Kaplan: “Overwatch non è perfetto, pensate che Bastion sparava attraverso i muri!”
Nella serata di ieri, in un Ask Me Anything improvvisato su Reddit, il game director di Overwatch Jeff Kaplan ha risposto in maniera simpatica e interessante alle tantissime domande degli ammiratori.
Ho provato a selezionare le più interessanti tra le svariate decine.
Crescendo, cosa ti ha fatto capire che volevi entrare nel mondo dello sviluppo di videogiochi?
Non pensavo che lo sviluppo di videogiochi fosse un lavoro. Pensavo soltanto che i giochi li facessero programmatori intelligenti… e artisti talentuosi. Non c’era un programma sullo sviluppo di videogiochi a scuola. Semplicemente mi piacevano i videogiochi. Solo quando stavo per arrivare ai trent’anni mi sono reso conto che avevo l’opportunità di creare videogiochi. A quel punto ho praticamente mollato tutto quello che stavo facendo e ho cambiato totalmente carriera. Avevo 29 anni quando ho iniziato a lavorare con i videogiochi.
Come è nata l’idea originale di Overwatch?
Stavamo lavorando a un gioco che è stato cancellato. Ci diedero sei settimane per presentare idee per nuovi giochi all’azienda. Se non avessimo trovato niente di interessante, il nostro team sarebbe stato smistato a lavorare su altri progetti (WoW, HS, HotS, D3 ecc.) Arnold Tsang disegnava questi personaggi meravigliosi. E durante qualche sessione per trovare idee sul gioco Geoff Goodman presentava idee di classi molto interessanti per un MMO a classi. Abbiamo fuso questi concept in quello che sarebbe diventato Overwatch.
Hai storie da condividere riguardo le prime fasi di sviluppo di Overwatch?
Il primo eroe implementato fu Tracer. Ma non avevamo animazioni o modelli per le armi. Quindi sparava raggi laser dagli occhi.
A parte Overwatch, quali sono i progetti su cui hai lavorato in passato che preferisci?
WoW Vanilla ha un posto speciale nel mio cuore. Ero ancora così inesperto sullo sviluppo di videogiochi. Mi piaceva molto il team. Il mondo mondo è stato divertentissimo da creare.
Quando ti chiedono notizie sul prossimo eroe ancora non rilasciato, qual è la tua risposta preferita per evitare strategicamente di rispondere alla domanda?
Quien es Sombra?
Qual è il tuo eroe preferito?
Sembrerà di parte, ma m’innamoro di un eroe diverso ogni settimana. Penso sia una delle mie cose preferite di OW. Capisco il “mainare” e ci sono eroi che gioco più di altri… ma scopro cose nuove sul comportamento dei diversi eroi nelle diverse mappe costantemente… e poi ovviamente ci sono i vari background…
E poi ogni volta che esce Hanamura gioco esclusivamente Hanzo in difesa. Perché… fa parte del gioco di ruolo… ci vediamo sul portico, Genji!
Mentre seguivi lo sviluppo di Overwatch, avresti mai immaginato di vincere il Gioco dell’Anno a meno di un anno dalla data di rilascio? Cosa hai provato quando hai scoperto della vittoria?
Facciamo giochi per rendere felici le persone… non per vincere premi. Detto questo, ero estremamente felice che al mio team venisse dato tale riconoscimento. Sono stati così pieni di lealtà e dedizione… e hanno lavorato durissimo. Mi ha fatto stare bene sapere che avessero ricevuto un riconoscimento per i loro sforzi.
Cosa preferisci del lavorare alla Blizzard?
Amo le persone con cui lavoro — davvero. Sono straordinariamente intelligenti e talentuose. Imparo tantissimo ogni giorno. Mi piace essere circondato da persone che si dedicano al 100% alla loro passione. Mi sento incredibilmente fortunato a lavorare qui.
A parte Overwatch, qual è il tuo gioco preferito da giocare?
In questo momento? Zelda: Breath of the Wild. Un capolavoro.
Che tecniche di lotta preferisci usare sugli altri sviluppatori quando ci sono disaccordi?
La morte? No, ma seriamente… quando le persone non sono d’accordo –cioè sempre– generalmente c’è una buona ragione. Va tutto meglio quando cerchiamo di capire le motivazioni delle altre persone prima di forzare la nostra volontà.
Quali sono le creazioni dei fan che ti piacciono di più e di meno?
Mi piacciono tutte. I disegni, i cosplay, le canzoni, i video.
Ci piacerebbe vedere un documentario su come create un eroe, gli audio temporanei, tutte le fasi che passano per le abilità, ecc. Darebbe una chance a tutti di vedere come lavorano i membri del team e come viene su un personaggio a partire dal design.
