3 DPS, 1 Tank e 2 Supp: l’opinione di Herc, e le considerazioni di Heiberg e Kaplan!

3 DPS, 1 Tank e 2 Supp: l’opinione di Herc, e le considerazioni di Heiberg e Kaplan!

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Un Overwatch profondamente diverso quello che abbiamo visto in queste prime ore nell’experimental card, dove gli sviluppatori stanno permettendo ai giocatori di testare il nuovo formato dei roster “Triplo attacco“, composto (come il nome stesso consiglia) da 3 DPS, 2 Support ed un solo Tank.

Iniziando proprio dall’ultimo tipo di eroe citato, c’è da dire che i Tank appaiono molto diversi rispetto al passato e sono completamente reworkati: essendo quella del Tank una posizione che dovrà per forza di cose restare in totale solitudine, è stato infatti scelto di potenziare tutti i personaggi come Reinhardt e Winston, che avranno quindi più vita, più resistenza e molti più scudi di prima.

Ogni tank ha inoltre una sua specifica peculiarità, con Roadhog che ad esempio si cura e permette agli altri di curarsi con il proprio gas, Reinhardt che ora con le martellate riesce ad infliggere molti più danni di prima, o infine ancora Zarya che può giocare con molta più semplicità le sue “bolle” protettive.

Per citare un altro eroe tank che ha subito delle importanti modifiche facciamo l’esempio di D.Va. La Matrice Difensiva di questo eroe ora dura 4 secondi (praticamente raddoppiata), mentre i suoi Fusion Cannon la rallenteranno solamente del 30 e non più del 50%.

Il commento di Herc

In merito a questo importante cambiamento che potrebbe presto riguardare sia le classificate sia le partite della Overwatch League, sono recentemente intervenuti anche Jeff Kaplan e Michael Heiberg, che in una intervista esclusiva sul sito del gioco hanno voluto approfondire e spiegare in ogni minimo dettaglio cosa abbia spinto i devs verso la direzione del “Triplo Attacco”.

Dal momento in cui vi è effettivamente stata l’opportunità di creare questa funzione fino alle modifiche ed agli interventi che i devs stessi sono stati obbligati ad aggiungere per rendere quanto più bilanciato possibile il passaggio dall’attuale composizione dei roster a quella del Triplo Attacco che presto subentrerà in competitivo.

Il commento di Kaplan e Heiberg

Jeff Kaplan e Michael Heiberg discutono sulla popolarità dei diversi gusti di gelato. “Ho sempre pensato che il cioccolato fosse il gusto preferito dalla maggior parte delle persone,” dice Kaplan, direttore di gioco di Overwatch. Heiberg, progettista di gioco principale, scuote la testa. “Statisticamente, è vaniglia il più popolare.” “Va bene, quindi statisticamente vaniglia è il gusto migliore,” afferma Kaplan. “Le persone preferiscono un gusto di gelato piuttosto che un altro, proprio come i giocatori preferiscono determinati ruoli in Overwatch.”

Stanno cercando di spiegare come sono arrivati alla composizione della squadra Triplo eroe d’attacco (un tank, tre eroi d’attacco, due di supporto) da testare nella nuova Modalità sperimentale di Overwatch. Si tratta di un cambiamento significativo, e il team non è sicuro di come funzionerà, ma è questa la bellezza della Modalità sperimentale: consentire ai giocatori di testare su tutte le piattaforme le idee più sfrenate del team di sviluppo senza dover cambiare client.

Kaplan e Heiberg raccontano tutta la storia della Modalità Sperimentale e fanno una panoramica completa di che cosa significhi il Triplo eroe d’attacco nel gioco.


Cosa ha spinto il team a creare la Modalità sperimentale?

Kaplan: Quando apportiamo delle modifiche al bilanciamento, queste devono passare dal PTR [Regione Pubblica di Prova]. Mentre sono sul PTR, mandiamo avanti il processo di certificazione delle console Sony, Microsoft e ora Nintendo. In media, tutto questo richiede una settimana, escludendo i test o la distribuzione, quindi si tratta di un procedimento piuttosto lungo. Per cambiare di un punto i danni inflitti dall’arma di McCree ci vuole molto più tempo di quanto i giocatori pensino.

