Nuovi cambiamenti al sistema antipareggio in arrivo: parla Scott Mercer!

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Nella giornata di ieri Scott Mercer si è espresso sul sistema anti-pareggio introdotto su Overwatch con la patch 1.10 e su come verrà presto modificato per incontrare al meglio i suggerimenti della community.

Abbiamo interamente tradotto il suo intervento del post originale che troverete di seguito.
Cosa ne pensate?

La scorsa settimana come parte della patch 1.10, abbiamo implementato un cambiamento al modo in cui vengono determinate le vittorie nelle partite competitive nelle mappe Assalto e in quelle ibride. Avevamo ricevuto un numero enorme di messaggi per cui i pareggi in questi tipi di mappe fossero insoddisfacenti, particolarmente in mappe come Hanamura. Abbiamo quindi deciso di cambiare la regola generale che prevedeva la conquista di un intero obbiettivo in più rispetto agli avversari da parte del team per arrivare alla vittoria. Dall’ultima patch avrete bisogno solo di guadagnare una percentuale di obiettivo maggiore rispetto agli avversari.

Mentre questa nuova regola rende i pareggi estremamente rari, ci sono situazioni di gioco che finiscono per essere ancora più spiacevoli con la nuova regola.

Se il Team A è in difesa su Hanamura e riesce a evitare che il Team B catturi anche una percentuale minima del punto, quando il Team A si troverà in attacco basterà raggiungere l’1% di cattura dell’obiettivo per vincere la partita. Questo vuol dire che il Team B dovrà avere qualcuno costantemente, o rischierebbero di perdere.

Anche nei casi in cui entrambi i team fossero a conoscenza delle nuove regole e si adattassero di conseguenza, la natura istantanea delle vittorie spesso porta alla confusione riguardo cosa sia accaduto. I difensori non avevano nessuno sul punto a contestare per un errore, o il Lucio del team in attacco è riuscito in una magia? Questa mancanza di chiarezza non è ideale, quindi apporteremo un cambiamento in una patch futura.

Invece di avere bisogno di guadagnare solo l’1% in più di cattura dell’obiettivo rispetto al team avversario per evitare il pareggio e vincere, un team dovrà raggiungere un minimo del 33% di progresso. Ecco alcuni esempi:

Il Team A attacca il primo punto su Hanamura, ma guadagna solo il 10% di cattura alla fine di un round molto duro.
Quindi attacca il Team B, ma riesce a guadagnare solo il 20%.
Questo sarà un PAREGGIO. Nessuno dei due team è riuscito a raggiungere la quota minima del 33%.

Il Team A attacca il primo punto su Hanamura e guadagna il 90% di cattura (per poco!).
Il Team B attacca e guadagna solo il 40%.
Il Team A VINCE poiché ha superato la quota minima del 33% ed è riuscito a catturare una percentuale maggiore rispetto agli avversari.

Il Team A attacca il secondo punto su Hanamura e lo cattura interamente con 3:00 di tempo restante.
Il Team B attacca il secondo punto su Hanamura e lo cattura in overtime con 0:00 di tempo rimasto.
Il Team A torna all’attacco, nel tentativo di conquistare il primo punto.
Riescono a raggiungere solo il 20% di cattura prima di terminare i 3:00 di tempo a disposizione. Questo sarà un PAREGGIO. Non hanno raggiunto la quota minima del 33% di cattura. Se il Team A avesse raggiunto il 33%, allora avrebbero vinto la partita.

Questo cambiamento porterà a un leggero aumento dei pareggi rispetto alla regola in auge (comunque MOLTO meno del 6% in tutte le partite competitive a cui eravamo abituati prima), ma crediamo che per aumentare la chiarezza nel momento della vittoria e par dare la possibilità al team in difesa di reagire opportunamente all’attacco ne valga la pena. Apprezziamo tutte le risposte che abbiamo ricevuto riguardo questo problema, e ricordate che questo cambiamento arriverà presto in una patch futura.

Probabilmente con questa modifica il sistema potrebbe risultare bilanciato.

Voi della community cosa ne pensate? Vi siete trovati in situazioni scomode per via del nuovo regolamento? Credete che con questa modifica l’atavico problema dei pareggi potrà essere risolto?

Fateci sapere e alla prossima!


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