Food

Jund Food e i 1000$ dell’Arena Open

Profilo di DirtyOwl
 WhatsApp

Buongiorno lettori e lettrici di Powned.it! Oggi vi racconto del mio terzo Arena Open, quello dove finalmente abbiamo portato a casa qualcosa di sostanzioso!

Con il risultato di 6-2, infatti, ho portato a casa ben 1000$ (che tra tasse e cambio in euro diventano 572).

Tutto questo grazie a Jund Food, mazzo che è ormai diventato il mio pet deck e che più volte mi ha dimostrato di non dover andare a cercare altre possibilità nel vasto meta che l’Historic offre.

Partiamo con ordine. Vi avevo parlato già qui del Jund Food che l’Historic ci permetteva di giocare. Dopo quel 7-2 da 16esimo posto ho ottenuto un altro 7-2, questa volta in T2 con Mono Green Food che mi ha permesso di raggiungere il 13° posto, ad un passo (0,20% di rating) dalla top 12… sapevo che bisognava insistere su questa strada e che presto qualcosa sarebbe arrivato ed eccoci qui!

Chiunque abbia avuto il piacere/dispiacere di avere a che fare con me, queste parole potrebbero sembrare strane, come se venissero dal primo dei pentiti… l’impegno paga! la fortuna ha un suo peso, ma bisogna farsi trovare preparati per quando busserà alla nostra porta. Se mentre stai leggendo, caro amico mio, pensi che questo gioco sia fatto per soli culi rotti e pensi di mollare, non demordere!

Respira, cerca il mazzo con cui hai una affinità e giocalo, giocalo, anche se perdi partite su partite. Con l’avvento di Twitch e di MtgArena sono fioccate guide, liste, sideboard guide… la ricerca della lista col piano di side non è sufficiente! Non basta netdeckare il mazzo forte se poi non sai gestire le situazioni particolari, oppure fai una determinata side ma non ne capisci il motivo! In questa era si è perso il senso ovvio che il tuo mazzo lo devi saper giocare, che l’esperienza premia molto di più che una sideboard guide presa dalla rete!

Chiusa questa parentesi, torniamo al soggetto di questo articolo: Jund Food!

Oltre ad essere il mazzo più bello, a parer mio, dell’Historic, è anche il mazzo più soggetto a possibili build. Mi piace riassumerle così:

  • Jund Sacrifice: in questa versione vediamo molto più rappresentata la componente “sacrificio”, quindi abbiamo le Priest of forgotten Gods, abbiamo i Butcher e le Collected Company.
  • Jund Midrange: lo abbiamo visto allo Zendikar Rising Championship, dove i pro hanno deciso di affrontare la minaccia di Yasharn con i Fatal push e Thoughtseize.
  • Jund Hybrid: lo so, sembra il nome di una macchina, lo so, ma mi sembra il nome migliore per indicare questa build di Jund che non rinuncia al vantaggio carte del pacchetto Food (Trial of Crumbs, Korvold…) ma nemmeno alle possibilità che Sacrifice gli permette di poter gestire le minacce avversarie, rivoltandogliele contro grazie a Claim of the Firstborn, divenendo poi humus per il nostro mazzo.

Personalmente, odio le Company in questo mazzo. Le creature non hanno degli eot potenti e spesso il vantaggio di mettere due pezzi istant e legato alla comparsa di un improvviso Mayhem Devil.

La seconda versione, che a primo acchito mi sembrava molto interessante, provandola non ha suscitato le emozioni che pensavo mi avrebbe dato. Mi mancavano troppo i Claim the Firstborn.

Nel corso dei vari Satelliti di SCG ho osservato le varie liste e sono giunto alla mia.

Day 1

Prima di parlarvi della lista vincitrice dei 1000$ è doveroso sottolineare che per poter arrivare al Day2 ho dovuto qualificarmi al Day1. Molti sono della linea di pensiero che Bo3 è meglio. Personalmente non sono d’accordo.

Il meta Bo1 è estremamente prevedibile, le partite sono veloci e hai 2 sconfitte massimo da poter incassare. Bo3 richiede vincere 8 game e se perdi una partita sei fuori. Se non è un problema perdere 2000 gemme, io consiglio Bo1 per la mera qualifica.

