Goodman protagonista nel Q/A su Brigitte: ecco cosa ha detto il Game Designer!

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Nella serata dell’uscita sui server live della nuova eroina Brigitte, il Game Designer Geoff Goodman ha preso parte ad una sessione di Q&A riguardanti, appunto, Brigitte. In particolare si è parlato della direzione che potrebbe prendere il meta, e di come quest’ultima si potrà collocare in esso, modificando tattiche e comp dei vari team dall’Overwatch League ad andare in giù. In ultimo, Goodman ha fatto cenno anche a questioni riguardanti altri eroi, ma andiamo con ordine.

Q: Con la release di Brigitte, Ana diventa ancora meno utilizzabile. Quali sono le vostre proposte per cambiarla senza renderla OP? Renderla completamente un eroe hitscan? I colpi col mirino infliggono più danno?

A: Abbiamo parlato molto di un po’ di cose che potremmo fare per Ana, ma non abbiamo ancora piani precisi. Non credo che sia super debole, ha accesso ad alcuni tools che mancano agli altri healer. Al momento è più che altro una vittima del dive meta, e lei non vi trova molto posto.

Q: In che modo Brigitte dovrebbe cambiare il meta? Buona parte della community è giunta alla conclusione che sia anti-dive, ma sono curioso di sapere in che modo lei dovrebbe cambiare il meta secondo gli sviluppatori. Giusto qualche indizio sul perché voi credete che abbia il potenziale di farlo.

A: La cosa più importante è che Brigitte è il primo ibrido tank/support che abbiamo rilasciato. Questo fatto da solo ha la possibilità di dare vita a comp interamente nuove e counterare comp esistenti.

Nello specifico comunque, lei può anche essere molto difficile da uccidere velocemente. Può essere molto difensiva con il suo scudo e i suoi alti hp/armatura, ma può anche colpire i nemici che si avvicinano troppo con il suo shield bash e respingerli e potenzialmente ucciderli. I giocatori hanno già scoperto quanto può essere spaventoso combatterla come Tracer, per esempio. Non sono sicuro che possa sconvolgere il dive meta da sola, ma di sicuro aiuterà!

Q: Da un punto di vista del bilanciamento, quali personaggi siete riluttanti a toccare finche Brigitte non sarà considerata sufficientemente bilanciata e integrata nel meta?

A: Cerchiamo sempre di portarci in vantaggio rispetto al meta e di prevedere quali cambiamenti potrebbero accadere. In questo caso, vediamo molto potenziale in un “big tank meta”, specialmente con Moira da poco rilasciata e sapendo quanto è efficace nel curare più tank alla volta.

Abbiamo già avuto questo meta in passato, e tutto sommato è sembrato spesso essere anche più frustrante del dive meta per i giocatori. Quindi, come diretta risposta alla tua domanda, sarei molto preoccupato nel buffare Roadhog, Zarya e Ana, finchè non abbiamo un ‘idea più chiara di come andrà il gioco.

Q: A livelli alti nel competitive vedreste Brigitte usata più come off-tank o come support?

A: Credo che la cosa super-eccitante sia che non ne siamo certi! Di sicuro è stata concepita come support, ma è abbastanza flessibile da essere giocata come off- tank almeno. Potrebbe essere giocata in una comp come Rein/Brigitte/Reaper/McCree/Lucio/Zen. Non vediamo l’ora di vedere cosa la gente farà con lei.

Q: A che punto dello svilluppo di Moira è venuto fuori il concept di Brigitte? O è stata presa in considerazione dopo? Soprattutto, qual è stata l’ispirazione dietro il suo sviluppo? L’archetipo del paladino è qualcosa che Blizzard ha sempre voluto esplorare?

A: Sia Moira che Brigitte hanno avuto i loro primi prototipi molto vicini tra loro, in realtà. C’è stato un momento in cui abbiamo sentito di dover aggiungere più opzioni per gli healer il prima possibile, e così abbiamo iniziato a testare differenti prototipi e meccaniche. Infatti, Brigitte (che internamente era chiamata semplicemente ‘pally’) era quella che possedeva all’inizio l’abilità di Moira Biotic Orb (solo la parte relativa alla cura, però). Inizialmente il prototipo di Brigitte era una sorta di… ‘Vediamo se riusciamo a creare un healer che curi solo attraverso potenti abilità con cooldown’, e così ha preso vita il prototipo della palla rimbalzante.

Q: Una volta Jeff ha detto che i personaggi o nascono dalla lore e hanno i loro kit adattati a quest’ultima (ad esempio Soldier:76) oppure voi avete un kit su cui volete lavorare in mente e semplicemente lo assegnate ad un personaggio già ideato. Qual è il caso di Brigitte?

