Gli errori di Wizards of the Coast: Zendikar e gli anni recenti di MTG

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Alla luce degli ultimi ban che hanno coinvolto principalmente Standard e Historic, sento il bisogno di dover mettere per iscritto quello che è da tempo il mio pensiero riguardo il recente modo di operare di Wizards of the Coast in merito a carte nuove e formato Standard.

Parlerò degli anni recenti di Magic: the Gathering e porrò alla vostra attenzione, cari lettori, il curioso caso di Zendikar.

Prima di proseguire, voglio mettere in chiaro una cosa: questo è un articolo di opinione (personale), di critica; non racconta una verità assoluta, ma vuole invitare anche alla riflessione.

Potete chiudere qui l’articolo oppure leggere come la penso: onestamente, mi interessa poco, anche se penso di non essere l’unico a pensarla così.

Detto ciò, vado a scrivere delle cavolate combinate da WOTC, di Zendikar e delle sue assurdità.

Quello che davvero non riesco più a digerire come giocatore è la piega che Wizards of the Coast ha preso con il design di nuove carte da almeno 2 anni a questa parte, poichè ha fatto uscire carte talmente senza senso da risultare “sbagliate” un po’ in tutti i formati, ma soprattutto in Standard, per poi bandire queste carte, come se non fossero mai uscite.

Tutto questo mi fa imbestialire.

Perchè? Wizards ha istituito, nel maggio 2017, un team (il Play Design Team) che si occupa di testare le carte, in ottica Limited e Standard prima che escano sul mercato e siano disponibili al pubblico.

Per come sono alcune delle carte uscite negli ultimi anni, la mia umile opinione è che questo Team venga pagato per dormire beatamente sul divano (o nel letto, scegliete voi).

Ci sono vari esempi nella storia recente di Magic: the Gathering dove molte carte uscite si sono rivelate troppo forti per lo Standard e per i vari formati non a rotazione (Modern, Pioneer, Legacy e Vintage), ma inizierò da qualcosa di molto curioso e che scava anche un po’ di più nel passato.

Il caso Zendikar

Zendikar è un caso eclatante perché è un Piano sul quale siamo tornati 3 volte, con 2 blocchi di espansioni e con Zendikar Rising, e per 3 volte alcune delle carte delle espansioni ambientate in questo luogo hanno reso alcuni formati decisamente invivibili.

Benché 2 di questi 3 errori di valutazione non dipendano dal Play Design Team, poiché creato successivamente, voglio ricordare cosa Wizards è stata in grado di concepire.

Blocco 1: Zendikar, Worldwake, Rise of the Eldrazi

2 ottobre 2009: esce Zendikar, che porta al gioco solo cose positive, come la seconda parte del ciclo delle fetchlands.

5 febbraio 2010: esce Worldwake, che regala al gioco Jace, the Mind Sculptor e Stoneforge Mystic.

Nel momento in cui Worldwake esce al pubblico, il formato Standard diventa un dominio bianco-blu, nel quale Jace e Mystic sono IN OGNI MAZZO IN X4.

Stoneforge Mystic

Jace, the Mind Sculptor

L’inferno bianco-blu diviene completo con il blocco di Scars of Mirrodin, che vede il ritorno delle Spade e l’entrata di Batterskull in Standard.

Sword of Feast and Famine

Sword of War and Peace

Sword of Body and Mind

Batterskull

Sia Jace che Mystic finiscono nella banlist entrambe a giugno 2011.

La terza espansione del primo blocco Zendikar, Rise of the Eldrazi, è nota per aver dato alla luce le prime carte creatura Eldrazi con un elevatissimo costo di mana, ma il cui lancio viene aiutato da Eye of Ugin ed Eldrazi Temple. Menzione d’onore va’ fatta anche per Splinter Twin, assieme a Birthing Pod, carta chiave del primo mazzo combo del Modern (formato che nascerà nell’agosto 2011).

