Overwatch 2, il clima variabile e l’illuminazione delle mappe cambierà da partita a partita

Overwatch 2, il clima variabile e l’illuminazione delle mappe cambierà da partita a partita

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Overwatch 2 Clima – Gli sviluppatori di Blizzard hanno reso noti alcuni interessantissimi dettagli che riguardano lo sviluppo di Overwatch 2, in particolare il destino che è stato deciso per le mappe del gioco, e gli “scenari ambientali” che le caratterizzeranno.

In particolare, Marco Alamia, programmatore software del team di Overwatch, ha spiegato in ogni minimo dettaglio come i cambiamenti al clima e l’illuminazione renderanno le partite nelle mappe sempre uniche ed assolutamente diverse da quelle precedenti.

Con Overwatch 2 una mappa potrà quindi essere giocata sia al buio, sia in pieno giorno o nel bel mezzo di un tramonto, e nel corso delle partite potremo assistere a fenomeni metereologici come le tempeste di sabbia, le piogge e molto altro ancora.

Prima di andare a vedere tutti i dettagli riguardo a questo aggiornamento, vogliamo ricordare ai nostri lettori che nel corso del Summer Game Fest (che andrà in scena domani in streaming) ampio spazio sarà anche riservato ai devs di Blizzard che avranno modo, all’interno della cornice organizzata da Prime Gaming, di mostrare alcune interessanti novità riguardo al secondo attesissimo Overwatch.

Il post sul Summer Game Fest

Il post sul clima e l’illuminazione non statica delle mappe di Overwatch 2

Ciao a tutti! Sono Marco Alamia, programmatore software del team di Overwatch. Dal momento che abbiamo appena finito di mettere a punto una nuova tecnologia per Overwatch 2, abbiamo pensato che sarebbe stata una grande opportunità mostrare alla community un assaggio di cosa significa migliorare un motore di gioco. Ad assistermi in questo compito ci saranno anche altri due sviluppatori del team di Overwatch: Bruce Wilkie e Fabien Christin.

La nuova tecnologia che abbiamo aggiunto al motore di gioco si chiama Environment State ed è rapidamente diventata un caposaldo nella creazione e nella progettazione delle mappe. Anche se questa funzione è stata sviluppata e rifinita all’interno del motore e degli strumenti di Overwatch 2, l’idea viene dalla mente di uno dei nostri talentuosi artisti dell’illuminazione, Fabien. Gli ho chiesto di aiutarci a capire come ha avuto l’idea che ha rivoluzionato il modo in cui il team crea le mappe e di accompagnarci nel suo processo di progettazione.

Tuffiamoci negli Environment State!


Il concepimento dell’idea

Fabien: Overwatch è ambientato in un mondo luminoso e colorato e molti dei suoi personaggi trovano espressione nelle mappe. La creazione di una mappa inizia quando i progettisti dei livelli inventano l’intera architettura del luogo usando grandi blocchi grigi per produrre una dinamica di gioco interessante e bilanciata. La cosa più importante a questo stadio è progettare una mappa divertente da giocare! Dopo molte ore di test, i grafici degli ambienti trasformano i blocchi temporanei in edifici accurati e dettagli ambientali che danno vita ai luoghi veri e propri che visiteranno i giocatori.

Insieme all’ambiente, creiamo gli effetti luminosi che supportano la storia che la mappa sta raccontando. Per Overwatch 2 volevamo creare nuove sfumature interessanti che cambiassero completamente la percezione di un luogo. Immaginate di visitare Numbani e vedere questa città futuristica illuminata dal caldo sole africano, o approdare in una Parigi piovosa, ma piena di negozietti dall’atmosfera calda e invitante, pronti a offrire un croissant per attendere la fine del maltempo.

