Kaplan: “Overwatch non è perfetto, pensate che Bastion sparava attraverso i muri!”

Kaplan: “Overwatch non è perfetto, pensate che Bastion sparava attraverso i muri!”

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Nella serata di ieri, in un Ask Me Anything improvvisato su Reddit, il game director di Overwatch Jeff Kaplan ha risposto in maniera simpatica e interessante alle tantissime domande degli ammiratori.

Ho provato a selezionare le più interessanti tra le svariate decine.

Crescendo, cosa ti ha fatto capire che volevi entrare nel mondo dello sviluppo di videogiochi?

Non pensavo che lo sviluppo di videogiochi fosse un lavoro. Pensavo soltanto che i giochi li facessero programmatori intelligenti… e artisti talentuosi. Non c’era un programma sullo sviluppo di videogiochi a scuola. Semplicemente mi piacevano i videogiochi. Solo quando stavo per arrivare ai trent’anni mi sono reso conto che avevo l’opportunità di creare videogiochi. A quel punto ho praticamente mollato tutto quello che stavo facendo e ho cambiato totalmente carriera. Avevo 29 anni quando ho iniziato a lavorare con i videogiochi.

Come è nata l’idea originale di Overwatch?

Stavamo lavorando a un gioco che è stato cancellato. Ci diedero sei settimane per presentare idee per nuovi giochi all’azienda. Se non avessimo trovato niente di interessante, il nostro team sarebbe stato smistato a lavorare su altri progetti (WoW, HS, HotS, D3 ecc.) Arnold Tsang disegnava questi personaggi meravigliosi. E durante qualche sessione per trovare idee sul gioco Geoff Goodman presentava idee di classi molto interessanti per un MMO a classi. Abbiamo fuso questi concept in quello che sarebbe diventato Overwatch.

Hai storie da condividere riguardo le prime fasi di sviluppo di Overwatch?

Il primo eroe implementato fu Tracer. Ma non avevamo animazioni o modelli per le armi. Quindi sparava raggi laser dagli occhi.

A parte Overwatch, quali sono i progetti su cui hai lavorato in passato che preferisci?

WoW Vanilla ha un posto speciale nel mio cuore. Ero ancora così inesperto sullo sviluppo di videogiochi. Mi piaceva molto il team. Il mondo mondo è stato divertentissimo da creare.

Quando ti chiedono notizie sul prossimo eroe ancora non rilasciato, qual è la tua risposta preferita per evitare strategicamente di rispondere alla domanda?

Quien es Sombra?

Qual è il tuo eroe preferito?

Sembrerà di parte, ma m’innamoro di un eroe diverso ogni settimana. Penso sia una delle mie cose preferite di OW. Capisco il “mainare” e ci sono eroi che gioco più di altri… ma scopro cose nuove sul comportamento dei diversi eroi nelle diverse mappe costantemente… e poi ovviamente ci sono i vari background

E poi ogni volta che esce Hanamura gioco esclusivamente Hanzo in difesa. Perché… fa parte del gioco di ruolo… ci vediamo sul portico, Genji!

Mentre seguivi lo sviluppo di Overwatch, avresti mai immaginato di vincere il Gioco dell’Anno a meno di un anno dalla data di rilascio? Cosa hai provato quando hai scoperto della vittoria?

Facciamo giochi per rendere felici le persone… non per vincere premi. Detto questo, ero estremamente felice che al mio team venisse dato tale riconoscimento. Sono stati così pieni di lealtà e dedizione… e hanno lavorato durissimo. Mi ha fatto stare bene sapere che avessero ricevuto un riconoscimento per i loro sforzi.

Cosa preferisci del lavorare alla Blizzard?

Amo le persone con cui lavoro — davvero. Sono straordinariamente intelligenti e talentuose. Imparo tantissimo ogni giorno. Mi piace essere circondato da persone che si dedicano al 100% alla loro passione. Mi sento incredibilmente fortunato a lavorare qui.

A parte Overwatch, qual è il tuo gioco preferito da giocare?

In questo momento? Zelda: Breath of the Wild. Un capolavoro.

Che tecniche di lotta preferisci usare sugli altri sviluppatori quando ci sono disaccordi?

La morte? No, ma seriamente… quando le persone non sono d’accordo –cioè sempre– generalmente c’è una buona ragione. Va tutto meglio quando cerchiamo di capire le motivazioni delle altre persone prima di forzare la nostra volontà.