Blocco 2: Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch

Passando al blocco di espansioni successivo, Battle for Zendikar non porta con sé grosse innovazioni e/o problemi per il gioco, ma presenta una seconda ondata di creature Eldrazi, tra cui Ulamog, the Ceaseless Hunger.

Ciò che viene dopo è un terremoto che scuote ogni formato di MTG.

22 gennaio 2016: esce Oath of the Gatewatch. Abbiamo il mana Incolore, ma soprattutto Eldrazi a basso costo di mana e con abilità molto rilevanti in ogni formato.

Lo Standard è il formato che risente meno di questa invasione Eldrazi poichè non ha a disposizione Eldrazi Temple e Eye of Ugin, ma negli altri formati quelle carte ci sono e fanno disastri.

Eldrazi Temple

Eye of Ugin

“An eye closes. A race Awakens” (“Un Occhio si chiude. Una razza si risveglia.”)

“Each temple is a door to a terrible future.” (“Ogni tempio è una porta verso un futuro orribile.”)

I flavour text di Eldrazi Temple e Eye of Ugin riassumono perfettamente il periodo del 2016: gli Eldrazi investono ogni formato, portando il Modern ad avere quasi un unico archetipo giocato.

Ciò che si vede fare dai giocatori è:

  • 1° turno: Eldrazi Temple, Eldrazi Mimic (oppure Eye of Ugin seguito da tutte le copie di Eldrazi Mimic che si hanno in mano)
  • 2° turno: Eye of Ugin/Eldrazi Temple/terra a caso, Thought-Knot Seer/Matter Reshaper (normalmente, già a questo turno di gioco gli attacchi sono per 4 o 8 danni)
  • 3° turno: terra, Reality Smasher/Thought-Knot Seer.
  • 4° turno: fine della partita

Eldrazi Mimic

Matter Reshaper

Reality Smasher

Thought-Knot Seer

A queste emblematiche creature si aggiungono gli Eldrazi con costo di mana con mana specifico colorato, come Eldrazi Displacer o Eldrazi Obligator a seconda di colori giocati.

Questo è successo in Modern, Legacy e Vintage, ma solo il primo di questi formati ha avuto bisogno di un ban che aggiustasse le cose. Legacy e Vintage hanno rimediato con il loro elevato power level e l’altissima disponibilità di risposte.

Per il ban di Eye of Ugin si è aspettato ben 3 mesi, fino ad aprile 2016.

Il periodo da gennaio ad aprile 2020 è passato alla storia come “Eldrazi Winter” (“Inverno Eldrazi”).

Zendikar Rising

L’ultima espansione uscita ha avuto una grossa innovazione dal punto di vista del gioco nelle carte modali che sono una parte magie e l’altra terre.

Il punto a sfavore è che è anche l’ennesima espansione ad aver causato un problema allo Standard, avendo una carta così forte da essere giocata anche in Pioneer e Modern: Omnath, Locus of Creation.

Omnath è stato bandito, come sapete, lunedì 12 ottobre 2020, dopo 19 giorni dalla release cartacea di Zendikar Rising (dopo 25 dalla sua introduzione in MTG Arena).

Il grosso errore con Zendikar Rising non è stato tanto Omnath, ma il mettere nella stessa espansione Lotus Cobra e Omnath, ed inserirli in uno Standard dove erano presenti Uro, Cultivate, Escape to the Wilds, Ugin the Spirit Dragon e una marea di altre bombe facilmente accessibili e giocabili per via della presenza di tutte queste carte. Davvero senza senso…

Il Magic più recente ed gli errori di Wizards of the Coast 

Entriamo nella parte riguardante gli ultimi anni di Magic, dal 2017, quando il Play Design Team viene creato.

Iniziamo dalla causa per la quale questo Team di testing nasce. Il Play Design team nasce in seguito alla svista (una GROSSA svista) di Wizards of the Coast che non realizza come Saheeli Rai e Felidar Guardian entrino in combo tra loro, esattamente come Pestermite e/o Deceiver Exarch con Spllinter Twin in Modern.

