi pochi eletti, i membri più attivi della community di Overwatch, è stato chiesto di suggerire i loro personalissimi cambi al gioco. L’obiettivo della sfida, qualcosa di inarrivabile: raggiungere il bilanciamento perfetto. Dopodiché, metterlo alla prova nel torneo Flash Ops in modalità sperimentale dell’Overwatch League! Facile, no?

Abbiamo rubato del tempo al nostro famigerato duo per scoprire di più sul processo di sperimentazione, farci raccontare delle storie sullo sviluppo e scusarsi per la patata bollente che hanno lanciato agli altri.

Josh: Io ho iniziato a Blizzard nel 2012 lavorando come analista del controllo qualità per World of Warcraft, occupandomi del combattimento e delle incursioni. Nel 2013 sono passato a Overwatch, c’era bisogno di qualcuno che testasse la rilevazione delle hitbox e le meccaniche delle abilità degli eroi. Il mio caposquadra di quel periodo aveva lavorato a Project Titan (nota dell’editore: l’MMORPG a cui stava lavorando il team di Overwatch prima di passare al gioco) e mi ha raccomandato per la posizione avendo ben presente la mia passione per gli sparatutto e il PvP d’alto livello.

Mentre lavoravo nel team secondario del controllo qualità degli eroi di Overwatch, ho mandato un’infinità di feedback e email di analisi al team di progettazione per mostrare il mio punto di vista di giocatore della Top 500. Devo averli portati all’esasperazione, perché mi hanno dato la possibilità di progettare degli eroi nel 2018 come progettista di gioco.

Geoff: Io invece ho iniziato a dicembre 2000 col supporto tecnico, rispondendo al telefono. Poi sono finito nel team di World of Warcraft più o meno nel 2002. Ho lavorato alle spedizioni e alle incursioni, come generatore di creature e progettista di scontri. Lavorare su WoW è stato fantastico, ma non ho resistito all’occasione di lavorare a uno sparatutto non appena ho scoperto che ce n’era uno in sviluppo. Ho lavorato a Titan finché non è stato cancellato, poi subito dopo ho iniziato a lavorare su Overwatch come l’unico progettista degli eroi.

Non penso di avere molti successi videoludici di cui vantarmi, a parte la quantità folle di giochi a cui ho giocato. Ho circa 600 titoli solo nella mia libreria di Steam, e li ho giocati quasi tutti (nota dell’editore: wow).

Josh: Non ho una vera e propria filosofia, però posso condividere una serie di considerazioni che saltano spesso fuori durante il lavoro. Un gioco perfettamente bilanciato non è necessariamente divertente. Progetta qualcosa di bello e poi bilancialo, di solito fare il contrario è più difficile. La percezione del bilanciamento in un gioco può avere più impatto rispetto al bilanciamento vero e proprio dato dai numeri. Il che è particolarmente vero nei giochi di squadra competitivi, dove la pressione sociale riveste un ruolo significativo. Quando si analizzano le cose bisogna mettere da parte i propri pregiudizi e mettere al primo posto i giocatori e la dinamica di gioco.

Geoff: Josh ha centrato il punto. L’unica cosa che voglio aggiungere è che è importante rinforzare anche la fantasia di un design, nonché la sua dinamica di gioco. È un discorso che vale in particolare per gli eroi, dove c’è un sacco di personalità che deve riflettersi anche nella dinamica di gioco. Widowmaker è lenta e calcolatrice, Tracer è rapida e sfuggente, Junkrat è il caos incarnato.

Josh: Darò certamente un’occhiata al torneo. Mi interessa sempre vedere le composizioni di squadra e le strategie adottate sulla base dei bilanciamenti. Quando ho visto la lista di modifiche, mi sono stupito del senso di responsabilità dei partecipanti, non è sfuggita una sola modifica eccessiva. Anzi, molte volte ci sono andati piano con cose come il 5% di riduzione dei danni, 15 di armatura in più, danni aumentati di 5 per le mine di Junkrat, e così via. Difficilmente quel tipo di valori fa percepire qualche differenza in gioco, anche se occasionalmente fa la differenza.

Geoff: Lo seguirò di sicuro! Mi sto giocando al totosquadra alcune delle composizioni che vedrò in gioco, non vedo l’ora di scoprire cosa salta fuori.

