Overwatch 2, il clima variabile e l’illuminazione delle mappe cambierà da partita a partita

Overwatch 2, il clima variabile e l’illuminazione delle mappe cambierà da partita a partita

Profilo di Stak
 WhatsApp

Overwatch 2 Clima – Gli sviluppatori di Blizzard hanno reso noti alcuni interessantissimi dettagli che riguardano lo sviluppo di Overwatch 2, in particolare il destino che è stato deciso per le mappe del gioco, e gli “scenari ambientali” che le caratterizzeranno.

In particolare, Marco Alamia, programmatore software del team di Overwatch, ha spiegato in ogni minimo dettaglio come i cambiamenti al clima e l’illuminazione renderanno le partite nelle mappe sempre uniche ed assolutamente diverse da quelle precedenti.

Con Overwatch 2 una mappa potrà quindi essere giocata sia al buio, sia in pieno giorno o nel bel mezzo di un tramonto, e nel corso delle partite potremo assistere a fenomeni metereologici come le tempeste di sabbia, le piogge e molto altro ancora.

Prima di andare a vedere tutti i dettagli riguardo a questo aggiornamento, vogliamo ricordare ai nostri lettori che nel corso del Summer Game Fest (che andrà in scena domani in streaming) ampio spazio sarà anche riservato ai devs di Blizzard che avranno modo, all’interno della cornice organizzata da Prime Gaming, di mostrare alcune interessanti novità riguardo al secondo attesissimo Overwatch.

Il post sul Summer Game Fest

Il post sul clima e l’illuminazione non statica delle mappe di Overwatch 2

Ciao a tutti! Sono Marco Alamia, programmatore software del team di Overwatch. Dal momento che abbiamo appena finito di mettere a punto una nuova tecnologia per Overwatch 2, abbiamo pensato che sarebbe stata una grande opportunità mostrare alla community un assaggio di cosa significa migliorare un motore di gioco. Ad assistermi in questo compito ci saranno anche altri due sviluppatori del team di Overwatch: Bruce Wilkie e Fabien Christin.

La nuova tecnologia che abbiamo aggiunto al motore di gioco si chiama Environment State ed è rapidamente diventata un caposaldo nella creazione e nella progettazione delle mappe. Anche se questa funzione è stata sviluppata e rifinita all’interno del motore e degli strumenti di Overwatch 2, l’idea viene dalla mente di uno dei nostri talentuosi artisti dell’illuminazione, Fabien. Gli ho chiesto di aiutarci a capire come ha avuto l’idea che ha rivoluzionato il modo in cui il team crea le mappe e di accompagnarci nel suo processo di progettazione.

Tuffiamoci negli Environment State!


Il concepimento dell’idea

Fabien: Overwatch è ambientato in un mondo luminoso e colorato e molti dei suoi personaggi trovano espressione nelle mappe. La creazione di una mappa inizia quando i progettisti dei livelli inventano l’intera architettura del luogo usando grandi blocchi grigi per produrre una dinamica di gioco interessante e bilanciata. La cosa più importante a questo stadio è progettare una mappa divertente da giocare! Dopo molte ore di test, i grafici degli ambienti trasformano i blocchi temporanei in edifici accurati e dettagli ambientali che danno vita ai luoghi veri e propri che visiteranno i giocatori.

Insieme all’ambiente, creiamo gli effetti luminosi che supportano la storia che la mappa sta raccontando. Per Overwatch 2 volevamo creare nuove sfumature interessanti che cambiassero completamente la percezione di un luogo. Immaginate di visitare Numbani e vedere questa città futuristica illuminata dal caldo sole africano, o approdare in una Parigi piovosa, ma piena di negozietti dall’atmosfera calda e invitante, pronti a offrire un croissant per attendere la fine del maltempo.