Felidar Guardian

 

Saheeli Rai
Utlizzando la -2 di Saheeli per creare una copia di Felidar Guardian e l’abilità di Guardian per blinkare Saheeli è possibile attivare nuovamente le abilità della Planeswalker, entrando così in un loop che genera ipoteticamente infinite copie di Felidar Guardian.

Ironico come 2 carte dello stesso blocco (e quindi di 2 espansioni consecutive) interagiscano così bene e Wizards non l’abbia notato, a volte sembra quasi che non rileggano le carte che creano, pazzesco…

Inoltre, lo Standard con Kaladesh aveva una delle meccaniche più orrende di sempre, ovvero Energy, che si fonda sui Segnalini Energia, accumulabili e spendibili solo mediante alcune carte, ma che non possono essere toccati dal giocatore che con voi siede al tavolo a giocare.

Il Play Design Team lavora a partire dal blocco Amonkhet, per evitare altre espansioni come Kaladesh e Aether Revolt.

Non me la sento di criticare proprio tutto il lavoro fatto da questo team, dato che ci sono state anche espansione belle da giocare, ma l’ultimo anno (da War of the Spark in poi) è un completo disastro.

Blocco Amonkhet+Hour of Devastation

Riguardo al Piano ispirato all’Antico Egitto, devo dire che il lavoro da Wizards of the Coast è ottimo.

In questo caso, se ci sono stati errori, sono stati minimi e hanno riguardato solo ed esclusivamente il Limited. Ad esempio, Embalm ed Eternalize sono meccaniche molto più forti di qualsiasi altra nel Limited di Amonkhet. Altra cosa non bellissima, in ottica Limited, è stata la stampa di Glorybringer come rara, dal momento che ha un power level praticamente da rara mitica, e l’assoluta ingestibilità di The Scarab God. Ma sono piccolezze trascurabili.

Blocco Ixalan+Rivals of Ixalan

 Questo è stato un ciclo di espansioni che ho amato per davvero. Dinosauri, ambientazione Maya/Incas/Azteca: davvero tutto molto bello. Nulla da criticare in questo caso.

Dominaria e Core Set 2019

Anche qui, niente da segnalare: espansioni con il giusto mix carte con poca giocabilità e bombe vere e proprie.

Guilds of Ravnica e Ravnica Allegiance

Queste 2 espansioni sono quelle che ci fanno approdare per la terza volta su Ravnica. Entrambe mantengono gli elementi e le carte iconiche che hanno contraddistinto anche gli altri blocchi Ravnica, ovvero: Gilde e Shocklands.

Sia Guilds of Ravnica che Ravnica Allegiance sono espansioni ben fatte e che, secondo me, non hanno nulla che non vada. Peccato che dopo sia arrivato un disastro…

Ma prima occorre aprire una parantesi su una delle carte più dibattute di queste espansioni: Growth Spiral.

Growth Spiral non è, secondo me, una brutta carta. Carte del genere sono sempre esistite (basti pensare ad Explore che è una carta del 2010, di Worldwake). Il problema è piuttosto cosa queste carte permettono di costruire, soprattutto se supportate da terre che possono vincere la partita da sole (vedi Field of the Dead e Valakut, the Molten Pinnacle). A mio avviso, sono più problematiche e sbagliate le terre che vincono da sole, piuttosto che Growth Spiral in sè, per ciò non considero la singola carta come un errore di Wizards of the Coast.

War of the Spark

War of the Spark è l’espansione che, secondo me, ha segnato l’inizio del declino di Magic.

Il perchè non mi è piaciuta e non mi piace questa espansione è molto semplice: abilità statiche o innescate sui Planeswalker.

I Planeswalker sono tra le carte più forti del gioco sin dalla loro prima apparizione (10 dicembre 2007, in Lorwyn) per via del fatto che possono fare qualcosa, attivare una abilità, semplicemente stando in gioco.

Col tempo i giocatori hanno imparato a giocarli, giocarci contro ed a tenere i loro occhi puntati su di essi quando queste carte escono. Si è arrivati ad averne anche con 4 possibili abilità da poter attivare (Jace the Mind Sculptor, Chandra Torch of Defiance ecc…) rendendoli forti già così, ma le abilità statiche o innescate sono veramente troppo!

