Magic Theory: il vantaggio carte, definizione ed esempi pratici
Nel corso dell’ormai lunga storia di Magic: the Gathering, sono stati numerosi gli autori e i giocatori che hanno provato a teorizzare gli aspetti più complessi del gioco. Da Brian Weissman, passando per Mike Flores e Patrick Chapin, fino ai nostri giorni, nei quali streamer e siti specializzati rendono accessibili a un numero sempre crescente di utenti i più disparati contenuti strategici.
Uno degli argomenti teorici più importanti è un insieme di tre concetti che Patrick Chapin (Hall of Famer e Pro Tour Champion) ha definto, nel suo libro “Next Level Magic“, come i tre elementi costitutivi della teoria di Magic. Essi sono:
– il vantaggio carte;
– il concetto di “Tempo“ (ritmo in italiano);
– la “Filosofia del Fuoco“.
Magic è un gioco che si basa sulla gestione delle risorse che si hanno a disposizione, che siano le carte in mano, i punti vita o anche le varie fasi di un turno. Conoscere e padroneggiare al meglio questi tre concetti è il primo passo per provare a migliorare il vostro gioco.
Per ora inizieremo con il dare una definizione di vantaggio carte e vedere, tramite esempi pratici, in che modi è possibile trarre un vantaggio utilizzando le carte che abbiamo a disposizione.
Il costo “reale” di una magia?
Il primo step da step da fare, per avere una buona comprensione del vantaggio carte è quello di capire qual è il costo reale che andiamo a pagare per le nostre magie. Molti giocatori alle prime armi diranno che per lanciare Sun Sentinel è necessario spendere due mana, mentre ce ne vogliono quattro per giocare Gallant Cavalry.
Se ragionassimo solo in termini di “casting cost“, è evidente che giocando due Sun Sentinel otterremo lo stesso effetto che lanciando una Gallant Cavalry. Non fa una piega, ma cos’è che rende Sun Sentinel una carta mediocre e Gallant Cavalry una molto buona nei nostri draft? La risposta è che nel primo caso abbiamo ottenuto due 2/2 vigilance utilizzando due carte della nostra mano, mentre Gallant Cavalry ci garantisce lo stesso effetto per lo stesso ammontare di mana, ma al “costo” di una sola carta.
In definitiva, il costo “reale” di una magia è rappresentato, oltre che dal mana speso, anche dal costo di rimuovere una carta dalla vostra mano, che si traduce nell’avere una risorsa in meno da utilizzare nel prosieguo della partita.
Il vantaggio carte: Draw Spell
Si può, a questo punto, definire il vantaggio carte come un qualsiasi processo che ci permette di ottenere più carte del nostro avversario, garantendoci maggiori e, possibilmente, migliori opzioni di gioco.
L’esempio classico di magia che consente di ottenere un vantaggio carte è Divination, che permette di scambiare una carta dalla mano per due carte dalla cima del mazzo (quello che in magic viene spesso definito come un 2×1). In maniera simile, Precognitive Perception, fornisce addiruttura tre carte in cambio di una (3×1). Effetti di questo tipo sono la colonna portante dei mazzi Control, che impostano la loro strategia sul rispondere carta per carta alle giocate dell’avversario, che alla lunga resterà a corto di risorse e con la possibilità di trovarne di nuove solo tramite la propria Draw Step. Il giocatore di Control, al contrario, tramite le sue spell che generano vantaggio carte, avrà a disposizione molte più opzioni, che lo porteranno inevitabilmente a mettere in ghiaccio la vittoria.
Discard Spell
Giocare magie in grado di far pescare carte extra è il modo più semplice per generare vantaggio carte, ma non è l’unico. Un altro metodo è quello di rimuovere carte dalla mano dell’avversario, ad esempio con Mind Rot o Carnival/Carnage, che possono essere viste come una sorta di Divination rovesciata, poichè scambiano una delle vostre carte con due del vostro avversario.
Spell che non generano vantaggio?