Questo è esattamente quello che gli Environment State sono stati progettati per fare. Con questo nuovo sistema, siamo riusciti a separare tutti i componenti principali di illuminazione, suoni e modelli temporanei, che possono essere combinati per formare quelli che chiamiamo “scenari ambientali”. Possiamo estenderli a tutta la mappa o avere scenari multipli all’interno della stessa.

Prendiamo per esempio la frenetica mappa Deathmatch di Necropoli. Probabilmente l’hai giocata nel suo scenario notturno, il cui freddo blu del cielo contrasta con il luminoso arancione delle torce poste lungo gli edifici.

Diciamo che vogliamo sperimentare uno scenario diverso, decidendo di provare i colori caldi del deserto del Tempio di Anubi. Con il nuovo sistema, tutto ciò che dobbiamo fare è prendere l’Environment State del Tempio di Anubi e applicarlo a Necropoli.

L’effetto è già fantastico! Comunque, possiamo migliorarlo ancora riposizionando la direzione dei raggi del sole per creare ombre più interessanti. Per farlo, creiamo un nuovo Environment State che sovrascrive solamente la direzione dei raggi del sole e posizioniamo questo nuovo “blocco” in cima a quello del Tempio di Anubi.

Fatto!

Grazie alla flessibilità e alla facilità di utilizzo degli Environment State, possiamo creare nuovi prototipi di illuminazione per le nostre mappe in poche ore. Poterli iterare rapidamente ci permette di sperimentare di più, di essere più creativi e di produrre più varietà per tutte le nostre mappe.

Ma c’è dell’altro. Anche se gli esempi di prima sono essenzialmente estetici, gli Environment State possono essere combinati dinamicamente per sviluppare nuove ed emozionanti dinamiche di gioco. Immagina di trovarti in missione a Necropoli per ripristinare la connessione di un satellite di Overwatch, difendendoti da un attacco del Settore Zero, quando una tempesta di sabbia si avvicina rapidamente aggiungendo un nuovo Environment State oltre a quello dello scenario base soleggiato, aumentando lentamente la copertura delle nuvole e la densità dell’effetto sabbia.

Con questa nuova tecnologia possiamo creare ogni sorta di cambiamento climatico, come tempeste, nevicate e altri emozionanti scenari ambientali per rendere il gioco diverso a ogni partita.

Torniamo da Marco, ora, e vediamo l’aspetto più tecnico dietro al sistema degli Environment State.

L’implementazione degli Environment State

Marco: La visione di Fabien era ambiziosa, quindi abbiamo dovuto progettare un sistema potente per poter raggiungere quello che Overwatch 2 aveva bisogno per i suoi ambienti. Dopo qualche riunione, abbiamo deciso di permettere a diversi Environment State di coesistere allo stesso tempo, ordinati in una pila. Questa pila può cambiare dinamicamente, quindi un Environmental State può essere aggiunto o rimosso in ogni momento. La magia prende forma quando il motore di gioco analizza questa pila e unisce tutti gli Environment State insieme per produrre l’ambiente finale. Se hai mai usato Photoshop, è come avere molti livelli collegati per produrre un’immagine finale.

L’idea è che ogni Environment State descriva alcuni aspetti dell’ambiente stesso, come la forza del vento e la direzione o il colore del sole. Quando vengono messi nella pila, solo gli aspetti forniti contribuiscono al risultato. Per esempio, questa è una pila del club di Lúcio a Rio, dove un Environment State cambia l’esposizione della telecamera e la gradazione dei colori:

L’Environment State di base fornisce tutti gli aspetti della mappa, mentre quello sopra di esso sovrascrive la gradazione di colore per produrre un’atmosfera sinistra e minacciosa nell’area di Diablo. Gli Environment State possono essere aggiunti e rimossi da una pila dinamicamente durante il gioco, facendo apparire le mappe più vive ed energiche.