Questo è esattamente quello che gli Environment State sono stati progettati per fare. Con questo nuovo sistema, siamo riusciti a separare tutti i componenti principali di illuminazione, suoni e modelli temporanei, che possono essere combinati per formare quelli che chiamiamo “scenari ambientali”. Possiamo estenderli a tutta la mappa o avere scenari multipli all’interno della stessa.

Prendiamo per esempio la frenetica mappa Deathmatch di Necropoli. Probabilmente l’hai giocata nel suo scenario notturno, il cui freddo blu del cielo contrasta con il luminoso arancione delle torce poste lungo gli edifici.

Diciamo che vogliamo sperimentare uno scenario diverso, decidendo di provare i colori caldi del deserto del Tempio di Anubi. Con il nuovo sistema, tutto ciò che dobbiamo fare è prendere l’Environment State del Tempio di Anubi e applicarlo a Necropoli.

L’effetto è già fantastico! Comunque, possiamo migliorarlo ancora riposizionando la direzione dei raggi del sole per creare ombre più interessanti. Per farlo, creiamo un nuovo Environment State che sovrascrive solamente la direzione dei raggi del sole e posizioniamo questo nuovo “blocco” in cima a quello del Tempio di Anubi.

Fatto!

Grazie alla flessibilità e alla facilità di utilizzo degli Environment State, possiamo creare nuovi prototipi di illuminazione per le nostre mappe in poche ore. Poterli iterare rapidamente ci permette di sperimentare di più, di essere più creativi e di produrre più varietà per tutte le nostre mappe.

Ma c’è dell’altro. Anche se gli esempi di prima sono essenzialmente estetici, gli Environment State possono essere combinati dinamicamente per sviluppare nuove ed emozionanti dinamiche di gioco. Immagina di trovarti in missione a Necropoli per ripristinare la connessione di un satellite di Overwatch, difendendoti da un attacco del Settore Zero, quando una tempesta di sabbia si avvicina rapidamente aggiungendo un nuovo Environment State oltre a quello dello scenario base soleggiato, aumentando lentamente la copertura delle nuvole e la densità dell’effetto sabbia.

Con questa nuova tecnologia possiamo creare ogni sorta di cambiamento climatico, come tempeste, nevicate e altri emozionanti scenari ambientali per rendere il gioco diverso a ogni partita.

Torniamo da Marco, ora, e vediamo l’aspetto più tecnico dietro al sistema degli Environment State.

L’implementazione degli Environment State

Marco: La visione di Fabien era ambiziosa, quindi abbiamo dovuto progettare un sistema potente per poter raggiungere quello che Overwatch 2 aveva bisogno per i suoi ambienti. Dopo qualche riunione, abbiamo deciso di permettere a diversi Environment State di coesistere allo stesso tempo, ordinati in una pila. Questa pila può cambiare dinamicamente, quindi un Environmental State può essere aggiunto o rimosso in ogni momento. La magia prende forma quando il motore di gioco analizza questa pila e unisce tutti gli Environment State insieme per produrre l’ambiente finale. Se hai mai usato Photoshop, è come avere molti livelli collegati per produrre un’immagine finale.

L’idea è che ogni Environment State descriva alcuni aspetti dell’ambiente stesso, come la forza del vento e la direzione o il colore del sole. Quando vengono messi nella pila, solo gli aspetti forniti contribuiscono al risultato. Per esempio, questa è una pila del club di Lúcio a Rio, dove un Environment State cambia l’esposizione della telecamera e la gradazione dei colori:

L’Environment State di base fornisce tutti gli aspetti della mappa, mentre quello sopra di esso sovrascrive la gradazione di colore per produrre un’atmosfera sinistra e minacciosa nell’area di Diablo. Gli Environment State possono essere aggiunti e rimossi da una pila dinamicamente durante il gioco, facendo apparire le mappe più vive ed energiche.