Quali sono le creazioni dei fan che ti piacciono di più e di meno?

Mi piacciono tutte. I disegni, i cosplay, le canzoni, i video.

Ci piacerebbe vedere un documentario su come create un eroe, gli audio temporanei, tutte le fasi che passano per le abilità, ecc. Darebbe una chance a tutti di vedere come lavorano i membri del team e come viene su un personaggio a partire dal design.

Abbiamo qualcosa per voi. (NdR: Penso si riferisse a questo video)

Puoi parlare dello sviluppo degli eroi, per esempio le abilità scartate, Geoff disse che Sombra poteva hackerare il payload, Torbjorn poteva fare friendly fire, etc… ci sono altre abilità escluse per gli altri eroi?

L’eroe che ha subito più cambiamenti è stato Bastion. Ci piaceva scherzare sul fatto che Bastion avesse “l’ulti della settimana”… Ha avuto granate, una mina attivabile a distanza, poteva sparare attraverso i muri… si BASTION POTEVA SPARARE ATTRAVERSO I MURI… artiglieria antiaerea… non riuscivamo proprio a trovare quella giusta. Però ci piaceva molto quella in forma carro armato. Cambiare forma calza a pennello con il personaggio. Ci è voluto molto più lavoro che per ogni altra abilità, ma ne è valsa la pena.

C’è un eroe di cui ti è piaciuto particolarmente seguire lo sviluppo e l’evoluzione?

Pharah è stata abbastanza interessante perché Geoff aveva un’immagine forte del gameplay e nessuno di noi la capiva pienamente. Ma ci ha provato quanto potesse essere divertente con un prototipo. E poi vedere Arnold alla ricerca del look perfetto è stato fantastico. Anche trovare il nome ci ha preso molto tempo. Metzen alla fine ha proposto Pharah che è perfetto da tutti i punti di vista.

Avete ovviamente moltissime informazioni su come funzionano gli eroi e sul loro utilizzo nel gioco e questo genere di cose, quando osservate queste informazioni, come decidete su quale aspetto del personaggio lavorare in ottica di un nerf o un buff? In passato avete fatto cambiamenti enormi ai personaggi tutti in una volta, ma nelle ultime settimane sul PTR state facendo piccoli cambiamenti, è a causa della questione avvenuta con Bastion o con D.Va che avete cambiato il vostro modo di procedere quando cambiate i personaggi?

Definisco il nostro approccio come il “triangolo”. Penso che ci siano 3 fattori chiave che ci fanno da guida: i giocatori, le statistiche e… noi… le nostre sensazioni da giocatori.

Questi tre fattori collimano molto raramente. Spesso dobbiamo ignorarne uno o due e fare un cambiamento. Penso che il rework di Symmetra sia un buon esempio. Stando alle statistiche non aveva bisogno di cambiamenti. Ma sia per i giocatori che per noi aveva bisogno di qualcosa in più. Abbiamo fatto dei cambiamenti per renderla più divertente da giocare nonostante le statistiche ci dicessero che fosse apposto così. Onestamente, è accaduta la stessa cosa con Bastion recentemente.

Giochiamo MOLTISSIMO a questo gioco. Giochiamo sempre sia sui server live che su progetti interni del gioco, costantemente. Proviamo i grossi cambiamenti agli eroi internamente e molti di questi cambiamenti non vedono mai la luce… o il PTR.

Onestamente, non possiamo vincere sul PTR. Se facciamo grossi cambiamenti e arrivano sui server live, solo a quel punto abbiamo il vero riscontro della situazione. Dobbiamo fare molto affidamento sul nostro istinto a questo punto e prenderci la responsabilità dei nostri errori quando accadono.

Il comportamento delle partite sul PTR non è troppo d’aiuto per bilanciare. In media chi entra sul PTR gioca per circa 16 minuti. La maggior parte delle volte, la gente entra, vuole provare l’eroe cambiato e poi esce. La gente non gioca formazioni tradizionali — vogliono soltanto provare l’eroe cambiato. Se non riescono a giocare l’eroe, escono dalla partita. Ci sono persone che hanno meno di 20 minuti di gioco sull’eroe per testarlo sul PTR e che poi danno opinioni basate su UNA partita.