Tra la carta forte, ma divertente e la carta troppo forte da diventare noiosa c’è un confine ed i Planeswalker di War of the Spark lo oltrepassano facilmente.

Nonostante siano ormai ruotati fuori dallo Standard (e non vedevo l’ora che accadesse!), io continuo a chiedermi cosa diavolo avessero in mente in Wizards of the Coast per creare Teferi Time Raveler, Narset Parter of Veils e Nissa Who Shakes the World.

Narset, Parter of Veils

Nissa, Who Shakes the World

Teferi, Time Raveler

Le abilità statiche di queste 3 carte causano un vantaggio decisamente troppo grande in qualsiasi formato del gioco. Sono carte orribili, sia da giocare che giocarci contro. Pessima idea!

A queste si aggiunge il fatto di non aver minimamente calcolato la possibilità che Karn, the Great Creator, in Modern, fosse il mezzo per vincere le partite con Mycosynth Lattice, innescando una combo che disabilità completamente l’avversario, lasciandolo in grado solo di attaccare con ciò che ha giocato prima, senza poter giocare più altro.

Karn. the Great Creator

Mycosynth Lattice

Core Set 2020

I Set Base (“Core Set” in lingua originale) non sono di per sé espansioni brutte, anzi, sono quelle che permettono la diffusa circolazione di carte utili, disponibili immediatamente e forniscono una buona base per il formato Standard. Ma Core Set 2020 ha ben 2 carte che sono dei veri e propri errori (+ altre carte che lo sono diventate di conseguenza), carte palesemente create e stampate senza pensare alle conseguenze che potrebbero avere. Sto parlando di Veil of Summer e Field of the Dead.

Partiamo da Field of the Dead, dal momento che l’ho già menzionata.

Field of the Dead

Leggendo questa carta per la prima volta si potrebbe pensare che la condizione per iniziare a creare pedine Zombie a profusione sia complicata da mettere in pratica, poiché sono richieste almeno 7 terre con nome diverso tra loro e che questo complichi la manabase del mazzo che la gioca. Sbagliato! In Magic esistono così tante terre diverse e modi di giocarne più di una a turno che questa carta è quanto di più forte di possa essere nell’ottica di un mazzo basato su questa meccanica.

Sebbene si possa faticare un minimo a mettere in gioco 7 terre (inclusa Field), una volta raggiunto questo obbiettivo, Field of the Dead diventa così devastante da chiudere le partite da sola per via della miriade di Zombie che ci saranno in gioco. Le rimozioni di massa ritardano solo l’inevitabile.

Se Valakut, the Molten Pinnacle già faceva ribrezzo e poteva risultare troppo forte per alcuni giocatori, Field of the Dead è peggio ancora. Creare questa carta è stata davvero un’idea orrenda!

In core Set 2020, inoltre, abbiamo avuto anche Golos, Tireless Pigrim, che merita quanto meno una menzione per 2 motivi:

  1. entra in gioco e mette in gioco dal mazzo Field of the Dead (o qualsiasi altra terra sbagliata esista)
  2. ha un’abilità che consente di mettere in gioco fino a 3 carte gratis tra le prime 3 del mazzo (sbagliata, come qualsiasi cosa faccia lanciare carte gratis)

Un conto è sbagliare e fare un terra sbroccata, ma sbagliare e fare anche un tutore fortissimo per quella terra è da manicomio. Ma evidentemente in Wizards of the Coast girano sostanze allucinogene di alta qualità.

Glos, Tireless Pigrim

Ah, ma giustamente, non bastava Golos. Volete creare 2 Zombie per ogni terra che giocate con Field of the Dead in campo??  Tranquilli, c’è Yarok, the Desecrated sempre nella STESSA ESPANSIONE.