Abbiamo qualcosa per voi. (NdR: Penso si riferisse a questo video)
Puoi parlare dello sviluppo degli eroi, per esempio le abilità scartate, Geoff disse che Sombra poteva hackerare il payload, Torbjorn poteva fare friendly fire, etc… ci sono altre abilità escluse per gli altri eroi?
L’eroe che ha subito più cambiamenti è stato Bastion. Ci piaceva scherzare sul fatto che Bastion avesse “l’ulti della settimana”… Ha avuto granate, una mina attivabile a distanza, poteva sparare attraverso i muri… si BASTION POTEVA SPARARE ATTRAVERSO I MURI… artiglieria antiaerea… non riuscivamo proprio a trovare quella giusta. Però ci piaceva molto quella in forma carro armato. Cambiare forma calza a pennello con il personaggio. Ci è voluto molto più lavoro che per ogni altra abilità, ma ne è valsa la pena.
C’è un eroe di cui ti è piaciuto particolarmente seguire lo sviluppo e l’evoluzione?
Pharah è stata abbastanza interessante perché Geoff aveva un’immagine forte del gameplay e nessuno di noi la capiva pienamente. Ma ci ha provato quanto potesse essere divertente con un prototipo. E poi vedere Arnold alla ricerca del look perfetto è stato fantastico. Anche trovare il nome ci ha preso molto tempo. Metzen alla fine ha proposto Pharah che è perfetto da tutti i punti di vista.
Avete ovviamente moltissime informazioni su come funzionano gli eroi e sul loro utilizzo nel gioco e questo genere di cose, quando osservate queste informazioni, come decidete su quale aspetto del personaggio lavorare in ottica di un nerf o un buff? In passato avete fatto cambiamenti enormi ai personaggi tutti in una volta, ma nelle ultime settimane sul PTR state facendo piccoli cambiamenti, è a causa della questione avvenuta con Bastion o con D.Va che avete cambiato il vostro modo di procedere quando cambiate i personaggi?
Definisco il nostro approccio come il “triangolo”. Penso che ci siano 3 fattori chiave che ci fanno da guida: i giocatori, le statistiche e… noi… le nostre sensazioni da giocatori.
Questi tre fattori collimano molto raramente. Spesso dobbiamo ignorarne uno o due e fare un cambiamento. Penso che il rework di Symmetra sia un buon esempio. Stando alle statistiche non aveva bisogno di cambiamenti. Ma sia per i giocatori che per noi aveva bisogno di qualcosa in più. Abbiamo fatto dei cambiamenti per renderla più divertente da giocare nonostante le statistiche ci dicessero che fosse apposto così. Onestamente, è accaduta la stessa cosa con Bastion recentemente.
Giochiamo MOLTISSIMO a questo gioco. Giochiamo sempre sia sui server live che su progetti interni del gioco, costantemente. Proviamo i grossi cambiamenti agli eroi internamente e molti di questi cambiamenti non vedono mai la luce… o il PTR.
Onestamente, non possiamo vincere sul PTR. Se facciamo grossi cambiamenti e arrivano sui server live, solo a quel punto abbiamo il vero riscontro della situazione. Dobbiamo fare molto affidamento sul nostro istinto a questo punto e prenderci la responsabilità dei nostri errori quando accadono.
Il comportamento delle partite sul PTR non è troppo d’aiuto per bilanciare. In media chi entra sul PTR gioca per circa 16 minuti. La maggior parte delle volte, la gente entra, vuole provare l’eroe cambiato e poi esce. La gente non gioca formazioni tradizionali — vogliono soltanto provare l’eroe cambiato. Se non riescono a giocare l’eroe, escono dalla partita. Ci sono persone che hanno meno di 20 minuti di gioco sull’eroe per testarlo sul PTR e che poi danno opinioni basate su UNA partita.
Storicamente, le opinioni sul bilanciamento degli eroi che ci giungono dal PTR sono poco affidabili. Va comunque bene per osservare la reazione delle persone e come percepiscono i cambiamenti. Ma la realtà delle partite “di qualità” non trova spesso riscontro in un ambiente di test.
Internamente, facciamo delle prove “competitive” che ci aiutano molto ad avere opinioni da giocatori dal rank Diamante in su che lavorano qui. Siamo anche molto fortunati per il fatto che i pro player ci invitano spesso a guardare le scrim sul PTR.
Niente di tutto ciò è perfetto… ma ci proviamo seriamente a dare ascolto alle opinioni di tutti e a tenere il gioco bilanciato.
E voi della community cosa ne pensate? Avete fatto anche voi qualche domanda a Kaplan^? Cosa ne pensate di un Bastion che spara attraverso i muri?
Vi lascio con la paura negli occhi e alla prossima!