Aspetti

Sotto la guida del team artistico e di Fabien, abbiamo identificato molti aspetti chiave da definire attraverso gli Environment State. La prima funzione a essere convertita in un aspetto è stata il post-processing. Il post-processing è un ingrediente di tutti i motori moderni: è usata per applicare vari filtri ed effetti, come i controlli di contrasto, luminosità e saturazione dell’immagine finale. Regolare queste variabili dinamicamente a seconda di quello che sta succedendo nel gioco può rendere un’immagine estremamente più vivida, e non sarebbe stato possibile avere questa funzione in Overwatch 2 senza gli Environment State.

L’aspetto della nebbia è un altro strumento potente del nostro nuovo sistema. Cambiando i suoi parametri possiamo modificare l’aspetto e la percezione della nebbia, il che permette al team grafico di far evolvere l’ambiente a seconda della modalità di gioco, della posizione dei giocatori o persino del tempo. Per esempio, possiamo rendere una mappa più sinistra per Halloween, avere una nebbia più concentrata in una determinata area della mappa o far sì che si sviluppi una tempesta di sabbia durante una delle nuove Missioni Eroe.

Abbiamo diversi aspetti che toccano altre proprietà grafiche, come le ombre delle nuvole sulla mappa, e persino non grafiche, come la forza e direzione del vento. Due degli aspetti più importanti che possiamo cambiare sono il sole e il cielo. Questi ci permettono di cambiare alcune proprietà chiave dell’ambiente, come la posizione e il colore del sole, il tipo di nuvole che stiamo usando e il fatto che sia giorno o notte. Come è facile immaginare, è una funzione molto potente dell’Environment State perché ci permette di cambiare l’aspetto e la percezione della mappa in modi spettacolari.

Questi due aspetti (il sole e il cielo) influenzano una delle aree più avanzate del nostro motore: il sistema di illuminazione. La luce è estremamente importante in Overwatch 2, perché ci aiuta a impostare l’aspetto, la percezione e l’atmosfera dei nostri ambienti. Detto questo, ogni cambiamento a questo sistema può gravare su memoria e prestazioni, quindi dobbiamo stare molto attenti a ciò che vogliamo permettere. Fortunatamente, abbiamo un grande programmatore con una vasta esperienza sui sistemi di illuminazione nel nostro team, Bruce Wilkie, che può aiutarci a creare qualcosa di fantastico mantenendo al contempo le prestazioni di alto livello di cui un gioco competitivo come Overwatch 2 ha bisogno.

L’illuminazione

Bruce: C’è così tanto lavoro e dedizione nella grafica vibrante e colorata di Overwatch! Ogni volta che gioco in una delle nostre bellissime mappe, mi ricordo di quanta attenzione ai dettagli abbiamo dato all’illuminazione di ogni ambiente. La luce del sole fa capolino nelle stanze, i fari illuminano le rovine e i festival notturni prendono vita con i loro colori sgargianti. Questi sono solo alcuni esempi di come la luce giochi un ruolo così importante nell’aspetto e percezione del nostro gioco. Quando abbiamo creato il motore di Overwatch, abbiamo lavorato insieme al team artistico per impostare proprietà legate all’illuminazione necessarie a portare i bozzetti 2D in un mondo 3D ricco di dettagli come superfici in grado di riflettere la luce (chiamata spesso illuminazione globale), metalli in grado di riflettere immagini del mondo attorno a loro e luci in grado di muovere oggetti apparentemente statici. Queste funzioni richiedono molti calcoli, spesso molto gravosi per la CPU, che vanno eseguiti al frame rate che vogliamo che il motore raggiunga. Per permettere a Overwatch di girare a frame rate alti e al tempo stesso di avere queste funzioni d’illuminazione avanzate, computiamo preventivamente quante più informazioni sulla luce possibili, le impacchettiamo e usiamo questi dati nel client.

