Scott Mercer sulle scelte di design della mod.competitiva di OW!

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Scott Mercer, uno dei principali designer di Overwatch, ha deciso di rispondere ad alcune critiche sulla modalità competitiva. Ecco la traduzione che abbiamo effettuato. Potete cliccare sul suo nome qui sotto per vedere invece il post originale!

scott

Sappiamo che possiamo migliorare molte cose della Modalità Competitiva, la beta ha una versione embrionale con molte feature ancora da implementare. Abbiamo messo questa versione per velocizzare il processo di raccoglimento dati e dei feedback mentre implementiamo il resto.
-Gestire i Leaver e gli Afk è una delle cose che dobbiamo migliorare. Abbiamo disabilitato il rilevamento automatico degli AFK perchè stava creando dei kick accidentali, ma non lo terremo disabilitato permanenemente.

– Abbiamo in previsione di avere delle leaderbords in game per i rank Heroic, in futuro. Gestire i giocatori solitari rispetto ai team è qualcosa che proveremo a fare, ma potrebbe aggiungere potenzialmente un sacco di problemi e creare degli equivoci sociali che potrebbe non valere la pena affrontare.

-Un’altra feature simile alle classifiche è un display storico della progressione nei rank competitivi. Potrete comparare i risultati della season in corso rispetto a quelle concluse, come sono andate e in quanto tempo avete raggiunto determinati rank.

– Riguardo le season da 1 mese..c’è molto che ci piace riguardo le season da 1 mese (ricompense più spesso, sapere precisamente quando inizia e quando finisce etc…) MA abbiamo anche raccolto dei dati su quanti game sono richiesti per prendere i vari rank. Sicuramente faremo degli aggiustamenti per far si che il viaggio nei Rank Heroic non sia tedioso e tuneremo la cosa in base ai dati e i feedback che riceveremo.

– Uno dei motivi per cui abbiamo scelto questo formato di gioco rispetto a quello a tempo (il cosiddetto Stopwatch) è per tenere chiaramente al centro lo scopo di una mappa : vincere e dominare gli obiettivi.
Aggiungere il tempo introduce un nuovo layer di complessità : vincere in poco tempo.
Specialmente i primi giorni del metagame competitivo, non vorrei vedere i team e i giocatori cambiare le comp e gli stili di gioco in favore del “tempo”.
Per farvi capire, potremmo anche usare come criterio il numero delle morti oltre la vittoria di una mappa, ma così metteremmo un deterrente al gioco aggressivo e sarebbe orribile.
Ok, giudicare un game sul tempo di gioco non è così brutto come l’esempio delle morti, ma rende alcuni eroi preferiti ad altri.

-Per chiarire un altro equivoco sulla progressione competitiva, nel Tier Master c’è solo +20 per la vittoria e -20 per la sconfitta. Non c’è nessun win streak ne penalità ridotte per sudden death. Per salire in master devi vincere più che perdere. Basta.

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Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701