Aspetti

Sotto la guida del team artistico e di Fabien, abbiamo identificato molti aspetti chiave da definire attraverso gli Environment State. La prima funzione a essere convertita in un aspetto è stata il post-processing. Il post-processing è un ingrediente di tutti i motori moderni: è usata per applicare vari filtri ed effetti, come i controlli di contrasto, luminosità e saturazione dell’immagine finale. Regolare queste variabili dinamicamente a seconda di quello che sta succedendo nel gioco può rendere un’immagine estremamente più vivida, e non sarebbe stato possibile avere questa funzione in Overwatch 2 senza gli Environment State.

L’aspetto della nebbia è un altro strumento potente del nostro nuovo sistema. Cambiando i suoi parametri possiamo modificare l’aspetto e la percezione della nebbia, il che permette al team grafico di far evolvere l’ambiente a seconda della modalità di gioco, della posizione dei giocatori o persino del tempo. Per esempio, possiamo rendere una mappa più sinistra per Halloween, avere una nebbia più concentrata in una determinata area della mappa o far sì che si sviluppi una tempesta di sabbia durante una delle nuove Missioni Eroe.

Abbiamo diversi aspetti che toccano altre proprietà grafiche, come le ombre delle nuvole sulla mappa, e persino non grafiche, come la forza e direzione del vento. Due degli aspetti più importanti che possiamo cambiare sono il sole e il cielo. Questi ci permettono di cambiare alcune proprietà chiave dell’ambiente, come la posizione e il colore del sole, il tipo di nuvole che stiamo usando e il fatto che sia giorno o notte. Come è facile immaginare, è una funzione molto potente dell’Environment State perché ci permette di cambiare l’aspetto e la percezione della mappa in modi spettacolari.

Questi due aspetti (il sole e il cielo) influenzano una delle aree più avanzate del nostro motore: il sistema di illuminazione. La luce è estremamente importante in Overwatch 2, perché ci aiuta a impostare l’aspetto, la percezione e l’atmosfera dei nostri ambienti. Detto questo, ogni cambiamento a questo sistema può gravare su memoria e prestazioni, quindi dobbiamo stare molto attenti a ciò che vogliamo permettere. Fortunatamente, abbiamo un grande programmatore con una vasta esperienza sui sistemi di illuminazione nel nostro team, Bruce Wilkie, che può aiutarci a creare qualcosa di fantastico mantenendo al contempo le prestazioni di alto livello di cui un gioco competitivo come Overwatch 2 ha bisogno.

L’illuminazione

Bruce: C’è così tanto lavoro e dedizione nella grafica vibrante e colorata di Overwatch! Ogni volta che gioco in una delle nostre bellissime mappe, mi ricordo di quanta attenzione ai dettagli abbiamo dato all’illuminazione di ogni ambiente. La luce del sole fa capolino nelle stanze, i fari illuminano le rovine e i festival notturni prendono vita con i loro colori sgargianti. Questi sono solo alcuni esempi di come la luce giochi un ruolo così importante nell’aspetto e percezione del nostro gioco. Quando abbiamo creato il motore di Overwatch, abbiamo lavorato insieme al team artistico per impostare proprietà legate all’illuminazione necessarie a portare i bozzetti 2D in un mondo 3D ricco di dettagli come superfici in grado di riflettere la luce (chiamata spesso illuminazione globale), metalli in grado di riflettere immagini del mondo attorno a loro e luci in grado di muovere oggetti apparentemente statici. Queste funzioni richiedono molti calcoli, spesso molto gravosi per la CPU, che vanno eseguiti al frame rate che vogliamo che il motore raggiunga. Per permettere a Overwatch di girare a frame rate alti e al tempo stesso di avere queste funzioni d’illuminazione avanzate, computiamo preventivamente quante più informazioni sulla luce possibili, le impacchettiamo e usiamo questi dati nel client.

Diamo un’occhiata più da vicino ai dati che usiamo in Overwatch per abilitare alcune di queste funzioni d’illuminazione. Per cose che non si muovono, come muri, pavimenti e pareti, creiamo diversi dati. Il primo dice al motore quanta luce colpirà la superficie e da quale direzione proviene. Generalmente, questo dato viene chiamato “mappa della luce” e diversi motori immagazzinano diverse “sfumature” di dati nelle proprie mappe della luce.