Diamo un’occhiata più da vicino ai dati che usiamo in Overwatch per abilitare alcune di queste funzioni d’illuminazione. Per cose che non si muovono, come muri, pavimenti e pareti, creiamo diversi dati. Il primo dice al motore quanta luce colpirà la superficie e da quale direzione proviene. Generalmente, questo dato viene chiamato “mappa della luce” e diversi motori immagazzinano diverse “sfumature” di dati nelle proprie mappe della luce.

In questa immagine, è possibile vedere un esempio di come le mappe della luce vengono generate per le superfici di una mappa. Sulla sinistra c’è il risultato finale con tutte le luci. Al centro, solo le tracce sono renderizzate sulle superfici. I nostri artisti usano questa visuale per assicurarsi che abbastanza dati sull’illuminazione siano immagazzinati per le superfici in modo da raggiungere il risultato che vogliamo ottenere. A destra, ecco un esempio di come il motore impacchetta queste mappe della luce per minimizzare l’impatto sulla memoria.

Quando abbiamo pubblicato Overwatch, abbiamo generato colore e direzione di tutte le luci che colpiscono una superficie. Usiamo i dati sulle direzioni per variare il colore sulle superfici irregolari (più una superficie punta verso una direzione, più colore riceve). Per Overwatch 2, ora generiamo tre direzioni della luce, il che ci permette di variare ciascuno dei canali di colore (rosso, verde e blu) in modo indipendente. Avere direzioni aggiuntive rende più profonda la brillantezza della luce ambientale, aumentando la qualità dell’immagine.

Per gli oggetti stazionari, generiamo dati che dicono all’oggetto quanto riesce a vedere dell’ambiente circostante. Generalmente, questi dati sono chiamati occlusione ambientale. Abbiamo iniziato a generarli in molte mappe dopo la pubblicazione di Overwatch, come Parigi e L’Avana. Per Overwatch 2, tutte le mappe genereranno questi dati, aumentando la qualità grafica.

 

Per gli oggetti in movimento, come i personaggi, generiamo molte posizioni di riferimento e codifichiamo i dati dell’illuminazione per ciascuna di esse, similmente a come faremmo per degli oggetti stazionari. Quando un oggetto mobile si avvicina a uno di questi punti, ne acquisirà i dati per illuminarsi. In Overwatch 2 abbiamo campionato molte più posizioni, specialmente in aria, il che significa che gli oggetti in movimento avranno un aspetto migliore che mai.

Se hai guardato la nostra conferenza alla BlizzConline, avrai visto un’anteprima delle mappe che hanno diverse illuminazioni ambientali. Per ogni ambiente vogliamo condividere quanti più dati possibile per mantenere le dimensioni di download e installazione ragionevoli. La tecnologia degli Environment State permette al motore di raggruppare molte illuminazioni ambientali per una mappa, permettendo alla maggior parte dei dati precomputati menzionati poco sopra di venire condivisa da questi raggruppamenti di illuminazione ambientale. Questo abbassa enormemente l’impronta dei dati, il che significa che i giocatori non dovranno scaricare e installare molti dati per ogni variante. Avremo una qualità dell’illuminazione più alta, luci più varie e meno dati da gestire… tutto grazie agli Environment State.


Grazie agli Environment State, Overwatch 2 apparirà più dinamico, migliorando allo stesso tempo il lavoro dei nostri artisti e consentendo loro di creare un mondo colorato e divertente. Aspettati avventure immersive in giro per il mondo con ambienti mutevoli e una grafica mozzafiato in Overwatch 2!

 

Cosa ne pensate di queste novità community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

Articoli correlati: 

I bilanciamenti di Overwatch2: l’importanza della COMMUNITY!

I bilanciamenti di Overwatch2: l’importanza della COMMUNITY!