Dal punto di vista del bilanciamento, vogliamo sempre vedere in azione quei cambiamenti per un po’, prima di fare la mossa successiva. Quindi, alla fine si tratta di un programma della durata di quasi due mesi, proprio per la natura del processo.

Se chiedessi a uno qualsiasi dei progettisti del team di Overwatch “quali sono le 10 principali funzionalità che desidereresti?”, una delle prime cose che direbbe sarebbe: “La possibilità di cambiare al volo le cose e rispondere molto più velocemente alle necessità del bilanciamento”.

Quando è saltata fuori l’opportunità per creare questa funzione?

Kaplan: Ci sono stati due programmatori particolarmente proattivi nell’ideazione della Modalità sperimentale. Uno era Derek Mulder, un programmatore dinamica di gioco innovativo, e l’altro era Phil Orwig, il nostro geniale programmatore di rete. Derek ha proposto così l’idea: ehi, immaginatevi se nel gioco avessimo una versione del PTR che tutti potessero giocare.

Ci siamo entusiasmati subito all’idea, perché significava che i giocatori non avrebbero dovuto scaricare un client separato e tutti i nostri sistemi delle ricompense, dalla progressione del livello dell’account all’ottenimento di Forzieri, avrebbero funzionato comunque. Inoltre, i giocatori su console avrebbero potuto usufruirne per la prima volta.

È stata una delle decisioni di sviluppo più facili di sempre. Non funziona mai in questo modo, cioè che qualcuno ha un’idea e tutti gli altri rispondono “Sì, dovremmo farlo assolutamente!”… ma con la Modalità sperimentale è andata proprio così.

La prima modifica che testerete è il Triplo eroe d’attacco (1 tank, 3 eroi d’attacco e 2 di supporto) per la composizione della squadra. Da dove viene l’idea?

Heiberg: Quando abbiamo lanciato la nostra Coda Ruoli, con 2 eroi d’attacco, 2 di supporto e 2 tank per squadra, ci siamo ritrovati con molti più eroi d’attacco in coda rispetto ai tank o agli eroi di supporto. Ciò ha creato tempi di coda più lunghi per quei giocatori, quindi abbiamo pensato: cosa succederebbe se provassimo ad avvicinare la composizione delle squadre al rapporto effettivo dei giocatori in ogni ruolo? Se avesse funzionato, i giocatori avrebbero atteso meno e giocato di più. Quindi, abbiamo ritenuto doveroso provarlo.

Come sono andati i vostri test interni? Ne avete ricavato osservazioni interessanti?

Heiberg: Quando inizi ad avere più eroi d’attacco e meno tank, la quantità di uccisioni nelle partite cambia. Come cambia la pressione sui giocatori di tank e sui giocatori che tentano di mantenere in vita i tank.

Kaplan: Con tre eroi d’attacco, sono comparse composizioni di squadra che non vedevamo mai nel gioco attuale. Prima vedevamo composizioni con due personaggi da fiancheggiamento, come Genji e Tracer, supportati da tank aggressivi, oppure composizioni con due cecchini, come Widowmaker e Hanzo, con uno stile di gioco più difensivo. Ora potremmo trovare due cecchini, ma anche un fiancheggiatore, quindi il gioco può cambiare davvero molto. È più caotico, più basato sull’azione.

Il team di sviluppo si è polarizzato: c’era chi lo odiava e chi ne era intrigato. La maggior parte delle persone era cautamente ottimista, del tipo “Oh sì, potrebbe essere davvero interessante”. Ma c’erano anche persone fermamente contrarie, che dicevano: “È troppo diverso, mette troppa pressione sul tank, sembra troppo basato sulla letalità”.

Stiamo facendo diversi esperimenti per capire se possiamo bilanciare il tutto e trovare una via d’uscita da questi problemi. Per esempio, per quanto riguarda la letalità: di certo il numero di tank presenti è un fattore importante, ma potremmo facilmente prendere in considerazione i danni e in punti vita e apportare delle modifiche lì.

Potete parlarci di alcuni cambiamenti specifici che avete preso in considerazione?

Kaplan: La domanda più importante è stata: cosa facciamo con Roadhog, D.VA e Zarya?