Storicamente, le opinioni sul bilanciamento degli eroi che ci giungono dal PTR sono poco affidabili. Va comunque bene per osservare la reazione delle persone e come percepiscono i cambiamenti. Ma la realtà delle partite “di qualità” non trova spesso riscontro in un ambiente di test.

Internamente, facciamo delle prove “competitive” che ci aiutano molto ad avere opinioni da giocatori dal rank Diamante in su che lavorano qui. Siamo anche molto fortunati per il fatto che i pro player ci invitano spesso a guardare le scrim sul PTR.

Niente di tutto ciò è perfetto… ma ci proviamo seriamente a dare ascolto alle opinioni di tutti e a tenere il gioco bilanciato.

E voi della community cosa ne pensate? Avete fatto anche voi qualche domanda a Kaplan^? Cosa ne pensate di un Bastion che spara attraverso i muri?

Vi lascio con la paura negli occhi e alla prossima!

Junker Queen: in anteprima le ABILITÁ della prossima eroina di Overwatch 2

Junker Queen: in anteprima le ABILITÁ della prossima eroina di Overwatch 2

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Questo giugno avremo finalmente di nuovo la possibilità di provare in anteprima i contenuti di Overwatch 2, in preparazione di quello che sarà il lancio del gioco ad Ottobre di quest’anno.

Nelle ultime settimane sono state anticipate ed annunciate diverse novità, ma la più interessante è sicuramente quella riguardante l’arrivo di una nuova eroina, Junker Queen.

In un recente video, gli sviluppatori di casa Blizzard ne hanno approfittato per mostrarci in anteprima un estratto del gameplay di Junker Queen. Ecco quello che siamo riusciti a capire.

Junker Queen, su Overwatch 2 una ventata d’aria fresca!

Stando a quanto mostrato nelle immagini in anteprima, Junker Queen si presenta come una vera e propria eroina esplosiva, in tutti i sensi.

Armata di un potente fucile e di un coltello di combattimento, Junker Queen punterà a colpire i nemici con potenti attacchi per causare un letale stato di sanguinamento.

La connessione di questi danni, porterà all’immediata attivazione della passiva dell’eroina, che le permette di recuperare una certa quantità dei danni inflitti dal sanguinamento. Per quello che riguarda invece il resto delle abilità queste saranno: Commanding Shout, Carnage e Rampage.

  • Commanding Shout: aumenta la salute di Junker Queen di 200, quella dei suoi alleati di 100 ed aumenta la velocità del 30%;
  • Carnage: Junker Queen equipaggia la sua letale ascia per colpire tutti i nemici ed applicare i danni da sanguinamento;
  • Rampage: Junker Queen carica in avanti circondata da un vortice di detriti colpendo tutti i nemici del raggio, applicando sanguinamento ed impedendogli di farli curare.

Insomma, cosa ve ne pare del kit di Overwatch 2 di Junker Queen? Come al solito la discussione è aperta!

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Overwatch 2: continuano le novità, BUNDLE “OSSERVATORIO”

Overwatch 2: continuano le novità, BUNDLE “OSSERVATORIO”

Profilo di Tommaso AKY Rappazzo
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Overwatch 2: continuano le novità – In questi ultimi giorni è stato un susseguirsi continuo di novità riguardo Overwatch. Il team di sviluppo è impegnato costantemente a fornirci settimanalmente informazioni aggiuntive e nuove dichiarazioni su quello che ci attenderà una volta che Overwatch 2 sarà disponibile.

Come abbiamo detto più volte gli sviluppatori hanno preso seriamente in considerazione il parere ed i numerosi consigli forniti dalla Community per migliorare il gioco e offrirci un’esperienza appagante e al passo con i tempi.

Negli ultimi giorni abbiamo potuto apprendere che il gioco adotterà il modello Free To Play e che verrà introdotto un sistema di stagioni, dalla durata di 9 settimane ciascuna, che permetterà di introdurre ad ogni inizio season dei contenuti sempre nuovi, quali; eroi, mappe e contenuti estetici.

Dalle ultime dichiarazioni di Aaron Keller e Jon Spector abbiamo appreso che il loro obiettivo è quello di scuotere il meta ad ogni season, così da fornire ai giocatori un esperienza sempre nuova e “fresca”.