Parlavo di prevedibilità. Per il Da1 Bo1 mi aspettavo parecchi mazzi Aggro, per cui ho settato la mia lista di Jund Sacrifice in questo modo:

Lista

Abbiamo quindi inserito i Fatal Push in accoppiata ai Claim the Firstborn e convocate le Priest of Forgotten Gods.

Le previsioni si rivelano esatte e gioco circa 45 minuti trovando:

Jund Company W
Azorius Aura W
Azorius Aura W
Goblin W
Mono Red W
RG AGGRO L
Mardu ? W
Sultai mid L
Sultai Food W

Day 2

Devo essere sincero. Il risultato di Brad Barcley al Zendikar Rising Championship mi aveva fatto sperare in un mio grande amore, il control deck. Il testing però non è andato per niente bene e quindi ho preferito virare su qualcosa di già rodato e verificato, seppur con qualche dubbio ancora da risolvere. Dopo una serie di considerazioni e prove, sono giunto alla seguente lista:

Lista

Vediamo le scelte salienti:

  • 2 Chandra, Torch of Defiance: per gli stessi motivi elencati nell’articolo sopra linkato, non credo che sia una carta di cui possiamo fare a meno
  • 0 Thoughtseize main deck: sembrerrà strano visto l’impatto che ha questa carta contro Sultai e 4c mid, ma ritengo che questa mia versione di Jund giochi meglio i G1 proponendo minacce e sviluppando il proprio piano più speditamente
  • 2 Midnight Reaper: volendo un piano più propositivo, Reaper è una carta che svolge perfettamente il suo ruolo, in quanto se non risolta ci permette di pescare una grande quantità di carte con il gatto-forno. Un incubo per i nostri amici Midrange
  • 1 Maelstrom Pulse: ci affidiamo a questa mono Pulse per risolvere eventuali yasharn o permanenti fastidiosi come Karn o Nissa…

La side è molto quadrata, unica 1x la Soul-Guide Lantern.

Report Day 2

Turno 1: Simic Paradox L L 

Non inizia bene il torneo, vedo Jeganta come companion  e penso subito a Jund Company, venendo poi contraddetto dalle sue prime giocate. Poco da dire, complice la mia ignoranza nel match up e alcune sue carte iper fastidiose, una tra tutte Karn, The Great Creator, vengo sconfitto sia G1 che G2.

SIDE IN: +3 Rubapensieri + 3 Abrade + 2 Bolas Citadel +1 Soul-Guide Lantern + 2 Noxious Grasp

SIDE OUT: -4 Claim of The Firstborn – 1 With Oven -2 Korvold Fae-Cursed King – 1 Cauldron Familiar -1  Trail of Crumbs -1 Mayhem Devil -1 Chandra, Torch of Defiance 

Turno 2: Jund Company  L W W 

Il primo game sbaglio un paio di giocate e mi ritrovo con lui che risolve doppia company in due turni, caricando il board in maniera irrecuperabile. G2 e G3 la vince Korvold, che si impone sul board senza possibilità di replica

SIDE IN:  3 Abrade  +1 Soul-Guide Lantern

SIDE OUT:  -1  Trail of Crumbs -2 Midnight Reaper -1 Gilded Goose 

Turno 3: WB Aggro W W 

Poco da dire su questo mazzo sorpresa: piccoli pezzi e Demonic Embrace. Mayhem Devil controlla il board e dice di no al nostro avversario

SIDE IN: 3 Abrade  +1 Soul-Guide Lantern

SIDE OUT:  -1  Trail of Crumbs -2 Midnight Reaper -1 Gilded Goose 

Turno 4: 4c Midrange W W 

G1 non vede Yasharn e vado liscio come l’olio, assemblando la combo gatto forno trial e a condire un Midnight Reaper che fa pescare 5 o 6 carte prima di morire. L’oppo concede con un Teferi, Hero of Dominaria in campo. G2 di terzo turno calo il Midnight Reaper e l’oppo risponde con Yasharn, sapendo di perderlo per un Noxious Grasp visto di Thoughtseize. Quello che non sa è che il suo elementale lascerà il campo per la -3 di Chandra che entra pulita di quarto turno, a cui lui non trova nessuna risposta.