Quando abbiamo creato i nostri tank, non pensavamo a nessuno di loro come a un off-tank. Nei fatti, avevamo anticipato la composizione delle squadre con un tank solo. È così che si giocava a Overwatch, all’inizio: se hai mai giocato una Partita rapida prima dell’introduzione della Coda Ruoli, sai che avere un tank era un lusso.

Ma quando i giocatori organizzano il loro 2-2-2, Zarya, D.VA e Roadhog vengono considerati esclusivamente off-tank. Nell’ambito di questo esperimento, abbiamo perfezionato questi tre eroi come tank principali, dando a Roadhog anche una nuova abilità. Ora, quando lancia Boccata d’Aria, crea una nuvola di gas attorno a sé che lo guarisce e mitiga i danni subiti da chiunque nell’area.

E tutti questi cambiamenti saranno presenti nella Modalità sperimentale? Non solo la modifica nella composizione dei ruoli, ma anche le revisioni all’intero roster?

Kaplan: Alcuni eroi saranno completamente ribilanciati, ma questi cambiamenti riguardano solo il Triplo eroe d’attacco. Se si rimane con il 2-2-2, questi cambiamenti vengono ignorati.

Heiberg: Quel Roadhog sarebbe troppo forte in un 2-2-2.

Kaplan: Sarebbe presente in tutte le partite.

Che effetto sperate che abbia, sul giocatore medio di Overwatch, il Triplo eroe d’attacco?

Kaplan: È un nuovo territorio, per noi. Quando inseriamo degli elementi nel PTR, si tratta in genere di cambiamenti di cui siamo sicuri e che probabilmente porteremo avanti. Adesso, è come se stessimo condividendo un esperimento con i nostri 50 milioni di amici più stretti.

Terremo d’occhio due cose. Prima di tutto, il feedback dei giocatori e le loro sensazioni: sono informazioni estremamente preziose per noi. E in secondo luogo, l’effetto sui tempi di coda: il nostro obiettivo non è cambiare il meta, ma ridurre i tempi di coda.

Dopo il Triplo eroe d’attacco, ci sono altri cambiamenti in arrivo di cui volete parlarci?

Kaplan: Dopo il Triplo eroe d’attacco, probabilmente ci concentreremo sul bilanciamento. Almeno finché non salterà fuori un altro stravagante esperimento.

Secondo voi, quali sono i motivi per cui i giocatori si mettono in coda più come eroi d’attacco che come tank?

Kaplan: Ci sono molte ragioni diverse. Una è che semplicemente ci sono più eroi d’attacco tra cui scegliere che tank, in questo momento. Inoltre, il sistema delle ricompense del gioco premia di più gli eroi d’attacco. Se si pensa a tutti i feedback emotivi che si ricevono da un’uccisione (si accende il dettaglio dell’uccisione, si riceve il messaggio dell’eliminazione, anche il suono è emozionante), non sono certo sullo stesso livello di quando si blocca una grande quantità di danni o si è salvato qualcuno dalla morte curandolo proprio al momento giusto. E questo dipende da noi, è una cosa che dovremo correggere nel tempo.

Detto questo, ci sono molte cose attraenti, nel ruolo del tank. Wrecking Ball è uno degli eroi più abili e creativi del gioco. La diversità degli stili di gioco, se consideriamo Reinhardt rispetto a Sigma rispetto a Orisa… Nessuno di loro gioca allo stesso modo, anche se sono tutti tank con una barriera. Penso che siano tutti unici e divertenti da giocare. Ma penso anche che un numero minore di giocatori si senta in grado di giocare un tank, rispetto a un eroe d’attacco, perché è un ruolo sottoposto a grandi pressioni, dato che tutta la squadra conta su di te.

Uno dei vostri obiettivi è che più persone giochino con eroi tank?

Kaplan: Non necessariamente. Io penso alla situazione in questo modo: siamo in una gelateria e possiamo scegliere fra tre gusti di gelato. Abbiamo cioccolato, vaniglia e fragola, e dobbiamo fare una fila specifica per ogni gusto. Quindi, immaginate che la fila della vaniglia sia molto, molto più lunga della fila del cioccolato o della fragola. Secondo me, seguiamo una filosofia sbagliata, se ci chiediamo: “Cosa possiamo fare per convincere le persone ad apprezzare di più la fragola?” Avrebbe più senso dire: “Dobbiamo produrre più gelato alla vaniglia!”