In questa immagine, è possibile vedere un esempio di come le mappe della luce vengono generate per le superfici di una mappa. Sulla sinistra c’è il risultato finale con tutte le luci. Al centro, solo le tracce sono renderizzate sulle superfici. I nostri artisti usano questa visuale per assicurarsi che abbastanza dati sull’illuminazione siano immagazzinati per le superfici in modo da raggiungere il risultato che vogliamo ottenere. A destra, ecco un esempio di come il motore impacchetta queste mappe della luce per minimizzare l’impatto sulla memoria.

Quando abbiamo pubblicato Overwatch, abbiamo generato colore e direzione di tutte le luci che colpiscono una superficie. Usiamo i dati sulle direzioni per variare il colore sulle superfici irregolari (più una superficie punta verso una direzione, più colore riceve). Per Overwatch 2, ora generiamo tre direzioni della luce, il che ci permette di variare ciascuno dei canali di colore (rosso, verde e blu) in modo indipendente. Avere direzioni aggiuntive rende più profonda la brillantezza della luce ambientale, aumentando la qualità dell’immagine.

Per gli oggetti stazionari, generiamo dati che dicono all’oggetto quanto riesce a vedere dell’ambiente circostante. Generalmente, questi dati sono chiamati occlusione ambientale. Abbiamo iniziato a generarli in molte mappe dopo la pubblicazione di Overwatch, come Parigi e L’Avana. Per Overwatch 2, tutte le mappe genereranno questi dati, aumentando la qualità grafica.

 

Per gli oggetti in movimento, come i personaggi, generiamo molte posizioni di riferimento e codifichiamo i dati dell’illuminazione per ciascuna di esse, similmente a come faremmo per degli oggetti stazionari. Quando un oggetto mobile si avvicina a uno di questi punti, ne acquisirà i dati per illuminarsi. In Overwatch 2 abbiamo campionato molte più posizioni, specialmente in aria, il che significa che gli oggetti in movimento avranno un aspetto migliore che mai.

Se hai guardato la nostra conferenza alla BlizzConline, avrai visto un’anteprima delle mappe che hanno diverse illuminazioni ambientali. Per ogni ambiente vogliamo condividere quanti più dati possibile per mantenere le dimensioni di download e installazione ragionevoli. La tecnologia degli Environment State permette al motore di raggruppare molte illuminazioni ambientali per una mappa, permettendo alla maggior parte dei dati precomputati menzionati poco sopra di venire condivisa da questi raggruppamenti di illuminazione ambientale. Questo abbassa enormemente l’impronta dei dati, il che significa che i giocatori non dovranno scaricare e installare molti dati per ogni variante. Avremo una qualità dell’illuminazione più alta, luci più varie e meno dati da gestire… tutto grazie agli Environment State.


Grazie agli Environment State, Overwatch 2 apparirà più dinamico, migliorando allo stesso tempo il lavoro dei nostri artisti e consentendo loro di creare un mondo colorato e divertente. Aspettati avventure immersive in giro per il mondo con ambienti mutevoli e una grafica mozzafiato in Overwatch 2!

 

Cosa ne pensate di queste novità community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Code spesso troppo lunghe su Overwatch 2: i devs modificano il matchmaking

Code spesso troppo lunghe su Overwatch 2: i devs modificano il matchmaking

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24/04/2024 19:02 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Matchmaking – Con un nuovo post pubblicato su X, il Lead Gameplay Designer di Overwatch 2 Alec Dawson ha annunciato alcune interessanti novità che riguardano le code per le partite.

Dopo aver notato un significativo aumento dei tempi di attesa per molti giocatori dello sparatutto Blizzard, i devs hanno infatti optato per un intervento che dovrebbe “alleviare”, almeno in parte, le spesso lunghissime code che caratterizzano la fase di pre-partita.