Profilo di Tommaso AKY Rappazzo
 WhatsApp

I bilanciamenti di Overwatch2 – Gli sviluppatori di Overwatch2 fin da subito hanno voluto sottolineare l’importanza che svolgono i giocatori e, più in generale, la Community. Uno degli obiettivi principali di Blizzard era ed è tutt’ora quello di dare maggiore peso ed importanza ai feedback che puntualmente ricevono dai giocatori, così da non cadere nuovamente negli errori del passato. Tale “modus operandi” permette al team di sviluppo di avere a disposizione dei riscontri puntuali sull’andamento del gioco ed il suo sviluppo ed i giocatori in cambio possono sentirsi maggiormente parte di questo progetto.

Da uno degli ultimi comunicati di Blizzard emergono svariati dati analitici, tali dati vengono da loro utilizzati per rendere il gioco sempre più bilanciato, offrire loro una visione generale sull’andamento del gioco e portare alla luce le scelte ed i comportamenti dei giocatori.

In questo articolo presentiamo un sunto di quello che il team di sviluppo ha analizzato e potuto apprendere dalla prima fase di BETA test e dai numerosi riscontri emersi grazie a tutta la Community.

Lo studio dei dati e la performance degli eroi

I bilanciamenti di Overwatch2 – Il team di sviluppo in questa fase di BETA test ha concentrato la sua attenzione sugli eroi su cui sono state introdotte modifiche e bilanciamenti. Gli sviluppatori hanno potuto notare che i giocatori hanno fin da subito voluto testare Sojourn ed i cambiamenti delle abilità introdotte su Sombra, Doomfist, Orisa e Bastion. Tra i dati più importanti da analizzare in queste fasi troviamo sicuramente la performance di un eroe, tale dato è servito per capire se gli eroi impattati da queste modifiche fossero troppo forti oppure troppo deboli, così da poter regolare maggiormente il risultato finale del bilanciamento. I developer vogliono precisare che i dati raccolti sono stati presi da giocatori di tutti i rank, così da avere un quadro più preciso ed accurato.

L’interesse di un eroe e la sua popolarità

Gli sviluppatori ci sottolineano che uno dei parametri fondamentali da analizzare per avere un quadro completo ed esaustivo sulla performance di un eroe è il suo “tasso di utilizzo”. Il team si è concentrato ad osservare quali eroi fossero più giocati ed in quali circostanze così da comprendere meglio in che modo ed in che termini hanno impattato le modifiche apportate. Tale dato è la risultate tra il numero di volte che un eroe viene giocato ed il suo tempo di utilizzo nelle partite.

Di seguito forniamo un grafico molto preciso ed accurato fornito dagli sviluppatori così da poter vedere quali eroi sono stati più giocati in percentuale durante tutto il periodo del BETA test. (Nel presente grafico sono evidenziati gli eroi sui quali i developer hanno apportato modifiche)

(Fonte Blizzard: Link)

Come si può facilmente intuire dal grafico gli eroi impattati da vari bilanciamenti e modifiche alle abilità sono stati quelli giù giocati nel periodo di BETA test.

Un altro importante dato da tenere in esame è il valore riferito al “tasso di utilizzo ponderato”, il quale indica quanto soventemente venga utilizzato un eroe in funzione del numero di eroi presenti con lo stesso ruolo. (Nel presente grafico sono evidenziati gli eroi sui quali i developer hanno apportato modifiche)

(Fonte Blizzard: Link)

Come ci sottolinea Blizzard nel suo articolo questo dato serve loro per comprendere l’interesse che i giocatori mostrano per un determinato eroe, in questo particolare caso possiamo notare che i nuovi eroi e gli eroi che hanno avuto modifiche delle abilità sono maggiormente utilizzati rispetto ad altri.