Bell’analogia.

Heiberg [guardando il suo telefono]: In realtà, il gusto più popolare per il gelato… sembra che sia davvero il cioccolato. Dipende dalla fonte.

Kaplan: Beh, almeno sappiamo che non è la fragola. La fragola è il tank.

Cosa ne pensate community?
Siete soddisfatti di questa grande novità del Triplo Attacco? La discussione, come sempre, è apertissima!

Code spesso troppo lunghe su Overwatch 2: i devs modificano il matchmaking

Code spesso troppo lunghe su Overwatch 2: i devs modificano il matchmaking

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24/04/2024 19:02 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Matchmaking – Con un nuovo post pubblicato su X, il Lead Gameplay Designer di Overwatch 2 Alec Dawson ha annunciato alcune interessanti novità che riguardano le code per le partite.

Dopo aver notato un significativo aumento dei tempi di attesa per molti giocatori dello sparatutto Blizzard, i devs hanno infatti optato per un intervento che dovrebbe “alleviare”, almeno in parte, le spesso lunghissime code che caratterizzano la fase di pre-partita.

Sull’argomento Alec Dawson ha spiegato: “Abbiamo apportato alcune modifiche al matchmaking della S10. Nel complesso, questi cambiamenti dovrebbero ridurre alcuni dei tempi di coda anomali. In GM, ora puoi creare gruppi ristretti se il tuo gruppo si trova entro 3 divisioni l’uno dall’altro“.

Non sappiamo quanto questa modifica potrà effettivamente inciderà sulle partite, e sulle tempistiche relative all’attesa… Ma Dawson è sembrato convinto che la situazione dei giocatori, specialmente ai rank più elevati, dovrebbe significativamente cambiare.

Il post di Alec Dawson sul matchmaking di Overwatch 2 

A questo punto, non ci resta che attendere e verificare con un primo riscontro se qualcosa è effettivamente cambiato nelle code delle partite. Verosimilmente, il “sistema” adesso dovrebbe essere meno “fiscale” riguardo alla differenza di rank, e quindi anche molto più veloce per la creazione di una partita.

Cosa ne pensate di questo intervento community? Fatecelo sapere con un commento sul gruppo ufficiale: la discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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Overwatch 2, con la nuova patch nuovo eroe Venture e la modalità Scontro

Overwatch 2, con la nuova patch nuovo eroe Venture e la modalità Scontro

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15/04/2024 19:30 di Marco "Stak" Cresta
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Speciale Venture – Segnaliamo a tutti i player di Overwatch 2 l’arrivo di una nuova patch relativa alla Stagione numero 10 del gioco.

Con questa, sbarcano sullo sparatutto Blizzard lə nuovə eroə d’attacco Venture ed una modalità chiamata Scontro, oltre ovviamente ad una lunga serie di modifiche, in special modo per altri eroi. Iniziando proprio da quest’ultimo aspetto, con la patch vengono promossi, tra gli altri, dei potenziamenti per Reinhardt ed un rework per Wrecking Ball.

Assistiamo quindi anche allo sbarco di Venture, eroe che promette di portare una bella ventata d’aria fresca su Overwatch 2 e sulle sue meccaniche di combattimento… Il perchè è presto detto: Venture è caratterizzatə dal fatto che grazie alla sua trivella potrà andare a rifugiarsi “sottoterra” nei momenti in cui lo necessiterà.

Sul sito ufficiale i devs scrivono: “Grazie al potere della sua Scavatrice Smart, Venture può lanciare energia sismica instabile che infligge danni a raffica, esplodendo al contatto. Con l’abilità Immersione può rifugiarsi sottoterra diventando invincibile e, accumulando carica, può poi tendere agguati precisi rispuntando in superficie. Inoltre, può utilizzare lo Scatto Trivella per avanzare e respingere i nemici. Quando è il momento di annientare chiunque osi mettersi sulla sua strada, può scatenare l’Ultra Scossa Tellurica per rilasciare una potente onda d’urto. Che tu voglia scavare gallerie sotterranee segrete o dominare in corpo a corpo, con Venture avrai a disposizione meccaniche versatili che getteranno gli avversari di Overwatch 2  in confusione“.