Yarok, the Desacreted

Ma passiamo a Veil of Summer che forse è meglio…(no, non lo è…è pure peggio, ma direi che ho reso l’idea della situazione riguardo a Field of the Dead)

Cryptic Command
Ah, scusate immagine sbagliata…o forse no

Veil of Summer

 

Se pensate che l’immagine di Cryptic Command serva ad ironizzare, vi sbagliate. Se leggete il testo di Veil of Summer noterete che entrambe le carte fanno un gran quantitativo di cose. Dunque, dove sta l’errore in Veil of Summer? Molto semplice: il costo di mana. Con Veil of Summer possiamo pescare una carta, rendere incounterabile ogni magia che lanciamo successivamente ad essa e dare hexproof dal blu e dal nero ad noi stessi e ad ogni carta che abbiamo in gioco.

Wizards, COSA DIAMINE TI E’ SALTATO IN TESTA??!! In Veil of Summer, non c’è una singola cosa corretta: è semplicemente una carta troppo forte in rapporto al suo costo di mana. Una carta del genere sarebbe dovuta costare 3 o 4 mana per risultare onesta, e invece costa 1…errore quasi imperdonabile.

Veil of Summer risulta ancora più agghiacciante se confrontata con le altre carte dello stesso ciclo di non comuni di Core Set 2020 che agiscono solo su carte di colori specifici (che comunque non sono carte da buttare via).

Devout Decree

Aether Gust

Noxious Grasp

Fry

Infine, abbiamo anche Kethis, the Hidden Hand, perchè deludere i fanatici dei mazzi Combo sarebbe un peccato.

Kethis, the Hidden Hand

Dal momento che è stata fatta poco più di un anno prima un’espansione piena di permanenti leggendari (Dominaria esce il 27 aprile 2018, Core set 2020 il 12 luglio 2019), cosa volete che succeda se inventiamo una carta che interagisce con le carte leggendarie e consente di rigiocarle dal cimitero? Assolutamente nulla, tranne che nasce un Combo al quale bastano 2 Mox Amber ed una Diligent Excavator per vincere.

Core Set 2020 è stato il Set Base peggio pensato della storia e vorrei dire che dopo le cose sono migliorate o che è stato un errore isolato, ma non è così…

Throne of Eldraine

Se Field of the Dead e Veil of Summer sono state delle follie, Throne of Eldraine è l’espansione che ha confermato quanto sia profondo il sonno (o pesante il trip da allucinogeni) del Play Design Team.

Eldraine è un Piano fiabesco che della fiaba ha solo l’ambientazione. Per il gioco cartaceo è una sequenza di orrori che al confronto Stephen King scrive poesie sui fiori e la vita in campagna.

Partiamo dal più evidente: Oko, Thief of Crowns.

Oko, Thief of Crowns

Se Oko ci ha messo 28 giorni ad essere inserito nella lista delle carte bandite dallo Standard è solo ed esclusivamente perchè Food è una meccanica nuova della quale si ignorava la effettiva potenza. Nel giro di 3 mesi, Oko ha salutato anche Pionner, Historic e Modern.

La verità è che questa carta è quella che Wizards of the Coast ha pensato peggio in 27 anni di Magic: the Gathering. Oko, Thief of Crowns è semplicemente il Planeswalker più sbilanciato della storia.

Già il fatto che costi 3 mana, entri con 4 segnalini fedeltà ed abbia 2 abilità su 3 che ne incrementano la fedeltà dovrebbe dire tutto. Se ci aggiungiamo che crea una pedina Food con la +2 e che muta qualsiasi creatura o artefatto in un Alce 3/3 senza abilità, otteniamo la carta più forte degli ultimi 20 anni del gioco.

Oko è qualcosa che non sarebbe mai dovuto esistere e non mi importa se Wizards si è scusata per averlo messo al mondo. Le scuse non sistemano proprio nulla.

Fires of Invention

Ma passiamo a Fires of Invention.

Questa carta è lo spudorato tentativo di Wizards of the Coast di trasformare Magic: the Gathering in Yu-Gi-Oh. Con Fires si possono giocare fino a 2 magie senza pagarne il costo di mana, ma si perde la possibilità giocare carte nel turno avversario, esattamente come in Yu-Gi-Oh, dove non c’è il concetto di mana, le carte si giocano gratis e non può giocare nulla dalla propria mano nel turno avversario.