Quanto i bilanciamenti incidono sulle vittorie

I developer sono costantemente attenti a monitorare il così detto “tasso di vittoria” di ogni eroe. Tale dato fornisce importanti informazioni sull’impatto che le loro modifiche hanno avuto sugli eroi impattati da esse, il loro interesse è quello di non sbilanciare troppo un eroe piuttosto che un altro, non renderli troppo difficili da utilizzare e soprattutto che siano divertenti da giocare. Tali informazioni reperite sono state fondamentali per meglio direzionare il “tiro” sulle modifiche apportare agli eroi di supporto in questa BETA. (Nel presente grafico sono evidenziati gli eroi di supporto sui quali i developer hanno apportato modifiche)

(Fonte Blizzard: Link)

L’importanza dei feedback della community

I bilanciamenti di Overwatch2 – Gli sviluppatori, anche in questo articolo, marcano nuovamente l’importanza che la Community ricopre per poter meglio direzionare le decisioni del team di sviluppo e per meglio scoprire quali sono i trend in particolari momenti o situazioni. Affermano che “Il bilanciamento del gioco è una maratona” e che “il processo di cambio, scoperta, analisi e modifiche è un ciclo infinito di bilanciamenti”. I feedback dei giocatori sono un importante spunto su cui lavorare per poter meglio comprendere su quali eroi si rende necessario un bilanciamento o una modifica.

Cosa pensate sui dati e gli studi effettuati dal team di sviluppo in questa prima fase di BETA test? Attendiamo numerosi riscontri!

Articoli correlati:

Overwatch, la community piange la scomparsa di Joomla: ”fratello, amico e grande ispirazione”

Overwatch League WEEK3: Pick rate e l’aggiornamento della classifica

Ancora Italia alle Grand Finals delle FNCS di Fortnite: Zara e DarkiiZz qualificati

Overwatch, la community piange la scomparsa di Joomla: ”fratello, amico e grande ispirazione”

Overwatch, la community piange la scomparsa di Joomla: ”fratello, amico e grande ispirazione”

Profilo di Gosoap
 WhatsApp

Una pagina nera per il gaming ed in particolare per la community di Overwatch, che oggi si trova in lutto per uno dei content creator e professionisti del gioco più conosciuti ed amati della storia del gaming Blizzard, perché nella giornata di ieri è venuto a mancare Joomla.

La notizia è stata diffusa sul server Discord dello streamer da un suo collaboratore ed amico, che con parole di rammarico ha informato gli oltre 50.000 membri della sua community della dipartita del loro idolo.

Poco più in basso vediamo insieme le parole dell’annuncio ed alcuni dei numerosissimi messaggio di condoglianze e ringraziamenti da parte di alcuni tra i principali esponenti del gioco, che ci ricordano ancora una volta quanto anche attraverso uno schermo si possano trasmettere un fiume di emozioni.

Overwatch saluta Joomla, le ultime lacrime dagli amici dello streamer

“Sono così terribilmente dispiaciuto di doverlo dire a tutti. Non ho mai dovuto fornire notizie come questa. Risparmio di dettagli a tutti perché è una questione delicata, e non mi sembra giusto che io, tra tutte le persone, debba essere il primo a comunicarlo.”

“Purtroppo Joom non è più con noi. Man mano che riceverò notizie o aggiornamenti, li comunicherò anche a voi, ma al momento penso che dobbiamo lasciare che passi un po’ di tempo. Lasciamo che la sua famiglia e i suoi cari elaborino il lutto, e che tutti noi piangiamo come comunità”.

In seguito alla diffusione della notizia sono iniziati ad arrivare i primi messaggi di vicinanza: “Non sarei quello che sono senza di lui“, ha detto Eveea una collega, “Si sentiva come un fratello maggiore, mi ha dato così tanti consigli sulla vita ai quali penso quasi ogni giorno e che hanno plasmato chi sono diventata come persona”.

Questo, invece, il messaggio dedicato a Joomla dall’amico di Overwatch Noonie: “Joomla, sei il più grande amico che chiunque avrebbe potuto desiderare. Sono onorato e felice di aver avuto il privilegio di chiamarti uno dei miei amici più cari. Ricorderò ed amerò tutti i momenti che abbiamo trascorso giocando e parlando insieme”.

Pagina nera community, oggi si piange, nessuna discussione.