Geoff: Mi sono divertito un sacco, anche se per la maggior parte del tempo sono rimasto seduto ad ascoltare. È bello non stare al centro dell’attenzione ogni tanto. Non ricordo che si sia mai fatto qualcosa del genere a Blizzard. È bello avere la modalità sperimentale per provare cose del genere! Per regolare i valori abbiamo fatto una sessione aggiuntiva su Discord con tutti i partecipanti per assicurarci che tutti fossero contenti del risultato. L’unica cosa che mi dispiace è la ritorsione che potrebbero subire i partecipanti per via dei cambi. Io sono più che abituato al feedback negativo, è una parte del lavoro come un’altra, ma per dei nuovi che si prendono la briga di bilanciare e migliorare un gioco come Overwatch, c’è il rischio che accada qualcosa del genere. Spero che non si sentano troppo sotto pressione leggendo quel tipo di feedback sulle loro modifiche!

Josh: Abbiamo fatto un playtest internamente, giusto per provarli. Mi sono fiondato sui doppi Razzi Helix e sulle doppie Torrette di Torbjörn dato che sembravano incredibilmente forti, ma in realtà non sono così sicuro che romperebbero il gioco come credevo. Poi ho visto un Wrecking Ball minuscolo sfrecciarmi accanto ed ERA COSÌ PICCOLO! È stato divertentissimo.

Geoff: C’è un sacco di roba interessante che non vedo l’ora di vedere testata. In cima alla mia lista c’è il minimo di 1 di Salute nel Campo d’Immortalità di Baptiste, il cambio alla Duplicazione di Echo e i miglioramenti alla Mina Venefica di Widowmaker.

Josh: Io sono sempre stato quello che completa i gruppi, per cui alla fine non ho un personaggio principale. Cerco di giocarli tutti con discreto successo. È difficile scegliere un solo cambio fuori di testa con così tanti eroi. Forse il Pugno a Reazione di Doomfist o la Traslazione di Tracer che possono puntare in verticale, oppure una nuova passiva di Zenyatta per farlo fluttuare liberamente per aria, oppure la possibilità per Mercy di usare Angelo Custode sui nemici.

Geoff: Uno che mi viene in mente sarebbe dare più cariche di Rampino a Widowmaker o di Rampone a Wrecking Ball. Risulterebbe certamente sbilanciato all’inverosimile, ma cavolo se sarebbe divertente arpionare più volte di fila come Spiderman.

Josh: Da qualunque fonte provengano, le discussioni di feedback sono oro colato per un progettista, specialmente se vanno nei dettagli: “Ecco questo problema che ho ed ecco perché penso che lo sia”. Proporre possibili soluzioni non fa certo male, ma di solito non aiuta granché perché ci sono un sacco di considerazioni interne da fare di cui qualunque giocatore non sarebbe al corrente.

Geoff: Raccogliamo feedback da quante più fonti possibile!

Geoff: Credo che siamo riusciti a implementarli tutti in circa un giorno. Dopodiché abbiamo fatto un playtest per vedere come andavano e per scovare eventuali problemi di programmazione. È stato interessante fare la solita sessione di feedback senza però dover andare a iterare sui cambi come avremmo fatto normalmente. Per i nostri cambi, il tempo di iterazione prima di pubblicarli in gioco è variabile. In alcuni casi, come per l’esperimento sulla Dissolvenza di Moira di un po’ di tempo fa, c’è voluto un po’ per iterare, e non eravamo comunque ancora abbastanza convinti, ma abbiamo raggiunto un punto abbastanza interessante da poterci permettere di ricevere feedback dalla community. Ecco perché abbiamo deciso di inserirlo nella modalità sperimentale per vedere cosa ne pensava la gente. Per cambi più semplici, invece, spesso basta inserirli e fare dei playtest per vedere che effetto hanno. Di solito basta circa una settimana.

Josh: Spesso, quando creiamo qualcosa di nuovo, gli artisti non hanno ancora pronti i materiali, per cui i progettisti mettono dei “segnaposto” per dare l’idea di ciò che dev’essere. Per l’Assalto del Drago di Hanzo si è trattato di tanti cerchi di debug che sembravano un bruco, con degli occhietti buffi ballonzolanti davanti in modo che si capisse che era la testa. Mi ha fatto morire dal ridere. Simile a quello c’è stato il modello in stile jazz di Lúcio, che all’inizio doveva prevedere una musica diversa rispetto al modello base, ma dato che non era pronta l’avevamo rimpiazzata temporaneamente con una battuta audio di Scott Lawlor che diceva “canzone jazz veloce, via via via” ogni volta che si passava alla canzone rapida. Era grandioso, avrei voluto che venisse aggiunta come battuta audio sbloccabile (nota dell’editore: possiamo averla?!?).