A: Ogni eroe è diverso, ma nel caso di Brigitte lei di sicuro è nata da un desiderio di gameplay per prima cosa. Inizialmente non eravamo neanche sicuri se sarebbe stata Brigitte o qualcuno di nuovo, ma una volta che abbiamo iniziato a giocarla e il suo kit è iniziato a prendere forma ci è sembrato che ci azzeccasse proprio bene.

Q:Vi piace creare eroi melee? O sono più difficili da bilanciare?

A: La risposta breve è sì e sì!

Reinhardt è stato uno dei nostri primi eroi e per lo più ha funzionato immediatamente. Ripensandoci, è stato soprattutto grazie al suo scudo, che gli permette di avere un’altra cosa da fare al posto di cercare di colpire costantemente gli avversari.

Genji originariamente è nato come un eroe che aveva soltanto la sua spada, e sarebbe stato il nostro secondo eroe melee. Siamo incappati in grossi problemi cercando di farlo funzionare in quel modo, il che ci ha portati a dargli gli shuriken e rendere la sua spada la sua Ultimate.

Q: Come influenzerà Brigitte lo sviluppo dei futuri support? Considerando che lei è un ibrido support/tank, vedremo altri support di questo tipo in futuro?

A: Credo che l’obiettivo per noi sia quello di fornire sempre più diversità che possiamo , in tutti gli aspetti del gioco! Non abbiamo intenzione di sviluppare soltanto support ibridi, dato che a molti giocatori piace concentrarsi pesantemente su un singolo ruolo e avere diverse opzioni rende la cosa molto più interessante per le varie comp.

Q: Che motivazioni ha la scelta di dare a Brigitte un danno così basso quando si suppone che sia parte della mischia della frontline e che colpisca persone il più spesso possibile? E’ per nerfare  il suo potenziale di kill per essere in linea con il discorso “lei è un support”, o per massimizzare il suo potenziale di cure con più colpi per bersaglio?

A: La regolazione del suo danno di base deriva dal fatto che lei non può essere tutto. E’ un ibrido tank/support che semplicemente non può apportare tanto danno. Detto questo, può comunque occasionalmente

apportare un notevole burst damage con la sua combo shield bash + whip.

Riguardo le sue cure passive, è una cosa difficile da bilanciare. L a meccanica originale per la sua passiva era che si fosse attivata ogni tre colpi, e non avrebbe avuto cooldown (senza stackare comunque). Ciò significava che se tu stessi menando un sacco di nemici, si sarebbe attivata a manetta.

Il problema che abbiamo riscontrato con questa meccanica ( e con le cure che stackavano) è che ti spingevano a colpire i nemici il più spesso possibile per essere al tuo pieno potenziale, il che lasciava poco spazio per proteggere gli alleati o allontanare i nemici dalla tua backline etc. Per com’è ora, finchè tiri qualche colpo ogni tanto e becchi i tuoi whip shots, stai curando più che puoi. Possiamo sempre accrescere la quantità di cure passive, se queste risulteranno essere troppo deboli.

Q: Quando ideate un nuovo eroe, quanto è più importante che sia “divertente da giocare” rispetto al “divertente giocarci contro?”

A: Pensiamo costantemente a entrambi gli aspetti quando si tratta di creare nuovi eroi. Detto ciò, generalmente partiamo con ‘divertente da giocare’, e lavoriamo a ritroso per essere sicuri che l’eroe sia anche divertente da affrontare. Un sacco dell’aspetto ‘divertente giocarci contro’ deriva dal fatto che quell’eroe abbia un counterplay ragionevole. Nel caso di Brigitte, può essere frustrante giocarci contro se lei ti becca costantemente di shield bash, ma ha un range molto limitato e può essere tirata giù molto facilmente da eroi come Pharah.

Q: Qual è l’idea dietro features come lo stun di Brigitte e altre meccaniche come freeze / sleep / earthshatter / flashbang quando altri game designer hanno parlato di evitare qualunque cosa tolga controllo al giocatore. In buona parte degli shooter queste meccaniche non sono disponibili.

Puoi parlare un po’ di come il tuo team veda queste meccaniche? Cosa aggiungono dal tuo punto di vista?

A: I crowd control sono sempre qualcosa di controverso, anche internamente per noi. Alla fine però credo che avere queste meccaniche in gioco renda quest’ultimo più sano, specialmente poiché ci permettono di avere eroi come Tracer, che sono particolarmente deboli agli stun.

State tranquilli, ogni volta che lavoriamo ad un eroe che coinvolga abilità di crowd control siamo molto cauti nel far si che il gioco non diventi troppo dipendente dai CC.


Goodman protagonista nel Q/A su Brigitte: ecco cosa ha detto il Game Designer!
Roberto "Robertstein" Venezia

Diplomato al Liceo Classico, è ora studente di Game Programming presso Event Horizon School a Padova. Appassionato di videogames, cinema, libri e fumetti, ha l'obiettivo di promuovere gli esport in Italia.

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