SIDE IN: +3 Rubapensieri + 2 Bolas Citadel +1 Soul-Guide Lantern + 3 Noxious Grasp

SIDE OUT:  -1 Cauldron Familiar -3 Claim of The Firstborn – 2 Korvold Fae-Cursed King – 3 Mayhem Devil 

Turno 5: Sultai Midrange  W W

La partita più triste della run, in quanto G1 si blocca a 4 terre e mi da il tempo di fare tutto quello che Jund deve fare per portarsi in vantaggio, mentre G2 probabilmente si disconnette al secondo turno, perdendo la partita dopo qualche minuto.

SIDE IN: +3 Rubapensieri + 2 Bolas Citadel +1 Soul-Guide Lantern + 3 Noxious Grasp

SIDE OUT:  -1 Cauldron Familiar -3 Claim of The Firstborn – 2 Korvold Fae-Cursed King – 3 Mayhem Devil

Turno 6: Goblin L W W 

Lui parte molto bene, riuscendo a castare un Muxus che rivela due matrone, con cui si prende un Muxus e un goblin che ciclando fa rimozione, togliendo il mio Mayhem Devil che mi reggeva la situazione. G2 il mazzo fa quello che deve grazie al controllo board dei Mayhem Devil e G3 una wratta di 3 turno ribalta completamente la situazione, permettendomi di apparecchiare il board nella maniera più opportuna

SIDE IN: 3 Abrade  +3 Witch’s Vengeance

SIDE OUT:  -2 Trail of Crumbs -2 Midnight Reaper – 2 Chandra, Torch of Defiance

Turno 7: WB Solemnity W W 

Questa invece è stata una delle partite più divertenti: l’oppo di 3 casta la protezione di Gideon, nominando Cauldron Familiar. Peccato che gatto e forno erano già in campo e quell’incantesimo non lo schermava dall’abilità del gattino. Lo stesso dicasi della sua combo! Infatti Nine Lives previene i danni dalle mie fonti, mentre gatto fa perdere punti vita! G1 pesco davvero una infinità, scendo 4 forni e lui muore così, da gatto che entra e esce. Se avesse nominato forno, quel game sarebbe andato molto diversamente. G2 succede quasi la stessa cosa: assembla la combo velocemente ma ora c’è anche gabbia che mi blocca il gatto. La partita dura una infinità fino a quando Korvold non mi fa pescare il Maelstrom Pulse che eseguo su Solemnity, ammazzandolo in quel turno grazie ai trigger di Mayhem Devil che fanno arrivare velocemente a 9 il conto della Nine Lives.

SIDE IN: 3 Abrade  +3 Rubapensieri

SIDE OUT:  -1 Mayhem Devil -4 Claim of the Firstborn -1 Woe Strider

Turno 8: Simic Paradox L L

Il fato ha deciso che come ho iniziato il torneo, così lo dovevo finire. Ultimo turno di nuovo contro Simic, di nuovo contro un avversario di pregevole fattura.

Calo velocemente un Korvold che lo porta sotto letale, mi piazzo due bei Mayhem Devil così da poterne saccare uno per poter ammazzare un eventuale Kinnan, Bonder Prodigy che effettivamente cala. Peccato che saccando sfera pesca il terzo (in 16 carte), con cui riesce a giocare un Uro che gli fa pescare Karn, prendendo la Aether Spellbomb dalla side e rimbalzandomi il drago. La partita sembra volgere a suo favore ma un nuovo comeback da parte mia lo rimette sotto scacco. Nel suo turno rivede un nuovo Karn con cui prende God-Pharaon Gift, con cui si rianima una Emry, lurker of the Lock andando alla fortuna, in quanto non aveva nessun artefatto da poter rianimare… e tra le 4 carte vede un’altra Aether Spellbomb che giocava di main!

Inizio a battere le mani fragorosamente e sveglio la mia ragazza, che mi lancia un cuscino addosso mentre mi accingo a concedere il primo game.

G2 poco da dire, assembla combo abbastanza rapidamente e seppur per un suo missplay, io ne eseguo un altro, saccandomi troppo in fretta la lanterna, permettendogli comunque di scombare.