Geoff: Ce ne sono così tante che sceglierne anche solo una è difficilissimo. Una che mi viene in mente è sempre su Lúcio, il fatto che la sua Ultra attuale in realtà sia la terza che abbiamo provato per lui. La prima era una specie di fermo al tempo, o per la precisione un super rallentamento temporale che rallentava tutti nella mappa al 5% della velocità normale. L’avevamo chiamata Salto Temporale, o qualcosa del genere. Avrebbe rallentato anche i proiettili in volo, mentre Lúcio sarebbe rimasto immune all’effetto potendosi muovere come al solito, senza però poter infliggere danni a nessuno. L’idea era di sfruttare questo intervallo temporale per spingere via avversari e proiettili (al tempo la sua abilità poteva respingere anche quelli) e anche curare gli alleati, in modo da impostare una situazione più vantaggiosa una volta terminato l’effetto di rallentamento. Era incredibile e persino divertente, ma la gente detestava vedersi rallentata in quel modo, pur trattandosi di un’Ultra.

La seconda Ultra che abbiamo provato gli permetteva di fornire carica d’Ultra ad altri giocatori prendendola dalla sua barra. Ne abbiamo provato alcune versioni ed erano tutte incredibilmente forti, ma nessuna veniva “sentita” in modo significativo, che è esattamente l’opposto di ciò che deve accadere quando si progetta qualcosa. Alla fine, abbiamo provato Barriera Sonora, cercando un modo per permettergli di salvare la squadra da forti ondate di danni.

 

Cosa ne pensate community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Code spesso troppo lunghe su Overwatch 2: i devs modificano il matchmaking

Code spesso troppo lunghe su Overwatch 2: i devs modificano il matchmaking

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24/04/2024 19:02 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Matchmaking – Con un nuovo post pubblicato su X, il Lead Gameplay Designer di Overwatch 2 Alec Dawson ha annunciato alcune interessanti novità che riguardano le code per le partite.

Dopo aver notato un significativo aumento dei tempi di attesa per molti giocatori dello sparatutto Blizzard, i devs hanno infatti optato per un intervento che dovrebbe “alleviare”, almeno in parte, le spesso lunghissime code che caratterizzano la fase di pre-partita.

Sull’argomento Alec Dawson ha spiegato: “Abbiamo apportato alcune modifiche al matchmaking della S10. Nel complesso, questi cambiamenti dovrebbero ridurre alcuni dei tempi di coda anomali. In GM, ora puoi creare gruppi ristretti se il tuo gruppo si trova entro 3 divisioni l’uno dall’altro“.

Non sappiamo quanto questa modifica potrà effettivamente inciderà sulle partite, e sulle tempistiche relative all’attesa… Ma Dawson è sembrato convinto che la situazione dei giocatori, specialmente ai rank più elevati, dovrebbe significativamente cambiare.

Il post di Alec Dawson sul matchmaking di Overwatch 2 

A questo punto, non ci resta che attendere e verificare con un primo riscontro se qualcosa è effettivamente cambiato nelle code delle partite. Verosimilmente, il “sistema” adesso dovrebbe essere meno “fiscale” riguardo alla differenza di rank, e quindi anche molto più veloce per la creazione di una partita.

Cosa ne pensate di questo intervento community? Fatecelo sapere con un commento sul gruppo ufficiale: la discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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Overwatch 2, con la nuova patch nuovo eroe Venture e la modalità Scontro

Overwatch 2, con la nuova patch nuovo eroe Venture e la modalità Scontro

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15/04/2024 19:30 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Venture – Segnaliamo a tutti i player di Overwatch 2 l’arrivo di una nuova patch relativa alla Stagione numero 10 del gioco.

Con questa, sbarcano sullo sparatutto Blizzard lə nuovə eroə d’attacco Venture ed una modalità chiamata Scontro, oltre ovviamente ad una lunga serie di modifiche, in special modo per altri eroi. Iniziando proprio da quest’ultimo aspetto, con la patch vengono promossi, tra gli altri, dei potenziamenti per Reinhardt ed un rework per Wrecking Ball.

Assistiamo quindi anche allo sbarco di Venture, eroe che promette di portare una bella ventata d’aria fresca su Overwatch 2 e sulle sue meccaniche di combattimento… Il perchè è presto detto: Venture è caratterizzatə dal fatto che grazie alla sua trivella potrà andare a rifugiarsi “sottoterra” nei momenti in cui lo necessiterà.