Venture, Modalità Scontro e tanti altri aggiornamenti con la patch di Overwatch 2 

Per quanto riguarda invece la modalità Scontro, questa viene descritta come “una sfida a tempo limitato in cui le squadre dovranno competere per conquistare punti di controllo posizionati lungo un percorso lineare. I cinque punti di conquista sono distribuiti su una mappa speculare, spingendo le squadre a muoversi con astuzia per catturarli e difenderli al fine di ottenere la vittoria. Con generazioni dinamiche e percorsi semplificati, il ritorno in campo è accelerato, consentendo di massimizzare il tempo trascorso in battaglia.

Nella prova di Scontro potrai esplorare Hanaoka, una nuova mappa ambientata nell’amato quartiere di Hanamura che offre un campo di battaglia inedito ma dall’atmosfera familiare. Non perdere la prova di Scontro, disponibile in Arcade dal 16 al 29 aprile“.

Ecco le note ufficiali relative al  nuovo aggiornamento (qui invece le note della patch ufficiali):

Mentre ci addentriamo nella Stagione 10 di Overwatch 2, siamo entusiasti di presentare lə nostrə nuovə eroə, Venture, e l’innovativa modalità di gioco Scontro, insieme agli aggiornamenti dei metodi per ottenere nuovi eroi. Preparati per un’epica spedizione verso la gloria!

VERSO NUOVE, STRAORDINARIE AV-VENTURE!

Fai tremare la terra con lə nuovə eroə d’attacco Venture, un archeologə che sprizza entusiasmo e incanala tutta la sua passione per la storia in mirabolanti imprese eroiche. Armatə di un’enorme trivella e di un arsenale di abilità sismiche, Venture porta una ventata d’aria fresca sul campo di battaglia (e sotto di esso). Supera gli avversari in astuzia e conquista la vittoria scavando, trivellando e infliggendo una montagna di danni.

Grazie al potere della sua Scavatrice Smart, Venture può lanciare energia sismica instabile che infligge danni a raffica, esplodendo al contatto. Con l’abilità Immersione può rifugiarsi sottoterra diventando invincibile e, accumulando carica, può poi tendere agguati precisi rispuntando in superficie. Inoltre, può utilizzare lo Scatto Trivella per avanzare e respingere i nemici. Quando è il momento di annientare chiunque osi mettersi sulla sua strada, può scatenare l’Ultra Scossa Tellurica per rilasciare una potente onda d’urto. Che tu voglia scavare gallerie sotterranee segrete o dominare in corpo a corpo, con Venture avrai a disposizione meccaniche versatili che getteranno gli avversari in confusione.

TUFFATI SUBITO IN BATTAGLIA CON VENTURE E TUTTI GLI ALTRI EROI DI OVERWATCH

Vogliamo che tutti i giocatori possano vivere al massimo l’emozione che ogni eroe può offrire: per questo motivo, con l’arrivo di Venture, tutti gli eroi passati, presenti e futuri saranno sbloccati immediatamente per chiunque abbia completato l’esperienza da nuovo giocatore. Inoltre, dopo il debutto trionfale di Venture durante la prova, abbiamo apportato alcuni aggiustamenti al suo kit e siamo entusiasti di annunciare che sarà selezionabile in modalità competitiva già da domani, all’inizio della Stagione 10.

Si tratta di un cambiamento significativo rispetto agli eroi precedenti, ma il nostro obiettivo è sempre stato quello di introdurre nuovi eroi nelle partite competitive già dall’inizio delle nuove stagioni di Overwatch 2. In passato, abbiamo voluto garantire che i nuovi eroi fossero privi di bug o problemi di bilanciamento significativi, oltre a dare ai giocatori il tempo di sbloccarli nel Pass Battaglia. Dopo la recente prova e lo sblocco degli altri eroi, siamo convinti che Venture sia già prontə per immergersi nell’azione. Per cui, tuffati negli incontri e spacca… nel vero senso della parola!