Sull’argomento Alec Dawson ha spiegato: “Abbiamo apportato alcune modifiche al matchmaking della S10. Nel complesso, questi cambiamenti dovrebbero ridurre alcuni dei tempi di coda anomali. In GM, ora puoi creare gruppi ristretti se il tuo gruppo si trova entro 3 divisioni l’uno dall’altro“.

Non sappiamo quanto questa modifica potrà effettivamente inciderà sulle partite, e sulle tempistiche relative all’attesa… Ma Dawson è sembrato convinto che la situazione dei giocatori, specialmente ai rank più elevati, dovrebbe significativamente cambiare.

Il post di Alec Dawson sul matchmaking di Overwatch 2 

A questo punto, non ci resta che attendere e verificare con un primo riscontro se qualcosa è effettivamente cambiato nelle code delle partite. Verosimilmente, il “sistema” adesso dovrebbe essere meno “fiscale” riguardo alla differenza di rank, e quindi anche molto più veloce per la creazione di una partita.

Cosa ne pensate di questo intervento community? Fatecelo sapere con un commento sul gruppo ufficiale: la discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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Overwatch 2, con la nuova patch nuovo eroe Venture e la modalità Scontro

Overwatch 2, con la nuova patch nuovo eroe Venture e la modalità Scontro

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15/04/2024 19:30 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Venture – Segnaliamo a tutti i player di Overwatch 2 l’arrivo di una nuova patch relativa alla Stagione numero 10 del gioco.

Con questa, sbarcano sullo sparatutto Blizzard lə nuovə eroə d’attacco Venture ed una modalità chiamata Scontro, oltre ovviamente ad una lunga serie di modifiche, in special modo per altri eroi. Iniziando proprio da quest’ultimo aspetto, con la patch vengono promossi, tra gli altri, dei potenziamenti per Reinhardt ed un rework per Wrecking Ball.

Assistiamo quindi anche allo sbarco di Venture, eroe che promette di portare una bella ventata d’aria fresca su Overwatch 2 e sulle sue meccaniche di combattimento… Il perchè è presto detto: Venture è caratterizzatə dal fatto che grazie alla sua trivella potrà andare a rifugiarsi “sottoterra” nei momenti in cui lo necessiterà.

Sul sito ufficiale i devs scrivono: “Grazie al potere della sua Scavatrice Smart, Venture può lanciare energia sismica instabile che infligge danni a raffica, esplodendo al contatto. Con l’abilità Immersione può rifugiarsi sottoterra diventando invincibile e, accumulando carica, può poi tendere agguati precisi rispuntando in superficie. Inoltre, può utilizzare lo Scatto Trivella per avanzare e respingere i nemici. Quando è il momento di annientare chiunque osi mettersi sulla sua strada, può scatenare l’Ultra Scossa Tellurica per rilasciare una potente onda d’urto. Che tu voglia scavare gallerie sotterranee segrete o dominare in corpo a corpo, con Venture avrai a disposizione meccaniche versatili che getteranno gli avversari di Overwatch 2  in confusione“.

Venture, Modalità Scontro e tanti altri aggiornamenti con la patch di Overwatch 2 

Per quanto riguarda invece la modalità Scontro, questa viene descritta come “una sfida a tempo limitato in cui le squadre dovranno competere per conquistare punti di controllo posizionati lungo un percorso lineare. I cinque punti di conquista sono distribuiti su una mappa speculare, spingendo le squadre a muoversi con astuzia per catturarli e difenderli al fine di ottenere la vittoria. Con generazioni dinamiche e percorsi semplificati, il ritorno in campo è accelerato, consentendo di massimizzare il tempo trascorso in battaglia.

