Kaplan sul Matchmaking! Ecco come funziona!

Kaplan sul Matchmaking! Ecco come funziona!

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Jeff Kaplan è recentemente intervenuto sui forum ufficiali di Overwatch per chiarire alcuni punti sul matchmaking, il sistema di accoppiamento dei giocatori che spesso è stato oggetto di critiche.
Abbiamo tradotto sommariamente il suo lunghissimo intervento!
Buona lettura!

Jeff Kaplan sul Matchmakingblizz:

Abbiamo seguito tutta la discussione sul Matchmaking; quando gli argomenti vengono discussi nella community (e spesso anche tra i Dev!) le cose vengono spesso percepite come in “bianco e nero” o “giusto/sbagliato”.
Le decisioni più importanti che vengono prese da un GameDev sono un compromesso difficile senza una risposta chiara.

Lo scopo del Matchmaking è quello di garantire al giocatore la possibilità di giocare da solo, il sistema trova gli altri 11 giocatori per te. Questa è la base; in realtà il sistema è più complesso di quello che sembra e per questo vorrei offrirvi qualche informazione (tenendo intenzionalmente alcuni aspetti fuori da questa spiegazione).

Di base, il sistema cerca di trovare altri 11 giocatori; non li seleziona però a caso ma si basa su un numero vario di fattori.

  • Il tempo. Il sistema cerca di inserirti in un match velocemente e non aspettare troppo.
    Una cosa che spesso sentiamo è sentirsi non soddisfatti di un match e dire “Avrei preferito aspettare 20 minuti e avere un buon match che aver giocato questo appena finito”.
    Giusto, ma abbiamo visto che superato un certo limite i giocatori si lamentano del tempo di attesa; inoltre c’è la speranza non reale che attendere crea un match “migliore”. Il termine migliore nel “matchmaking” è davvero difficile da definire.
    Dovendo riassumere il tutto con risultati dei match sarebbero da dividere in
    1 Il mio team ha vinto asfaltando gli avversari.
    2 Il mio team ha vinto per il rotto della cuffia.
    3 Il team avversario ci ha battuto a pelo
    4 Il mio team ha perso, ci hanno asfaltato!
    5 Il match ha avuto dei problemi, ad esempio qualcuno si è disconnesso etc.

    La maggior parte dei giocatori affermano di volere il tipo 2 o 3. Ma la realtà dei fatti è che quando entra in gioco la psicologia, i giocatori si attendono di giocare un match di tipo 1 o al massimo di tipo 2.
    Anche un match divertente di tipo 3 può essere un’esperienza negativa per alcuni giocatori, specie se si protrae nel tempo.
    Aspettare a lungo per perdere quindi (dato che ci sarà sempre un team perdente ndr) non funziona.

 

  •  Il Ping
    Un secondo fattore che il sistema tiene in considerazione è la latenza. Cerchiamo di unire giocatori di tutto il mondo ma cerchiamo di far giocare quelli che si connettono a server più vicini a loro o comunque con un ping simile.
    Alcuni giocatori infatti vivono in parti del mondo dove avere una buona connessione è impossibile; matchare giocatori con i ping più disparati avrebbe come effetto quello di vedere più spesso “sparare attraverso il muro”

 

  • I Gruppi
    La maggior parte dei giocatori sono composti da giocatori solitari o giocatori gruppati con un solo altro giocatore. Il sistema cerca di matchare sempre gruppi dello stesso formato. Se l’attesa si fa lunga il sistema allarga la forbice di ricerca, sia cercando giocatori in gruppi più grandi ma anche gruppando giocatori solitari in una partita tra gruppi.
    I gruppi sono una vera sfida per il nostro sistema; si può giocare con giocatori di skill e ping molto diversi tra loro. È praticamente impossibile trovare un altro gruppo con le stesse caratteristiche; per questo motivo spesso il giocare in gruppo deroga alle altre regole.

 

  •  infine, il Rating.
    Il rating è la caratteristica principale che usiamo per combinare giocatori. Di base vuol dire “Quanto sei forte?”..
    Lo conoscete tutti col termine MMR; Overwatch usa un sistema molto simile ad altri giochi con MMR, ma aggiunge anche delle caratteristiche uniche.
    QUando un giocatore gioca, il suo rating va su e giù in base alle vittorie/sconfitte; la cosa è abbastanza complicata quindi non pretendete che vi si spieghi come viene calcolato su OW il MMR, c’è molto sotto il telaio che non si vede!
    Ad esempio il rating va su e giù in relazione alla vittoria o alla sconfitta, ma prende in considerazione anche la mappa in cui si sta giocando e se si sta attaccando o difendendo; non tutte le vittorie o le sconfitte sono uguali.
    Guardiamo anche alle performance degli eroi che hai usato nel match; tutti hanno un eroe con cui giocano meglio e altri con cui giocano meno bene.
    Viene incrociato anche il rating degli avversari.
    E il sistema è ancora più complesso di così; per fare un esempio, potreste vedere un livello 1 con giocatori di decine di livelli più alti ..non è un errore; potrebbe essere dovuto al fatto che il giocatore di livello basso è un ex giocatore di Closed Beta, e abbiamo già valutato il suo skill-level!