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LE ALLEANZE CAMBIANO IN OVERIFLESSO

Scopri un mondo sottosopra nella nuova avventura a realtà ribaltata Overiflesso, un evento a tempo limitato ambientato in un universo speculare dove i giusti hanno ceduto al male e i malvagi sono assurti al ruolo di eroi. Cambia alleanza e sperimenta eroi e abilità ripensati, come lo scudo di Baluardo di Doomfist Comandante, l’esplosiva Anima Ardente di Mercy Vengeance e l’Ultra di Sombra Agente Colomar, Antivirus. Distorci ancora di più la realtà combattendo in un Osservatorio: Gibilterra rivisitato, ora sotto il controllo di Talon. Esplora questo inedito universo speculare per un periodo limitato dal 23 aprile al 13 maggio.

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NUOVI MODI PER OTTENERE E SBLOCCARE RICOMPENSE

In risposta ai feedback della community, vogliamo rendere più accessibili le ricompense e offrirti maggiore controllo sulla tua esperienza in Overwatch 2. A questo scopo, le Monete di Overwatch saranno rimosse dalle Sfide settimanali e inserite nel Pass Battaglia, consentendoti di guadagnare di più giocando. Ma non finisce qui! Aumenteremo la quantità di Monete che puoi ottenere in ogni stagione tramite il Pass Battaglia a un massimo di 600.

SCEGLI IL TUO PERCORSO MITICO

Nella Stagione 10 introduciamo i Prismi Mitici, che ti permetteranno di scegliere quale modello mitico ottenere. Il modo migliore per accumulare Prismi Mitici è acquistare il Pass Battaglia Premium. Una volta ottenuti, potrai usarli per sbloccare i modelli mitici e migliorarli con personalizzazioni specifiche. Con il Pass Battaglia Premium, avrai a disposizione 80 Prismi, sufficienti per sbloccare un modello mitico completo, permettendoti di ottenere un nuovo modello mitico in ogni stagione!

Per questa stagione, il nuovo modello mitico è… Mercy Vengeance! Dopo aver adottato il nome “Vengeance”, la dottoressa Angela Ziegler guida Talon nella lotta per un mondo migliore: un mondo in cui lei ha il pieno controllo sulla vita e la morte. Il modello mitico Mercy Vengeance avrà tre nuove combinazioni di colori e maschere, oltre a due acconciature e variazioni del Caduceo Benefico da sbloccare.

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Non sei fan di Mercy? Nessun problema! Avrai la possibilità di utilizzare i Prismi Mitici per ottenere modelli mitici di linee passate, come Genji Cyberdemone, Kiriko Amaterasu e Sigma Imperatore Galattico, oppure potrai decidere di conservarli per eventuali nuovi oggetti cosmetici mitici che potrebbero essere aggiunti al negozio in futuro. Non perderti le prossime novità riguardanti Prismi Mitici, elementi da sbloccare, progressi e altro ancora con l’avvio ufficiale della Stagione 10, previsto per domani.

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RIDEFINISCI IL CONFINE TRA BENE E MALE CON IL PASS BATTAGLIA

Il concetto di male e bene si è capovolto e gli eroi sono caduti: guadagna fino a 80 gradi di ricompense scegliendo il Pass Battaglia Premium della Stagione 10 a tema Overiflesso. Colleziona i nuovi modelli leggendari come Sombra Agente Colomar, Symmetra Junker, Doomfist Comandante Ogundimu, Brigitte Talon, Widowmaker Capitana Lacroix e altri ancora. Esplora questo universo speculare con il Pacchetto Pass Battaglia Ultra, carico di ben 2.000 Monete di Overwatch, 20 salti di grado e i modelli leggendari Reinhardt Cavaliere Dannato e Ana Comandante Suprema Amari.

SCONTRO PER LA VITTORIA

Preparati per l’emozionante modalità Scontro, una sfida a tempo limitato che debutterà con la Stagione 10. In queste ardue battaglie, le squadre dovranno competere per conquistare punti di controllo posizionati lungo un percorso lineare. I cinque punti di conquista sono distribuiti su una mappa speculare, spingendo le squadre a muoversi con astuzia per catturarli e difenderli al fine di ottenere la vittoria. Con generazioni dinamiche e percorsi semplificati, il ritorno in campo è accelerato, consentendo di massimizzare il tempo trascorso in battaglia.

