La parola alla community: “Hearthstone vs Magic: Atto secondo”

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Powned è spesso anche una cassa di risonanza per il parere e le considerazioni dei membri della community. Questo articolo fa infatti parte della rubrica “La parola alla community”, attraverso la quale vogliamo proporre le considerazioni di alcuni giocatori, al fine di stimolare un’interessante e positiva discussione.

In questo caso, andiamo a riportare le impressioni di Roberto Macetti in merito all’eterno confronto tra Hearthstone e Magic, augurandoci che funga da solida base per sviscerare tutti i pareri sulla questione.
Vi auguriamo una buona consultazione, e ringraziamo Roberto Macetti per aver voluto condividere con noi le sue considerazioni.

Dopo l’intervento dell’altro giorno di JacePro81 la community di entrambi i giochi, ed in particolare quella di Magic, è andata in subbuglio. Tra questi, uno dei più agguerriti è stato Roberto che ha voluto quindi inviarci questo suo parere che vuole anche essere una sorta di “risposta” all’intervento tanto criticato di Jace.

Piccole premesse alla lettura:

    • si raccomanda di cercare su google le eventuali carte di ambo i giochi usate come esempio qualora non se ne conosca il testo al fine di seguire meglio il discorso
    • preferisco magic, di parecchio. Farò del mio meglio per rimanere il più oggettivo possibile ma ogni tanto potrebbe uscire il fan che è in me, mi scuso in anticipo nel caso
    • sicuramente userò espressioni improponibili, reminiscenze dei temi di scuola… nulla che un buon dizionario non possa risolvere
    • parlerò dei due giochi basandomi su ciò che presumibilmente è la maggior parte della player base, ovvero il gruppo di cui anch’io faccio parte: quello dei giocatori medi che giocano seriamente ma con variazioni più o meno forti dal cosiddetto “meta”.
      Purtroppo so perfettamente di non essere minimamente preparato per parlare della scena competitiva e quindi mi limiterò a parlare di quella che mi piace chiamare la scena “dignitosamente seria”
    • ultimo ma non per importanza, darò per scontato una buona conoscenza delle regole che governano i giochi in esame, non al livello di un judge, ma nemmeno di uno a cui è stato appena spiegato il gioco dall’amico di fiducia… una sana via di mezzo

Piccolo glossario per chi non mastica mtg:

  • r=mana rosso
  • b=mana nero
  • w=mana bianco
  • g=mana verde
  • u=mana blu
  • c=mana incolore
  •  [numero]=[numero] unità di mana aspecifico
  • cmc=converted mana cost, ovvero il costo di mana della data magia se richiedesse solo mana aspecifico

Hearthstone e Magic (da ora HS e MTG ndr) hanno un unico punto veramente in comune: sono trading card game.
Gli altri punti che possono essere considerati simili presentano in realtà differenze concettuali non da poco: in mtg ci sono cinque colori tra cui scegliere mentre hs presenta nove classi, ogni sotto pool di carte è caratterizzato da uno stile di gioco ben preciso, una filosofia, come direbbero alcuni giocatori di mtg.

TUTTAVIA, mentre in hs la scelta di una classe è totalmente discriminante e preclude il resto delle carte (salvo ovviamente quelle neutrali, cosa che vale anche per le carte incolori in mtg, le quali però generalmente non hanno una particolare identità e quindi possono infilarsi in tutti i colori/classi ma per lo stesso motivo rimangono carte accessorie) in mtg è invece possibile usare più di un colore nello stesso mazzo, per non parlare delle carte multicolore, (anche tutti e cinque, a rischio e pericolo del giocatore per motivi che vedremo in seguito) aprendo così la strada ad un incredibile ventaglio di strategie che in hearthstone non sono possibili proprio perché l’uso di una classe esclude le altre (salvo per sporadici colpi di fortunale generare carte dal nulla con effetti casuali a cui dedicherò uno sfogo più in là).