Quali sono i problemi del matchmaking?

  •  I leaver
  •  La skill del giocatore che cambia enormemente da eroe ad eroe; non possiamo sapere quali eroi prenderete durante un match
  • I gruppi che sono formati da una varietà estrema di skill-level e di ping. Contrariamente a ciò che si pensa non esiste un abbinamento perfetto per ogni gruppo.
  • A volte il vostro fratellino gioca col vostro account.
  • A volte il gatto vi cammina sulla tastiera
  • A volte il mouse senza fili si scarica..(ma perchè giocate col mouse senza fili?
  • A volte alcuni giocatori comprano un altro account per iniziare da zero
  • A volte potreste avere problemi internet
  • A volte potreste essere un po’ brilli o stanchi..o entrambi

Tutto ciò porta ad alcune considerazioni.
Il design del gioco è orientato sulla conquista degli obiettivi; guardare la proporzione tra Uccisioni/Morte non è importante per il gioco; vogliamo invogliarvi a vincere, ma non vogliamo che perdere sia la fine del mondo.
Un sacco di persone si aspettano di vincere molto di più che perdere ma in base ai tipi di partite che vi abbiamo mostrato prima i “risultati” attesi sono eterogenei e compresi tra il primo e il quarto esempio.

Per questo motivi stiamo costantantemente migliorando il matchmaker.
Impariamo ogni giorno e, come potete vedere, rilasciamo una serie di patch “nascoste” durante la settimana;
Ad esempio recentemente l’opzione “Evita giocatore” era stata usata per mettere in blacklist uno dei migliori giocatori di Widowmaker al mondo.
L’opzione era stata spuntata da centinaia di giocatori, col risultato che per lui le code erano diventate infinitamente lunghe.
Per questo motivo abbiamo poi disabilitato il sistema del blocco giocatori.

Questo esempio vi mostra come i Devs di Overwatch lavorino dietro le quinte costantamente al sistema di Matchmaking.
Ascoltiamo il feedback, giochiamo anche noi tantissimo e vogliamo tenervi informati e condividere i nostri pensieri.
C’è molto spazio per migliorarci, lavoreremo per renderlo migliore!

Junker Queen: in anteprima le ABILITÁ della prossima eroina di Overwatch 2

Junker Queen: in anteprima le ABILITÁ della prossima eroina di Overwatch 2

Profilo di Gosoap
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Questo giugno avremo finalmente di nuovo la possibilità di provare in anteprima i contenuti di Overwatch 2, in preparazione di quello che sarà il lancio del gioco ad Ottobre di quest’anno.

Nelle ultime settimane sono state anticipate ed annunciate diverse novità, ma la più interessante è sicuramente quella riguardante l’arrivo di una nuova eroina, Junker Queen.

In un recente video, gli sviluppatori di casa Blizzard ne hanno approfittato per mostrarci in anteprima un estratto del gameplay di Junker Queen. Ecco quello che siamo riusciti a capire.

Junker Queen, su Overwatch 2 una ventata d’aria fresca!

Stando a quanto mostrato nelle immagini in anteprima, Junker Queen si presenta come una vera e propria eroina esplosiva, in tutti i sensi.

Armata di un potente fucile e di un coltello di combattimento, Junker Queen punterà a colpire i nemici con potenti attacchi per causare un letale stato di sanguinamento.

La connessione di questi danni, porterà all’immediata attivazione della passiva dell’eroina, che le permette di recuperare una certa quantità dei danni inflitti dal sanguinamento. Per quello che riguarda invece il resto delle abilità queste saranno: Commanding Shout, Carnage e Rampage.

  • Commanding Shout: aumenta la salute di Junker Queen di 200, quella dei suoi alleati di 100 ed aumenta la velocità del 30%;
  • Carnage: Junker Queen equipaggia la sua letale ascia per colpire tutti i nemici ed applicare i danni da sanguinamento;
  • Rampage: Junker Queen carica in avanti circondata da un vortice di detriti colpendo tutti i nemici del raggio, applicando sanguinamento ed impedendogli di farli curare.

Insomma, cosa ve ne pare del kit di Overwatch 2 di Junker Queen? Come al solito la discussione è aperta!

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Overwatch 2: continuano le novità, BUNDLE “OSSERVATORIO”

Overwatch 2: continuano le novità, BUNDLE “OSSERVATORIO”

Profilo di Tommaso AKY Rappazzo
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Overwatch 2: continuano le novità – In questi ultimi giorni è stato un susseguirsi continuo di novità riguardo Overwatch. Il team di sviluppo è impegnato costantemente a fornirci settimanalmente informazioni aggiuntive e nuove dichiarazioni su quello che ci attenderà una volta che Overwatch 2 sarà disponibile.

Come abbiamo detto più volte gli sviluppatori hanno preso seriamente in considerazione il parere ed i numerosi consigli forniti dalla Community per migliorare il gioco e offrirci un’esperienza appagante e al passo con i tempi.