Ma non finisce qui, anche carte come Titanic Growth e Lightning Strike possono generare un vantaggio, pur non permettendoci di pescare o di rimuovere dalla mano dell’avverssario. Come?
Immaginiamo che un Vigilant Baloth venga bloccato da due Vampire Sovereign. Se nessun giocatore effettuasse azioni avremmo scambiato una delle nostre creature con una dell’avversario (1×1), ma se giocassimo Titanic Growth, prima dell’assegnazione del danno da combattimento, il Baloth diventerrebbe un 9/9, uccidendo entrambi i bloccanti. In questo modo avremmo scambiato una carta dalla nostra mano con due creature sul board e ottenuto un 2×1 a nostro favore.
Altra situazione. Con due mana open e Lightning strike in mano, se un giocatore volesse incantare con un Knight’s Pledge il suo Novice Knight, fintanto che l’incantesimo è in pila, sarà possibile infliggere tre danni al cavaliere, uccidendolo. In questo modo Knight’s Pledge non avrà più un bersaglio e verrà neutralizzata. Ancora una volta un 2×1, il cavaliere e l’incantesimo in cambio di un nostro istantaneo.
Mass Removal
Questi esempi permettono di comprendere che controllare lo stato del campo di battaglia, cercando di ottenere la supremazia su quello opposto, è importante quanto avere più carte in mano del nostro avversario.
In tal senso risultano essere molti forti effetti che permettono di rimuovere più permanenti contemporaneamente, quali Kaya’s Wrath o Star of Extinction. Tuttavia, carte di questo tipo vanno utilizzate con parsimonia per via della loro natura simmetrica (rimuovono permanenti da entrambi i lati del campo), per questo sono preferibili in mazzi Control che giocano poche o nessuna creatura e, contemporaneamente, vogliono rimuovere tutte quelle nemiche.
2×1 intrinseci e Planeswalker
Numerose carte sono di per sè dei 2×1. In maniera molto simile alla Gallant Cavalry di inizio articolo, anche Crackling Drake e Ravenous Chupacabra forniscono dei 2×1, ma con un’accezione diversa. Nel primo caso, al costo di quattro mana, si otterranno una creatura e una carta nuova in mano. Nel secondo, oltre a una creatura su un lato del campo, si rimuoverà una dall’altro lato: due effetti al costo di una carta.
Molto più banale è comprendere la forza in termini di vantaggio che può essere generata utilizzando un planeswalker come “Teferi, Hero of Dominaria” o “Ral, Izzet Viceroy” che, finchè resteranno in campo, garantiranno a scelta, una carta extra ogni turno (vantaggio carte in mano), la possibilità di rimuovere un permanente (vantaggio sul board), o addirittura di chiudere (virtualmente) la partita con la potente ultimate.
Vantaggio carte virtuale
In conclusione di questo articolo si analizza un ultimo concetto, quello del vantaggio carte virtuale.
Un vantaggio virtuale si presenta ogni volta che si rendono inutilizzabili le carte dell’avversario, senza effettivamente rimuoverle dal campo di battaglia, o dalla mano.
Ad esempio, supponete di controllare Douser of Lights contro tre Tenth District Guard. Finchè il vostro avversario non avrà rimosso il 4/5, verosimilmente non potrà attaccare con i suoi 2/2, perchè ne perderebbe uno in ogni fase di combattimento. In questo modo avrete virtualmente rimosso tre creature rendendole inutilizzabili.
Un altro esempio, avete Ethereal Absolution, il vostro avversario pesca Prowling Caracal. Naturalmente non potrà giocarlo, avendo così una carta inutilizzabile nella propria mano. Di nuovo, una situazione di vantaggio carte virtuale.
In definitiva, in questo articolo, si è analizzata l’importanza del vantaggio carte in una partita di Magic, ma come già detto questo non è il solo fattore che può condurvi alla vittoria. Il concetto di “Tempo” è altrettanto importante e ne parleremo in maniera approfondita nel prossimo episodio di Magic Theory.