Ciò non è necessariamente un male (forse) ma è indubbio che da questo punto di vista magic abbia più varietà di scelta nonostante di base abbia ben quattro “modi di giocare” in meno, mi sento di poter sorvolare sul come ogni singolo colore/classe si possa giocare in mille salse perché questo è possibile allo stesso modo in entrambi i giochi in funzione del pool di carte disponibile.

Altra vaga similitudine è il mana: in hs il giocatore non se ne deve preoccupare minimamente se non sul come usarlo, in mtg il mana non viene fornito in automatico aumentando ogni turno ma va procurato grazie alle apposite carte terra e tutte le amenità ad esse correlate divisibili grossomodo tra ramp (parola che dovrebbe essere familiare ai giocatori di druido) e fix (carte che permettono di avere il mana del giusto tipo per l’occasione, vedi in seguito).

Oltretutto il mana è di diversificato e specifico per colore (e specifico incolore… ed aspecifico), le carte hanno un costo di mana che richiede mana di colori specifici per essere soddisfatto; quindi, oltre ad una buona curva di costi nella fase di deckbuilding occorre ricercare una congrua distribuzione dei TIPI di mana richiesti, e di conseguenza una manabase (che è probabilmente la parte più importante e difficile nella costruzione di un mazzo) in grado di fornire il mana giusto e, soprattutto, al momento giusto.

Mi spiego meglio con un esempio, potrebbe non sembrare, ma tra una carta che costa 2r ed una che costa rrr c’è una differenza abissale in termini di peso sul mazzo, sono entrambe rosse ed hanno entrambe un cmc di 3, quindi richiedono di mettere in campo tre fonti di mana per essere giocate, ma la prima richiede obbligatoriamente una sola fonte rossa, quindi non impedisce l’uso di altri colori… la seconda vuole mana rosso da tutte e tre le fonti, in altre parole, se volessimo giocarla in curva, e quindi di terzo turno, non potremmo permetterci la minima fonte non rossa fino ad allora, ergo, inserire dei costi bassi di un eventuale secondo colore diventerebbe pressoché impossibile perché non potrebbero comunque entrare nella migliore delle ipotesi prima del quarto turno, dove i costi uno o due non sono praticamente più impattanti (salvo ovviamente eccezioni perché le bombe a basso corto sono sempre esistite e ci stanno pure); hs invece permette una costruzione del mazzo più tranquilla e libera da vincoli, perché in linea generale una volta impostata una buona curva di mana il mazzo si regge in piedi (se poi la strategia adottata sia funzionale o meno non è affar mio).

Ora passiamo alle differenze principali, prima di tutto i tipi di carte e le loro funzioni: in hs ne abbiamo solo tre di cui salvo alcuni mazzi se ne usano solo due; servitori e magie… ogni tanto armi e permanentemente in campo troveremo solo i primi, le armi in realtà permettono solo di usare l’eroe come ottavo servitore un certo numero di volte, questi picchiano l’avversario e/o i suoi servitori mentre le magie fanno le più disparate cose al lancio per poi venire prontamente cestinate.

Mtg… ho sinceramente perso il conto dei tipi di carte che esistono… ma possiamo dividerli in due, terre e magie. Le terre non passano dalla pila (ci arrivo dopo) mentre le magie sì, se va tutto liscio le magie esplicano la loro funzione finendo sul campo a fare cose (i cosiddetti permanenti, tra cui ci sono anche i servitori che dalle nostre parti si chiamano creature) od eseguendo il loro effetto e poi finendo al cimitero (istantanei, stregonerie, e nei tempi antichi le interruzioni… scherzo, è solo il vecchio nome degli istantanei).

Fin qui potrebbero sembrare pressoché identici, ed è vero, quindi ora passiamo alla vera differenza abissale che c’è tra i due: la pila.