Nella prova di Scontro potrai esplorare Hanaoka, una nuova mappa ambientata nell’amato quartiere di Hanamura che offre un campo di battaglia inedito ma dall’atmosfera familiare. Non perdere la prova di Scontro, disponibile in Arcade dal 16 al 29 aprile“.

Ecco le note ufficiali relative al  nuovo aggiornamento (qui invece le note della patch ufficiali):

Mentre ci addentriamo nella Stagione 10 di Overwatch 2, siamo entusiasti di presentare lə nostrə nuovə eroə, Venture, e l’innovativa modalità di gioco Scontro, insieme agli aggiornamenti dei metodi per ottenere nuovi eroi. Preparati per un’epica spedizione verso la gloria!

VERSO NUOVE, STRAORDINARIE AV-VENTURE!

Fai tremare la terra con lə nuovə eroə d’attacco Venture, un archeologə che sprizza entusiasmo e incanala tutta la sua passione per la storia in mirabolanti imprese eroiche. Armatə di un’enorme trivella e di un arsenale di abilità sismiche, Venture porta una ventata d’aria fresca sul campo di battaglia (e sotto di esso). Supera gli avversari in astuzia e conquista la vittoria scavando, trivellando e infliggendo una montagna di danni.

Grazie al potere della sua Scavatrice Smart, Venture può lanciare energia sismica instabile che infligge danni a raffica, esplodendo al contatto. Con l’abilità Immersione può rifugiarsi sottoterra diventando invincibile e, accumulando carica, può poi tendere agguati precisi rispuntando in superficie. Inoltre, può utilizzare lo Scatto Trivella per avanzare e respingere i nemici. Quando è il momento di annientare chiunque osi mettersi sulla sua strada, può scatenare l’Ultra Scossa Tellurica per rilasciare una potente onda d’urto. Che tu voglia scavare gallerie sotterranee segrete o dominare in corpo a corpo, con Venture avrai a disposizione meccaniche versatili che getteranno gli avversari in confusione.

TUFFATI SUBITO IN BATTAGLIA CON VENTURE E TUTTI GLI ALTRI EROI DI OVERWATCH

Vogliamo che tutti i giocatori possano vivere al massimo l’emozione che ogni eroe può offrire: per questo motivo, con l’arrivo di Venture, tutti gli eroi passati, presenti e futuri saranno sbloccati immediatamente per chiunque abbia completato l’esperienza da nuovo giocatore. Inoltre, dopo il debutto trionfale di Venture durante la prova, abbiamo apportato alcuni aggiustamenti al suo kit e siamo entusiasti di annunciare che sarà selezionabile in modalità competitiva già da domani, all’inizio della Stagione 10.

Si tratta di un cambiamento significativo rispetto agli eroi precedenti, ma il nostro obiettivo è sempre stato quello di introdurre nuovi eroi nelle partite competitive già dall’inizio delle nuove stagioni di Overwatch 2. In passato, abbiamo voluto garantire che i nuovi eroi fossero privi di bug o problemi di bilanciamento significativi, oltre a dare ai giocatori il tempo di sbloccarli nel Pass Battaglia. Dopo la recente prova e lo sblocco degli altri eroi, siamo convinti che Venture sia già prontə per immergersi nell’azione. Per cui, tuffati negli incontri e spacca… nel vero senso della parola!

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LE ALLEANZE CAMBIANO IN OVERIFLESSO

Scopri un mondo sottosopra nella nuova avventura a realtà ribaltata Overiflesso, un evento a tempo limitato ambientato in un universo speculare dove i giusti hanno ceduto al male e i malvagi sono assurti al ruolo di eroi. Cambia alleanza e sperimenta eroi e abilità ripensati, come lo scudo di Baluardo di Doomfist Comandante, l’esplosiva Anima Ardente di Mercy Vengeance e l’Ultra di Sombra Agente Colomar, Antivirus. Distorci ancora di più la realtà combattendo in un Osservatorio: Gibilterra rivisitato, ora sotto il controllo di Talon. Esplora questo inedito universo speculare per un periodo limitato dal 23 aprile al 13 maggio.