Oltre gli annunci e le novità inerenti il contenuto PvP del gioco, che verrà rilasciato in early acces il prossimo 4 di Ottobre, gli sviluppatori fanno sapere che la campagna PvE di Overwatch 2 sarà implementata nel 2023, introducendo con essa nuovi eroi, mappe e skin.

Una campagna da tripla A – Overwatch 2: continuano le novità

Dalle ultime dichiarazioni di Aaron Keller pare che la campagna PvE del gioco sarà entusiasmante e degna di un tripla A. In un intervista fatta per Gamespot afferma che: “Sarà presente una campagna tripla A, avrà una storia lineare e con continua progressione dell’eroe”, “La progressione del lato PvE è legata all’eroe, progredirà di livello e acquisirà dei talenti unici così da renderlo sempre più potente”.

Aaron Keller promette di parlarne meglio e con più dettagli più avanti, con l’avvicinarsi della release del contenuto PvE.

Disponibile il bundle “Osservatorio”, contenente battle pass e BETA access 

(Fonte Blizzard: Link)

Overwatch 2: continuano le novità – Sono emerse novità circa un DLC con all’interno contenuti aggiuntivi e l’accesso alla prossima sessione di BETA test prevista per il 28 Giugno.

Il “bundle Osservatorio di Overwatch 2” può essere acquistato al costo di Euro 39,99 e ci permetterà di sbloccare i seguenti contenuti: Legendary edition di Overwatch, accesso alla prossima sessione di BETA test, battle pass premium stagione 1 di Overwatch 2 (sbloccabile alla release del titolo), skin leggendarie di Cassidy e Soldier 76, l’icona giocatore “osservatorio” e 2.000 coin di Overwatch 2. Insomma, un buon quantitativo di contenuti, alcuni utilizzabili fin da subito.

Ricordiamo che la prossima sessione di BETA test che verrà rilasciata il 28 Giugno darà la possibilità di playtestare il gioco sia per i giocatori PC sia per i giocatori console, un opportunità da non perdere!

Cosa ne pensate di queste novità? Siete in fermento per l’imminente BETA test?

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‘Overwatch 2 non è solo un aggiornamento’, dura condanna del direttore Keller alla comunità

‘Overwatch 2 non è solo un aggiornamento’, dura condanna del direttore Keller alla comunità

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Dopo la pubblicazione dell’ultimo showcase di Overwatch 2, del quale potrete trovare maggiori informazioni CLICCANDO QUI, l’hype della community è orami arrivato alle stelle, ma alcuni non sono ancora molto soddisfatti.

I più scettici, infatti, continuano a sostenere che Overwatch 2 non sia altro che un’espansione del gioco base, che secondo loro avrebbe dovuto semplicemente essere una nuova patch anziché un titolo autonomo. 

A cercare di dissipare questi dubbi è il irettore del progetto Overwatch 2, Aaron Keller, che in un’intervista a Gamespot ha spiegato perché, secondo il team di produzione, OW2 è molto più di un semplice aggiornamento.

Overwatch 2 non è solo un aggiornamento, secondo Aaron Keller è molto di più

“Stiamo facendo cose con Overwatch 2 che sarebbe difficile fare senza considerare questo gioco come un sequel del primo capitolo”, ha spiegato.

“Stiamo rielaborando l’esperienza PvP per Overwatch; basti pensare che stiamo passando da un formato a squadre 6 contro 6 a un formato a squadre 5 contro 5.

Questo significa praticamente rimuovere e modificare uno dei punti cardine sin dal primo release. Stiamo anche introducendo ruoli passivi per ogni eroe, rielaborando e modificando molti degli eroi del gioco, rimuovendo tanti CC dai kit…”

”Overwatch 2 sembra qualcosa di fresco e qualcosa di nuovo. E penso che sia più facile fare qualcosa del genere nel contesto di un sequel”.

“Inoltre, questo è il più grande aggiornamento che abbiamo mai rilasciato per il gioco. Ci sono molte novità in uscita ad ottobre con nuovi eroi e nuove mappe. Abbiamo un nuovo sistema competitivo in uscita e c’è molto altro che bolle in pentola.

“E poi, andando in modalità free-to-play con Overwatch non stiamo solo offrendo alle persone un modo diverso di interagire con il gioco; stiamo fondamentalmente cambiando anche il modo in cui creiamo e pubblichiamo i contenuti.”

Insomma, cosa ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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