Articoli Correlati:

 

Overwatch League WEEK3: Pick rate e l’aggiornamento della classifica

Overwatch League WEEK3: Pick rate e l’aggiornamento della classifica

Profilo di Tommaso AKY Rappazzo
 WhatsApp

Overwatch League WEEK3 – Si è appena conclusa la terza settimana dei Kickoff Clash della stagione 2022 della Overwatch League. La WEEK3 non ha tradito le aspettative, anche questa terza settimana ha lasciato il segno ed ha fatto palpitare i nostri cuori. Questa è stata la settimana di esordio per la Eastern Conference che, nonostante i ritardi legati alla pandemia, si è subito dimostrata agguerrita e con la voglia di fare la differenza in questa stagione.

Osservando le partite giocate dalle squadre della Eastern Division si sono potute notare a colpo d’occhio alcune differenze di composition e playstyle, dettagli che potranno sembrare di poco conto ma che nel complesso ne delineano uno stile dio gioco differente ed un META leggermente diverso rispetto alla West region.

Questo fine settimana si apriranno le danze per la quarta settimana dei Kickoff, le squadre della Eastern Division ci terranno compagnia per quattro giorni consecutivi, così da recuperare la loro assenza nelle prime due settimane.

Overwatch League WEEK3 – Le differenti scelte degli eroi tra le due regioni

Come sopra anticipato si sono riscontrate alcune piccole differenze sulle preferenze di scelta di alcuni eroi tra la regioni.

Con dati analitici alla mano forniti da Blizzard si evidenziano le seguenti differenze sul “pick rate” (eroi con tempo di gioco maggiore del 2%):

  • Zarya: 11,8% Est – 3,4% Ovest
  • Brigitte: 6,7% Est – 2,7% Ovest
  • Ashe: 3,3 % Est – % non disponibile Ovest
  • Tracer: 2,9% Est – 7,6% Ovest
  • Winston: 7,1% Est – 11,8% Ovest
  • Doomfist: % non disponibile Est – 3,6% Ovest

La più evidente e singolare è l’utilizzo massiccio di Zarya nella Eastern Division rispetto ad altri tank, percentuale di utilizzo identica a quella di Winston nella Western Divison. Tali piccole differenze fanno si che tra le due regioni si delineino dei META leggermente differenti, arricchendo maggiormente lo spettacolo che queste squadre ci offrono ad ogni partita.

Overwatch League WEEK3 – La classifica aggiornata

Rispetto alla scorsa settimana ci sono stati notevoli colpi di scena che hanno impattato in modo significativo sulla classifica della West Region, nonostante questo però si denota una situazione di apparente equilibrio al vertice della classifica dove troviamo; Atlanta Reign, Florida Mayhem, Houston Outlaws, Washington Justice e Toronto Defiant tutte a tre punti e con la possibilità di stravolgere le sorti di questi Kickoff. Restano imbattuti e comodamente seduti sul trono della classifica i San Francisco Shock con cinque punti, seguono a quattro punti i Dallas Fuel.

Per quanto concerne le squadre della Eastern Conference abbiamo al vertice: Philadelphia Fusion, Hangzhou Spark e Seoul Dynasty, tutte a due punti, in coda alla classifica i Los Angeles Valiant con zero punti.

Per l’Eastern Division è ancora tutto da decidere, le sorti della classifica si decideranno questo Week End, dove avremo modo di ammirare il talento di queste squadre per quattro giorni consecutivi. Non resta quindi che attendere trepidanti l’inizio di questa WEEK 4 e godersi lo spettacolo!

Cosa ne pensate Community? La discussione è aperta!

Articoli correlati:

Overwatch 2, cosa verrà dopo la Beta? Gli sviluppatori rivelano un nuovo evento

Overwatch competitive: la strada per diventare dei CAMPIONI

Note sulla patch 3.8.0. di Legends of Runeterra ed evento Pulsefire rilasciati