Sul sito ufficiale i devs scrivono: “Grazie al potere della sua Scavatrice Smart, Venture può lanciare energia sismica instabile che infligge danni a raffica, esplodendo al contatto. Con l’abilità Immersione può rifugiarsi sottoterra diventando invincibile e, accumulando carica, può poi tendere agguati precisi rispuntando in superficie. Inoltre, può utilizzare lo Scatto Trivella per avanzare e respingere i nemici. Quando è il momento di annientare chiunque osi mettersi sulla sua strada, può scatenare l’Ultra Scossa Tellurica per rilasciare una potente onda d’urto. Che tu voglia scavare gallerie sotterranee segrete o dominare in corpo a corpo, con Venture avrai a disposizione meccaniche versatili che getteranno gli avversari di Overwatch 2  in confusione“.

Venture, Modalità Scontro e tanti altri aggiornamenti con la patch di Overwatch 2 

Per quanto riguarda invece la modalità Scontro, questa viene descritta come “una sfida a tempo limitato in cui le squadre dovranno competere per conquistare punti di controllo posizionati lungo un percorso lineare. I cinque punti di conquista sono distribuiti su una mappa speculare, spingendo le squadre a muoversi con astuzia per catturarli e difenderli al fine di ottenere la vittoria. Con generazioni dinamiche e percorsi semplificati, il ritorno in campo è accelerato, consentendo di massimizzare il tempo trascorso in battaglia.

Nella prova di Scontro potrai esplorare Hanaoka, una nuova mappa ambientata nell’amato quartiere di Hanamura che offre un campo di battaglia inedito ma dall’atmosfera familiare. Non perdere la prova di Scontro, disponibile in Arcade dal 16 al 29 aprile“.

Ecco le note ufficiali relative al  nuovo aggiornamento (qui invece le note della patch ufficiali):

Mentre ci addentriamo nella Stagione 10 di Overwatch 2, siamo entusiasti di presentare lə nostrə nuovə eroə, Venture, e l’innovativa modalità di gioco Scontro, insieme agli aggiornamenti dei metodi per ottenere nuovi eroi. Preparati per un’epica spedizione verso la gloria!

VERSO NUOVE, STRAORDINARIE AV-VENTURE!

Fai tremare la terra con lə nuovə eroə d’attacco Venture, un archeologə che sprizza entusiasmo e incanala tutta la sua passione per la storia in mirabolanti imprese eroiche. Armatə di un’enorme trivella e di un arsenale di abilità sismiche, Venture porta una ventata d’aria fresca sul campo di battaglia (e sotto di esso). Supera gli avversari in astuzia e conquista la vittoria scavando, trivellando e infliggendo una montagna di danni.

Grazie al potere della sua Scavatrice Smart, Venture può lanciare energia sismica instabile che infligge danni a raffica, esplodendo al contatto. Con l’abilità Immersione può rifugiarsi sottoterra diventando invincibile e, accumulando carica, può poi tendere agguati precisi rispuntando in superficie. Inoltre, può utilizzare lo Scatto Trivella per avanzare e respingere i nemici. Quando è il momento di annientare chiunque osi mettersi sulla sua strada, può scatenare l’Ultra Scossa Tellurica per rilasciare una potente onda d’urto. Che tu voglia scavare gallerie sotterranee segrete o dominare in corpo a corpo, con Venture avrai a disposizione meccaniche versatili che getteranno gli avversari in confusione.

TUFFATI SUBITO IN BATTAGLIA CON VENTURE E TUTTI GLI ALTRI EROI DI OVERWATCH

Vogliamo che tutti i giocatori possano vivere al massimo l’emozione che ogni eroe può offrire: per questo motivo, con l’arrivo di Venture, tutti gli eroi passati, presenti e futuri saranno sbloccati immediatamente per chiunque abbia completato l’esperienza da nuovo giocatore. Inoltre, dopo il debutto trionfale di Venture durante la prova, abbiamo apportato alcuni aggiustamenti al suo kit e siamo entusiasti di annunciare che sarà selezionabile in modalità competitiva già da domani, all’inizio della Stagione 10.