SIDE IN: +3 Rubapensieri + 3 Abrade + 2 Bolas Citadel +1 Soul-Guide Lantern + 2 Noxious Grasp

SIDE OUT: -4 Claim of The Firstborn – 1 With Oven -2 Korvold Fae-Cursed King – 1 Cauldron Familiar -1  Trail of Crumbs -1 Mayhem Devil -1 Chandra, Torch of Defiance 

Con una punta di amarezza, mista a una giusta dose di felicità, mi complimento virtualmente col mio avversario e ritiro il premio, conscio che un risultato uguale il prossimo weekend potrebbe portarmi al Kaldheim Championship! 

Nuovi bilanciamenti alle carte Historic/Alchemy in programma per il 27 gennaio

Profilo di Bata
 WhatsApp

Wizards of the Coast ha annunciato alcuni bilanciamenti ad alcune carte legali in Historic ed Alchemy che saranno effettivi su MTG Arena a partire dal 27 gennaio 2022.

Tra le carte che subiranno modifiche, vi sarà Teferi, Time Raveler, carta che in Historic era bandita. Tale carte viene modificata e sbandita, senza alcun consumo di Wildcards da parte dei giocatori. Inoltre, ricordiamo che se si hanno già in Collezione le carte originali, quelle modificare vengono sbloccate automaticamente in un numero di copie pari a quelle della carta originale nella nostra Collezione.

Due, sono le principali ragioni della serie di cambi attuati da Wizards: rendere i mazzi che si basano sulla meccanica “Venture into a dungeon” meno macchinosi e facilitare loro la vittoria di una partita.

Abbiamo 2 tipi diversi di modifiche: buff (miglioramenti) e nerf (peggioramenti).

Bilanciamenti Historic/Alchemy 27 gennaio – Carte buffate

Cloister Gargoyle

Acererak the Archlich

Assemble from Parts

Fates' Reversal

Precipitous Drop

Puppet Raiser

Bloodrage Alpha

Ellywick Tumblestrum

Find the Path

Triumphant Adventurer

Dungeon Descent

Modifiche rispetto agli originali:

  • Cloister Gargoyle: costo di mana ridotto da 2W a 1W; è uno 0/3 anzichè 0/4
  • Acererak the Archlich: quando attacca crea pedine Zombie 2/2 in ogni caso, non esiste più la condizione “a meno che l’avversario sacrifichi una creatura”
  • Assemble from Parts: l’abilità che genera una copia 4/4 Zombie di una creatura nel cimitero costa 1BB, anzichè 3B
  • Fates’ Reversal: costo di mana ridotto da 1B a B
  • Precipitous Drop: costo di mana ridotto da 2B ad 1B
  • Puppet Raiser: è un 3/4, anzichè un 3/3
  • Bloodrage Alpha: è un 4/4, anzichè un 4/3
  • Ellywick Tumblestrum: il costo della terza abilità è -6, anzichè -7
  • Find the Path: la terra incantata con Find the Path aggiunge due mana di qualsiasi colore, non più solo due mana verdi
  • Triumphant Adventurer: è un 2/1, anzichè un 1/1
  • Dungeon Descent: rimossa la dicitura “entra in gioco TAPpata”; l’abilità non di mana costa 1, TAPpa, anzichè 4, TAPpa

Bilanciamenti Historic/Alchemy 27 gennaio – Carte nerfate

Inquisitor Captain

Divide by Zero

Hullbreaker Horror

Lier, Disciple of the Drowned

Sanguine Brushstroke

Fearsome Whelp

Town-Razer Tyrant

Teferi, Time Raveler

Modifiche rispetto agli originali:

  • Inquisitor Captain: l’abilità si innesca a condizione che l’abbiamo lanciato dalla mano, quando entra in gioco.
  • Divide by Zero: Learn si innesca solo se la magia o il permanente rimbalzato ha valore di mana 4 o più
  • Hullbreaker Horror: rimossa la frase “questa magia non può essere neutralizzata”.
  • Lier, Disciple of the Drowned: ora da flashback ad istantanei e stregonerie al cimitero del suo controllore solo durante il suo turno.
  • Sanguine Brushstroke: non fa più guadagnare punti vita se si sacrifica una pedina Sangue
  • Fearsome Whelp: l’abilità si innesca al mantenimento anzichè a fine turno. Ora ha rapidità.
  • Town-Razer Tyrant: ora l’abilità può avere come bersagli solo terre non base.
  • Teferi, Time Raveler: aumentato il costo di mana da 1WU a 2WU; entra in gioco con 5 di loyalty, anzichè 4; l’abilità statica diventa “i tuoi avversari possono lanciare magie solo durante i loro turni” anzichè “ogni avversario può lanciare magie solo quando potrebbe lanciare una stregoneria”