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NUOVI MODI PER OTTENERE E SBLOCCARE RICOMPENSE

In risposta ai feedback della community, vogliamo rendere più accessibili le ricompense e offrirti maggiore controllo sulla tua esperienza in Overwatch 2. A questo scopo, le Monete di Overwatch saranno rimosse dalle Sfide settimanali e inserite nel Pass Battaglia, consentendoti di guadagnare di più giocando. Ma non finisce qui! Aumenteremo la quantità di Monete che puoi ottenere in ogni stagione tramite il Pass Battaglia a un massimo di 600.

SCEGLI IL TUO PERCORSO MITICO

Nella Stagione 10 introduciamo i Prismi Mitici, che ti permetteranno di scegliere quale modello mitico ottenere. Il modo migliore per accumulare Prismi Mitici è acquistare il Pass Battaglia Premium. Una volta ottenuti, potrai usarli per sbloccare i modelli mitici e migliorarli con personalizzazioni specifiche. Con il Pass Battaglia Premium, avrai a disposizione 80 Prismi, sufficienti per sbloccare un modello mitico completo, permettendoti di ottenere un nuovo modello mitico in ogni stagione!

Per questa stagione, il nuovo modello mitico è… Mercy Vengeance! Dopo aver adottato il nome “Vengeance”, la dottoressa Angela Ziegler guida Talon nella lotta per un mondo migliore: un mondo in cui lei ha il pieno controllo sulla vita e la morte. Il modello mitico Mercy Vengeance avrà tre nuove combinazioni di colori e maschere, oltre a due acconciature e variazioni del Caduceo Benefico da sbloccare.

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Non sei fan di Mercy? Nessun problema! Avrai la possibilità di utilizzare i Prismi Mitici per ottenere modelli mitici di linee passate, come Genji Cyberdemone, Kiriko Amaterasu e Sigma Imperatore Galattico, oppure potrai decidere di conservarli per eventuali nuovi oggetti cosmetici mitici che potrebbero essere aggiunti al negozio in futuro. Non perderti le prossime novità riguardanti Prismi Mitici, elementi da sbloccare, progressi e altro ancora con l’avvio ufficiale della Stagione 10, previsto per domani.

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RIDEFINISCI IL CONFINE TRA BENE E MALE CON IL PASS BATTAGLIA

Il concetto di male e bene si è capovolto e gli eroi sono caduti: guadagna fino a 80 gradi di ricompense scegliendo il Pass Battaglia Premium della Stagione 10 a tema Overiflesso. Colleziona i nuovi modelli leggendari come Sombra Agente Colomar, Symmetra Junker, Doomfist Comandante Ogundimu, Brigitte Talon, Widowmaker Capitana Lacroix e altri ancora. Esplora questo universo speculare con il Pacchetto Pass Battaglia Ultra, carico di ben 2.000 Monete di Overwatch, 20 salti di grado e i modelli leggendari Reinhardt Cavaliere Dannato e Ana Comandante Suprema Amari.

SCONTRO PER LA VITTORIA

Preparati per l’emozionante modalità Scontro, una sfida a tempo limitato che debutterà con la Stagione 10. In queste ardue battaglie, le squadre dovranno competere per conquistare punti di controllo posizionati lungo un percorso lineare. I cinque punti di conquista sono distribuiti su una mappa speculare, spingendo le squadre a muoversi con astuzia per catturarli e difenderli al fine di ottenere la vittoria. Con generazioni dinamiche e percorsi semplificati, il ritorno in campo è accelerato, consentendo di massimizzare il tempo trascorso in battaglia.

Nella prova di Scontro potrai esplorare Hanaoka, una nuova mappa ambientata nell’amato quartiere di Hanamura che offre un campo di battaglia inedito ma dall’atmosfera familiare. Non perdere la prova di Scontro, disponibile in Arcade dal 16 al 29 aprile.