Si tratta di un cambiamento significativo rispetto agli eroi precedenti, ma il nostro obiettivo è sempre stato quello di introdurre nuovi eroi nelle partite competitive già dall’inizio delle nuove stagioni di Overwatch 2. In passato, abbiamo voluto garantire che i nuovi eroi fossero privi di bug o problemi di bilanciamento significativi, oltre a dare ai giocatori il tempo di sbloccarli nel Pass Battaglia. Dopo la recente prova e lo sblocco degli altri eroi, siamo convinti che Venture sia già prontə per immergersi nell’azione. Per cui, tuffati negli incontri e spacca… nel vero senso della parola!

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LE ALLEANZE CAMBIANO IN OVERIFLESSO

Scopri un mondo sottosopra nella nuova avventura a realtà ribaltata Overiflesso, un evento a tempo limitato ambientato in un universo speculare dove i giusti hanno ceduto al male e i malvagi sono assurti al ruolo di eroi. Cambia alleanza e sperimenta eroi e abilità ripensati, come lo scudo di Baluardo di Doomfist Comandante, l’esplosiva Anima Ardente di Mercy Vengeance e l’Ultra di Sombra Agente Colomar, Antivirus. Distorci ancora di più la realtà combattendo in un Osservatorio: Gibilterra rivisitato, ora sotto il controllo di Talon. Esplora questo inedito universo speculare per un periodo limitato dal 23 aprile al 13 maggio.

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NUOVI MODI PER OTTENERE E SBLOCCARE RICOMPENSE

In risposta ai feedback della community, vogliamo rendere più accessibili le ricompense e offrirti maggiore controllo sulla tua esperienza in Overwatch 2. A questo scopo, le Monete di Overwatch saranno rimosse dalle Sfide settimanali e inserite nel Pass Battaglia, consentendoti di guadagnare di più giocando. Ma non finisce qui! Aumenteremo la quantità di Monete che puoi ottenere in ogni stagione tramite il Pass Battaglia a un massimo di 600.

SCEGLI IL TUO PERCORSO MITICO

Nella Stagione 10 introduciamo i Prismi Mitici, che ti permetteranno di scegliere quale modello mitico ottenere. Il modo migliore per accumulare Prismi Mitici è acquistare il Pass Battaglia Premium. Una volta ottenuti, potrai usarli per sbloccare i modelli mitici e migliorarli con personalizzazioni specifiche. Con il Pass Battaglia Premium, avrai a disposizione 80 Prismi, sufficienti per sbloccare un modello mitico completo, permettendoti di ottenere un nuovo modello mitico in ogni stagione!

Per questa stagione, il nuovo modello mitico è… Mercy Vengeance! Dopo aver adottato il nome “Vengeance”, la dottoressa Angela Ziegler guida Talon nella lotta per un mondo migliore: un mondo in cui lei ha il pieno controllo sulla vita e la morte. Il modello mitico Mercy Vengeance avrà tre nuove combinazioni di colori e maschere, oltre a due acconciature e variazioni del Caduceo Benefico da sbloccare.

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Non sei fan di Mercy? Nessun problema! Avrai la possibilità di utilizzare i Prismi Mitici per ottenere modelli mitici di linee passate, come Genji Cyberdemone, Kiriko Amaterasu e Sigma Imperatore Galattico, oppure potrai decidere di conservarli per eventuali nuovi oggetti cosmetici mitici che potrebbero essere aggiunti al negozio in futuro. Non perderti le prossime novità riguardanti Prismi Mitici, elementi da sbloccare, progressi e altro ancora con l’avvio ufficiale della Stagione 10, previsto per domani.

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RIDEFINISCI IL CONFINE TRA BENE E MALE CON IL PASS BATTAGLIA

Il concetto di male e bene si è capovolto e gli eroi sono caduti: guadagna fino a 80 gradi di ricompense scegliendo il Pass Battaglia Premium della Stagione 10 a tema Overiflesso. Colleziona i nuovi modelli leggendari come Sombra Agente Colomar, Symmetra Junker, Doomfist Comandante Ogundimu, Brigitte Talon, Widowmaker Capitana Lacroix e altri ancora. Esplora questo universo speculare con il Pacchetto Pass Battaglia Ultra, carico di ben 2.000 Monete di Overwatch, 20 salti di grado e i modelli leggendari Reinhardt Cavaliere Dannato e Ana Comandante Suprema Amari.