Orzhov o Esper, post Ban per il nuovo Standard?! (Video)

Profilo di Cochi88
 WhatsApp

Che Esper sia la combinazione di colori che più ha ottenuto successo e miglioramento nell’ultimo periodo, in Alchemy, è fuor di dubbio. Un mazzo che è diventato un Tier assoluto, e che ha raggiunto le vette più alte nella Ranked di Arena. In Standard, questa Gilda potrà seguire la stessa strada?!

Edgar in Esper

 

Sia chiaro, gli ultimi Ban in Standard hanno dato una scossa inaspettata al formato, ma in che modo? Piccola premessa: ho registrato la prima parte del video prima di lunedì, pensando che il formato non venisse per nulla intaccato. La lista, e le scelte, fatte pre ban, potranno venire riconfermate anche ora? Andiamo nel dettaglio!

 

Esper Midrange (qui esportabile)

Wedding Announcement in Esper

 

In conclusione, questa lista si avvicina più a Orzhov Token in Alchemy, piuttosto che a Esper Control, e nella versione 2.0 qui sotto lo vedrete coi vostri occhi. Direi che prima però dobbiamo dare un’occhiata al match di prova!

(Clicca qui per iscriverti al mio canale YouTube, per non perderti nessuna novità del mondo Magic!)
(Qui invece il mio canale Twitch, con dirette frizzanti e improvvise: quattro risate sempre garantite!)

 

Orzhov Midrange post B&R (qui esportabile)

Eyetwitch

 

Ban del 25 gennaio 2022: Alrund’s Epiphany saluta lo Standard, Ravagan dice addio al Legacy

Profilo di Bata
 WhatsApp

E’ uscito qualche ora fa il nuovo annuncio di carte bandite, previsto per oggi 25 gennaio 2022.

Ecco in sintesi.

Data annuncio: 25 gennaio 2022

Standard:

  • Alrund’s Epihpany è bandita
  • Divide by Zero è bandita
  • Faceless Haven è bandita

Legacy:

  • Ragavan, Nimble Pilferer è bandita

Historic:

  • Memory Lapse è bandita (in precedenza era sospesa)
  • Teferi, Time Raveler viene ribilanciata e non è più bandita

Il seguente annuncio è valido per il Magic cartaceo dal 25 gennaio 2022, su MTG Arena e MTGO dal 27 gennaio 2022.

Le ragioni dei ban – Standard

Il precedente aggiornamento delle carte bandite e limitate, di ottobre 2021, non riportava alcun cambiamento al formato Standard, in previsione del rilascio di Innistrad: Crimson Vow. Da allora, la community ha lamentato che non ci sono stati abbastanza cambiamenti nel metagame del formato nel corso del tempo. Mentre un buon numero di mazzi stanno avendo successo nella ladder di MTG Arena e ognuno ha punti di forza e di debolezza contro altri mazzi del formato, gli archetipi più giocati sono rimasti in gran parte gli stessi negli ultimi mesi.

Quindi, abbiamo operato una serie di ban mirati ad arginare alcuni dei mazzi più forti dello Standard, tra cui Izzet Epiphany e altri mazzi Control con il blu, Mono-White Aggro e Mono-Green Aggro. Il nostro obiettivo è quello di eliminare lo strapotere degli attuali top tier e lasciare spazio per ulteriori sperimentazioni e innovazioni con l’uscita di Kamigawa: Neon Dynasty.