In mtg, a qualsiasi azione che non sia giocare una terra o ottenere mana è possibile da parte dell’avversario rispondere con una sua carta o abilità (che in mtg possono essere anche attivate a comando e non solo innescate da una certa condizione), per gestire ciò le carte e le abilità si dividono tra sorcery speed (giocabili solo nel proprio turno al di fuori della fase di combattimento ed a pila vuota) ed Instant speed (giocabili in qualunque momento, anche nel turno avversario, una differenza non da poco… ovviamente sempre e solo pagando il costo di lancio).

Tutte le magie ed abilità prima di risolversi vengo ordinate in ordine di lancio nella cosiddetta pila fino a quando nessun giocatore risponde ulteriormente, per poi cominciare a risolvere gli effetti in ordine inverso (è possibile rispondere anche alla risoluzione, interrompendo la pila e ricominciando con la nuova pila creatasi).

La possibilità da parte dell’avversario di ribattere a qualsiasi cosa il giocatore faccia porta a giocare con maggiore prudenza (in hs solo una carta, un segreto del mago, permette di annullare un’azione avversaria, quindi è una situazione che non si presenta praticamente mai) poiché l’avere lethal o win condition che dir si voglia in mano non è garanzia automatica di vittoria, a differenza di hs (salvo, come sempre, l’eccezione del caso che in questo caso dovrebbe essere rappresentata unicamente dall’iceblock del mago).

Dishonorable mention per I famigerati effetti rng… sono il male, praticamente.

O meglio, lo sono al loro stadio attuale in hs. Personalmente non nutro un grande odio nei loro confronti (sono il primo a ridere di gusto in seguito a degli esiti senza capo ne coda, nel senso buono che può avere questo termine), il problema è che enfatizzano ancora di più il fattore fortuna a discapito del fattore abilità del giocatore.

La fortuna esisterà sempre, sono giochi in cui ogni turno peschi una carta da un mazzo dopotutto, però mtg riesce meglio nel mettere in risalto l’abilità del giocatore rispetto al suo cuore delle carte… probabilmente perché esistono carte che permettono entro certi limiti di manipolare le pescate o cercare direttamente il pezzo voluto dentro il mazzo, ma comunque il succo è che in Magic non vince il primo che pesca la wincondition, ma il primo che riesce a metterla in atto aggirando le difese avversarie, hs si ferma al primo passaggio sempre per il fatto che l’avversario non può replicare se non è il suo turno.

Ultima cosa, un mazzo di magic deve contenere MINIMO sessanta carte (hs solo trenta), potrebbe sembrare un controsenso dato che cercando la wincondition tra più carte aumenterebbe la casualità della sua pescata, tuttavia esistono le techcards di cui sopra, amabilmente chiamate peschini e tutori per compensare con larga misura questo piccolo inconveniente, lasciando solo i vantaggi di un volume così grande di carte: più risposte specifiche, metodi per recuperare le carte contrastate dall’avversario, perché no? Un paio di wincondition alternative e chi più ne ha più ne metta.

Purtroppo hs al suo stato attuale non può minimamente permettersi di raddoppiare la dimensione del mazzo a meno che non stampi una marea di tutori e peschini nella prossima espansione, altrimenti sarebbe un suicidio.

Vorrei dilungarmi anche su lore ed artwork dei due giochi ma non mi sembra il caso, io so quale tra i due preferisco… non credo però di saper decretare oggettivamente il migliore tra i due, non sembra ma sono giochi molto diversi tra loro, soprattutto nell’atteggiamento richiesto in partita.

Mtg richiede una concentrazione costante per essere sempre un passo (meglio più di uno se ci riuscite) avanti all’avversario, mentre hs non è necessariamente più semplice, ma la certezza di poter mettere in campo la carta del caso in completa sicurezza sicuramente allevia il carico di ansia (magari viene rimossa il turno dopo e amen, ma a differenza di mtg, la sicurezza di appoggiarla in campo c’è). Cosa preferire quindi tra i due è una scelta di fede estremamente personale e non mi immischio.

Se hai letto fino in fondo grazie dell’attenzione e buona giornata. Roberto

E noi ringraziamo Roberto per il suo intervento, che ne pensate community? Lasciate un commento!