Nella prova di Scontro potrai esplorare Hanaoka, una nuova mappa ambientata nell’amato quartiere di Hanamura che offre un campo di battaglia inedito ma dall’atmosfera familiare. Non perdere la prova di Scontro, disponibile in Arcade dal 16 al 29 aprile.

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ROTOLA E DEVASTA CON GLI AGGIORNAMENTI AGLI EROI

Wrecking Ball torna in azione rotolando con un kit aggiornato! Adesso è in grado di proteggere gli alleati mentre si lancia verso le linee nemiche grazie a Scudo Adattivo, che permette di trasferire parte dello scudo aggiuntivo ai compagni di squadra vicini. Anche Rampone è stato migliorato, offrendo un maggior controllo nei movimenti: ora è possibile premere il comando del fuoco primario mentre il rampino è aggrappato per ritrarre il cavo e conferire maggiore mobilità a Wrecking Ball. Inoltre, se non si raggiunge una velocità sufficiente con Rampone, parte dell’abilità verrà rimborsata.

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Abbiamo introdotto anche diverse altre modifiche al bilanciamento per questa stagione. Dopo gli aggiornamenti alle meccaniche di base della scorsa stagione, Sombra e Tracer sono diventate scelte potenti, quindi stiamo mettendo un freno ai loro kit. Virus di Sombra infliggerà meno danni nel tempo per compensare la raffica iniziale, mentre Bomba a Impulsi di Tracer sarà più difficile da piazzare sui bersagli, per dare ai suoi avversari un po’ di respiro. Con l’inizio della nuova stagione, inoltre, molti dei nostri tank riceveranno piccoli buff che aumenteranno l’efficacia delle loro abilità (ad esempio, Schianto Sismico di Reinhardt). Infine, spostiamo parte del potere di alcuni supporti (incluse Moira e Illari) tra danni e cure, e diamo alcuni buff a Lifeweaver per equilibrare meglio il suo kit. Puoi trovare tutti i dettagli sulle modifiche nella nostra anteprima delle note sulla patch sul forum.

AGGIORNAMENTI ALLE COMPETITIVE E ALTRO

Abbiamo grandi novità per la modalità competitiva: innanzitutto, ora potrai sbloccare qualsiasi arma Dorata con i Punti competitivi 2024. Ricorda però che non puoi usare i Punti competitivi Classici assieme ai Punti 2024 per riscattare le varianti Dorate.

Rendiamo poi più semplice giocare con gli amici nelle competitive rimuovendo i limiti alle formazioni. Ora le formazioni con livelli d’abilità molto diversi saranno considerate “Formazioni ampie” e verranno abbinate solo con altre formazioni simili. Questo significa che le partite potrebbero essere un po’ più bizzarre, avranno tempi di coda maggiori e comporteranno variazioni minori del grado (nel bene e nel male) in base ai risultati. I giocatori in solitaria non potranno mai scontrarsi con formazioni ampie, dato che queste possono essere composte al massimo da tre persone.

Aggiorniamo anche la Matrice Difensiva con nuove penalità per l’abbandono in modalità Competitiva e Non classificata. Infine, la Protezione streamer ora include funzionalità lato server che nascondono il tuo nome a compagni e avversari nelle partite che giocate, invece di coprirlo solo nel vostro client di gioco. Troverai maggiori informazioni sui limiti di formazione, sul contrasto al gioco negativo e sui futuri interventi nel nostro recente Aggiornamento sullo sviluppo e sul blog di Matrice Difensiva.

Fornire un gioco competitivo equo e divertente è una priorità per il nostro team e continueremo a migliorare la nostra Matrice Difensiva per mitigare il gioco scorretto.

Inizia la tua avventura e trivella i nemici in questo emozionante nuovo capitolo di Overwatch 2. Non dimenticare di accedere domani e di immergerti nell’azione della Stagione 10! Ci vediamo sul campo di battaglia… oppure sotto di esso, eroi!

 

Cosa ne pensate di tutte queste novità introdotte dalla nuova patch community? Fatecelo sapere con un commento dedicato sul gruppo: la discussione, come sempre, è aperta!

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