Alrund’s Epiphany è una carta che abbiamo evidenziato nell’annuncio di ottobre come avente un potenziale impatto negativo sulla diversità del metagame. Mentre i mazzi control blu con potenti magie in lategame possono, a volte, fare un buon lavoro come predatori naturali dei mazzi Midrange, un mazzo che incatena turni extra può essere particolarmente difficile da fermare e frustrante da giocare quando rappresenta una porzione troppo grande del metagame. L’abilità Foretell di Alrund’s Epiphany rende ancora più difficile l’interazione, poiché una delle risposte tradizionali alle magie dal costo di mana elevato è l’hand disruption (scartare le carte in mano).

Pur non essendo del tutto dominanti in tutte le ladder di MTG Arena (specialmente in Best-of-One), i mazzi Alrund’s Epiphany sono stati particolarmente popolari e di successo ai più alti livelli di competizione e nei tornei. Per creare spazio nel metagame per più archetipi lenti e a media velocità, e per affrontare il modello di gioco spesso frustrante di incatenamento turni extra, Alrund’s Epiphany è bandita in Standard.

Anche senza l’accesso aa Alrund’s Epiphany, i dati ci fanno preoccupare del fatto che altri mazzi control blu siano pronti a ridurre la diversità del metagame escludendo certi tipi di strategie. In particolare, Divide by Zero dà a quei mazzi un’interazione precoce e flessibile che è particolarmente efficace contro magie e permanenti più lenti e potenti. La capacità di Divide by Zero di coprire un’ampia varietà di angoli di attacco spesso dà a questi mazzi abbastanza tempo per mettere in atto e proteggere un potente stato di soft-lock, spesso utilizzando Lier, Disciple of the Drowned o Hullbreaker Horror per vincere la partita. Pertanto, scegliamo di vietare Divide per Zero per rendere i mazzi control blu meno efficaci contro altri mazzi a media velocità e lenti e costringerli ad essere più selettivi nel rispondere alle varie minacce.

I mazzi più vincenti della ladder di MTG Arena, e tra i più popolari, sono Mono-White Aggro e Mono-Green Aggro. Anche se ciascuno deve parte del suo successo al buon match up con Izzet Epiphany, entrambi i mazzi hanno anche alti winrate contro il resto degli archetipi del formato, specialmente contro molti dei mazzi meno popolari e giocati marginalmente. Faceless Haven rappresenta gran parte della potenza di questi mazzi aggro monocolore, in virtù dell’essere efficiente da sola e fornendo resilienza contro rimozioni di massa e mirate. Per indebolire questi due archetipi aggressivi, senza cambiare radicalmente il loro piano di gioco, Faceless Haven è bandita.

Le ragioni dei ban – Legacy

La scorsa estate Modern Horizons 2 ha introdotto diverse carte ad alto impatto nel pool di carte Legacy, e da allora, abbiamo guardato il metagame svilupparsi ed abbiamo ascoltato la community. Anche se il feedback dei giocatori non è stato unanime, molti hanno espresso preoccupazioni circa i mazzi UR Delver, che hanno raccolto alcune nuove opzioni potenti da set recenti.

Anche se i recenti tornei (tra cui l’Eternal Weekend a novembre) non sono stati fruttuosi per UR Delver in termini di winrate generale, il mazzo ha rappresentato una parte molto grande del metagame e molti di questi mazzi sono finiti in top8. I dati delle Leghe di Magic Online mostrano che UR Delver ha vinto più del 56% delle partite e più del doppio dei trofei guadagnati dal secondo archetipo più vincente del formato nelle ultime settimane.

Oltre alle alte percentuali di vittorie e alla grande porzione di metagame nei tornei, abbiamo sentito molte discussioni sulla tendenza a giocare Ragavan, Nimble Pilferer protetto da carte come Daze e Force of Will. A causa dell’alto livello di potenza e l’efficienza del pool di carte di Legacy, i primi vantaggi di mana e carte possono determinare il controllo di una partita ancora più che in altri formati. Per indebolire i mazzi UR Delver ed incoraggiare più botta e risposta prima che una partita sia decisa, Ragavan, Nimble Pilferer è bandito in Legacy.

Le ragioni dei ban – Historic

I mazzi blu continuano ad essere forti, quindi Memory Lapse diventa da sospesa a bandita.

In aggiunta, abbiamo ribilanciato Teferi, Time Raveler per renderlo adatto all’Historic e l’abbiamo rimosso dalla banlist.