Negli ultimi giorni abbiamo potuto apprendere che il gioco adotterà il modello Free To Play e che verrà introdotto un sistema di stagioni, dalla durata di 9 settimane ciascuna, che permetterà di introdurre ad ogni inizio season dei contenuti sempre nuovi, quali; eroi, mappe e contenuti estetici.

Dalle ultime dichiarazioni di Aaron Keller e Jon Spector abbiamo appreso che il loro obiettivo è quello di scuotere il meta ad ogni season, così da fornire ai giocatori un esperienza sempre nuova e “fresca”.

Oltre gli annunci e le novità inerenti il contenuto PvP del gioco, che verrà rilasciato in early acces il prossimo 4 di Ottobre, gli sviluppatori fanno sapere che la campagna PvE di Overwatch 2 sarà implementata nel 2023, introducendo con essa nuovi eroi, mappe e skin.

Una campagna da tripla A – Overwatch 2: continuano le novità

Dalle ultime dichiarazioni di Aaron Keller pare che la campagna PvE del gioco sarà entusiasmante e degna di un tripla A. In un intervista fatta per Gamespot afferma che: “Sarà presente una campagna tripla A, avrà una storia lineare e con continua progressione dell’eroe”, “La progressione del lato PvE è legata all’eroe, progredirà di livello e acquisirà dei talenti unici così da renderlo sempre più potente”.

Aaron Keller promette di parlarne meglio e con più dettagli più avanti, con l’avvicinarsi della release del contenuto PvE.

Disponibile il bundle “Osservatorio”, contenente battle pass e BETA access 

(Fonte Blizzard: Link)

Overwatch 2: continuano le novità – Sono emerse novità circa un DLC con all’interno contenuti aggiuntivi e l’accesso alla prossima sessione di BETA test prevista per il 28 Giugno.

Il “bundle Osservatorio di Overwatch 2” può essere acquistato al costo di Euro 39,99 e ci permetterà di sbloccare i seguenti contenuti: Legendary edition di Overwatch, accesso alla prossima sessione di BETA test, battle pass premium stagione 1 di Overwatch 2 (sbloccabile alla release del titolo), skin leggendarie di Cassidy e Soldier 76, l’icona giocatore “osservatorio” e 2.000 coin di Overwatch 2. Insomma, un buon quantitativo di contenuti, alcuni utilizzabili fin da subito.

Ricordiamo che la prossima sessione di BETA test che verrà rilasciata il 28 Giugno darà la possibilità di playtestare il gioco sia per i giocatori PC sia per i giocatori console, un opportunità da non perdere!

Cosa ne pensate di queste novità? Siete in fermento per l’imminente BETA test?

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‘Overwatch 2 non è solo un aggiornamento’, dura condanna del direttore Keller alla comunità

‘Overwatch 2 non è solo un aggiornamento’, dura condanna del direttore Keller alla comunità

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Dopo la pubblicazione dell’ultimo showcase di Overwatch 2, del quale potrete trovare maggiori informazioni CLICCANDO QUI, l’hype della community è orami arrivato alle stelle, ma alcuni non sono ancora molto soddisfatti.

I più scettici, infatti, continuano a sostenere che Overwatch 2 non sia altro che un’espansione del gioco base, che secondo loro avrebbe dovuto semplicemente essere una nuova patch anziché un titolo autonomo. 

A cercare di dissipare questi dubbi è il irettore del progetto Overwatch 2, Aaron Keller, che in un’intervista a Gamespot ha spiegato perché, secondo il team di produzione, OW2 è molto più di un semplice aggiornamento.

Overwatch 2 non è solo un aggiornamento, secondo Aaron Keller è molto di più

“Stiamo facendo cose con Overwatch 2 che sarebbe difficile fare senza considerare questo gioco come un sequel del primo capitolo”, ha spiegato.

“Stiamo rielaborando l’esperienza PvP per Overwatch; basti pensare che stiamo passando da un formato a squadre 6 contro 6 a un formato a squadre 5 contro 5.

Questo significa praticamente rimuovere e modificare uno dei punti cardine sin dal primo release. Stiamo anche introducendo ruoli passivi per ogni eroe, rielaborando e modificando molti degli eroi del gioco, rimuovendo tanti CC dai kit…”

”Overwatch 2 sembra qualcosa di fresco e qualcosa di nuovo. E penso che sia più facile fare qualcosa del genere nel contesto di un sequel”.

“Inoltre, questo è il più grande aggiornamento che abbiamo mai rilasciato per il gioco. Ci sono molte novità in uscita ad ottobre con nuovi eroi e nuove mappe. Abbiamo un nuovo sistema competitivo in uscita e c’è molto altro che bolle in pentola.

“E poi, andando in modalità free-to-play con Overwatch non stiamo solo offrendo alle persone un modo diverso di interagire con il gioco; stiamo fondamentalmente cambiando anche il modo in cui creiamo e pubblichiamo i contenuti.”

Insomma, cosa ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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