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ROTOLA E DEVASTA CON GLI AGGIORNAMENTI AGLI EROI

Wrecking Ball torna in azione rotolando con un kit aggiornato! Adesso è in grado di proteggere gli alleati mentre si lancia verso le linee nemiche grazie a Scudo Adattivo, che permette di trasferire parte dello scudo aggiuntivo ai compagni di squadra vicini. Anche Rampone è stato migliorato, offrendo un maggior controllo nei movimenti: ora è possibile premere il comando del fuoco primario mentre il rampino è aggrappato per ritrarre il cavo e conferire maggiore mobilità a Wrecking Ball. Inoltre, se non si raggiunge una velocità sufficiente con Rampone, parte dell’abilità verrà rimborsata.

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Abbiamo introdotto anche diverse altre modifiche al bilanciamento per questa stagione. Dopo gli aggiornamenti alle meccaniche di base della scorsa stagione, Sombra e Tracer sono diventate scelte potenti, quindi stiamo mettendo un freno ai loro kit. Virus di Sombra infliggerà meno danni nel tempo per compensare la raffica iniziale, mentre Bomba a Impulsi di Tracer sarà più difficile da piazzare sui bersagli, per dare ai suoi avversari un po’ di respiro. Con l’inizio della nuova stagione, inoltre, molti dei nostri tank riceveranno piccoli buff che aumenteranno l’efficacia delle loro abilità (ad esempio, Schianto Sismico di Reinhardt). Infine, spostiamo parte del potere di alcuni supporti (incluse Moira e Illari) tra danni e cure, e diamo alcuni buff a Lifeweaver per equilibrare meglio il suo kit. Puoi trovare tutti i dettagli sulle modifiche nella nostra anteprima delle note sulla patch sul forum.

AGGIORNAMENTI ALLE COMPETITIVE E ALTRO

Abbiamo grandi novità per la modalità competitiva: innanzitutto, ora potrai sbloccare qualsiasi arma Dorata con i Punti competitivi 2024. Ricorda però che non puoi usare i Punti competitivi Classici assieme ai Punti 2024 per riscattare le varianti Dorate.

Rendiamo poi più semplice giocare con gli amici nelle competitive rimuovendo i limiti alle formazioni. Ora le formazioni con livelli d’abilità molto diversi saranno considerate “Formazioni ampie” e verranno abbinate solo con altre formazioni simili. Questo significa che le partite potrebbero essere un po’ più bizzarre, avranno tempi di coda maggiori e comporteranno variazioni minori del grado (nel bene e nel male) in base ai risultati. I giocatori in solitaria non potranno mai scontrarsi con formazioni ampie, dato che queste possono essere composte al massimo da tre persone.

Aggiorniamo anche la Matrice Difensiva con nuove penalità per l’abbandono in modalità Competitiva e Non classificata. Infine, la Protezione streamer ora include funzionalità lato server che nascondono il tuo nome a compagni e avversari nelle partite che giocate, invece di coprirlo solo nel vostro client di gioco. Troverai maggiori informazioni sui limiti di formazione, sul contrasto al gioco negativo e sui futuri interventi nel nostro recente Aggiornamento sullo sviluppo e sul blog di Matrice Difensiva.

Fornire un gioco competitivo equo e divertente è una priorità per il nostro team e continueremo a migliorare la nostra Matrice Difensiva per mitigare il gioco scorretto.

Inizia la tua avventura e trivella i nemici in questo emozionante nuovo capitolo di Overwatch 2. Non dimenticare di accedere domani e di immergerti nell’azione della Stagione 10! Ci vediamo sul campo di battaglia… oppure sotto di esso, eroi!

 

Cosa ne pensate di tutte queste novità introdotte dalla nuova patch community? Fatecelo sapere con un commento dedicato sul gruppo: la discussione, come sempre, è aperta!

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