SCONTRO PER LA VITTORIA

Preparati per l’emozionante modalità Scontro, una sfida a tempo limitato che debutterà con la Stagione 10. In queste ardue battaglie, le squadre dovranno competere per conquistare punti di controllo posizionati lungo un percorso lineare. I cinque punti di conquista sono distribuiti su una mappa speculare, spingendo le squadre a muoversi con astuzia per catturarli e difenderli al fine di ottenere la vittoria. Con generazioni dinamiche e percorsi semplificati, il ritorno in campo è accelerato, consentendo di massimizzare il tempo trascorso in battaglia.

Nella prova di Scontro potrai esplorare Hanaoka, una nuova mappa ambientata nell’amato quartiere di Hanamura che offre un campo di battaglia inedito ma dall’atmosfera familiare. Non perdere la prova di Scontro, disponibile in Arcade dal 16 al 29 aprile.

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ROTOLA E DEVASTA CON GLI AGGIORNAMENTI AGLI EROI

Wrecking Ball torna in azione rotolando con un kit aggiornato! Adesso è in grado di proteggere gli alleati mentre si lancia verso le linee nemiche grazie a Scudo Adattivo, che permette di trasferire parte dello scudo aggiuntivo ai compagni di squadra vicini. Anche Rampone è stato migliorato, offrendo un maggior controllo nei movimenti: ora è possibile premere il comando del fuoco primario mentre il rampino è aggrappato per ritrarre il cavo e conferire maggiore mobilità a Wrecking Ball. Inoltre, se non si raggiunge una velocità sufficiente con Rampone, parte dell’abilità verrà rimborsata.

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Abbiamo introdotto anche diverse altre modifiche al bilanciamento per questa stagione. Dopo gli aggiornamenti alle meccaniche di base della scorsa stagione, Sombra e Tracer sono diventate scelte potenti, quindi stiamo mettendo un freno ai loro kit. Virus di Sombra infliggerà meno danni nel tempo per compensare la raffica iniziale, mentre Bomba a Impulsi di Tracer sarà più difficile da piazzare sui bersagli, per dare ai suoi avversari un po’ di respiro. Con l’inizio della nuova stagione, inoltre, molti dei nostri tank riceveranno piccoli buff che aumenteranno l’efficacia delle loro abilità (ad esempio, Schianto Sismico di Reinhardt). Infine, spostiamo parte del potere di alcuni supporti (incluse Moira e Illari) tra danni e cure, e diamo alcuni buff a Lifeweaver per equilibrare meglio il suo kit. Puoi trovare tutti i dettagli sulle modifiche nella nostra anteprima delle note sulla patch sul forum.

AGGIORNAMENTI ALLE COMPETITIVE E ALTRO

Abbiamo grandi novità per la modalità competitiva: innanzitutto, ora potrai sbloccare qualsiasi arma Dorata con i Punti competitivi 2024. Ricorda però che non puoi usare i Punti competitivi Classici assieme ai Punti 2024 per riscattare le varianti Dorate.

Rendiamo poi più semplice giocare con gli amici nelle competitive rimuovendo i limiti alle formazioni. Ora le formazioni con livelli d’abilità molto diversi saranno considerate “Formazioni ampie” e verranno abbinate solo con altre formazioni simili. Questo significa che le partite potrebbero essere un po’ più bizzarre, avranno tempi di coda maggiori e comporteranno variazioni minori del grado (nel bene e nel male) in base ai risultati. I giocatori in solitaria non potranno mai scontrarsi con formazioni ampie, dato che queste possono essere composte al massimo da tre persone.

Aggiorniamo anche la Matrice Difensiva con nuove penalità per l’abbandono in modalità Competitiva e Non classificata. Infine, la Protezione streamer ora include funzionalità lato server che nascondono il tuo nome a compagni e avversari nelle partite che giocate, invece di coprirlo solo nel vostro client di gioco. Troverai maggiori informazioni sui limiti di formazione, sul contrasto al gioco negativo e sui futuri interventi nel nostro recente Aggiornamento sullo sviluppo e sul blog di Matrice Difensiva.

Fornire un gioco competitivo equo e divertente è una priorità per il nostro team e continueremo a migliorare la nostra Matrice Difensiva per mitigare il gioco scorretto.

Inizia la tua avventura e trivella i nemici in questo emozionante nuovo capitolo di Overwatch 2. Non dimenticare di accedere domani e di immergerti nell’azione della Stagione 10! Ci vediamo sul campo di battaglia… oppure sotto di esso, eroi!

 

Cosa ne pensate di tutte queste novità introdotte dalla nuova patch community? Fatecelo sapere con un commento dedicato sul gruppo: la discussione, come sempre, è aperta!

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