Fires of Invention ha il limite che non si possono giocare carte con costo maggiore delle terre che si hanno in gioco, ma comunque, potendo lanciare fino a 2 magie, equivale ad avere a disposizione mana pari a più del doppio del numero delle terre che si hanno in gioco, che verranno tappate solo per attivare abilità.

Questa carta è semplicemente sbagliata perchè Magic è un gioco che ha il mana come sua base essenziale. Qualsiasi carta permetta di fare qualsiasi cosa bypassando il mana a disposizione è da considerarsi sbagliata ed inadatta ad MTG.

Fires of Invention lascia lo Standard solo dopo 8 mesi dalla sua stampa.

Grazie al cielo, prima di Fires of Invention ci fu un solo precedente di questo genere che fu completamente senza senso: Mind’s Desire, che detiene il record assoluto del ban da un formato competitivo (Legacy in questo caso) più veloce della storia, dopo soli 5 giorni dalla sua uscita. (Scourge esce il 26 maggio 2003, il ban di Mind’s Desire avviene l’1 giugno 2003)

Mind's Desire

Mind's Desire ban

Siccome uno non bastava, ecco il secondo errore dello stesso tipo: Once Upon a Time.

Once Upon A Time

Sebbene leggendola, Once Upon a Time non sembri forte come Fires of Invention, in realtà lo è persino di più. Il fatto è che con questa carta possiamo permetterci di tenere un maggior numero di mani iniziali non ottimali perchè possiamo cercare gratis, tra le prime 5 carte del mazzo, una creatura o una terra che ci mancano per iniziare ad attuare il nostro piano di gioco.

In tutta onestà, penso che se Wizards avesse progettato una carta del genere per ognuno dei 5 colori del gioco, probabilmente le critiche e i problemi nati attorno a Once Upon a Time sarebbero stati minori. Non escludo la possibilità che poi sarebbero comunque state bandite tutte e 5 queste fantomatiche carte, come accaduto per Once Upon a Time.

Once Upon a Time è una di quelle carte che ti obbligano a giocare un colore (il verde in questo caso) perchè il vantaggio che offre vale anche un semplice splash. Inoltre, la possibilità di poterla lanciare gratis la fa essere inadatta a Magic, come tutte le carte di questo tipo.

Once Upon a Time saluterà lo Standard 28 giorni dopo la sua messa in commercio, l’Historic ed il Pioneer 2 mesi dopo e il Modern 4 mesi dopo.

Throne of Eldraine ha avuto anche errori un po’ meno evidenti delle 3 carte sopra citate, ma che comunque hanno rivelato presto il loro essere di troppo in Standard.

Lucky Clover

La prima di queste è Lucky Clover. Sebbene possa non sembrare nulla di ché, questa carta avvantaggia i mazzi Avventura in maniera indecente, poichè, se giocata al secondo turno, raddoppia gli effetti di ogni Avventura lanciata successivamente ad essa, rendendo il mazzo ingestibile in breve tempo.

Non pensate che Clover sia stato bandito per colpa di Omnath, Locus of Creation perchè non è così. Se Wizards avrebbe bandito soltanto Omnath, ci saremmo trovati con uno Standard infestato da Temur Adventures. Il ban di Clover è giusto perchè è una carta che avvantaggia troppo una specifica meccanica di gioco, motivo per il quale Lucky Clover non sarebbe mai dovuta esistere.

Escape to the Wilds

Escape to the Wilds è il minore degli errori all’interno di Throne of Eldraine, ma è comunque uno sbaglio.

Il fatto è che Escape to the Wilds consente di “pescare” 5 carte e giocare una terra in più. Certo ci vogliono 5 mana, ma, per lo Standard, mettersi a disposizione 5 carte in più significa in vantaggio abnorme.

Prima di chiudere il discorso Eldraine, vorrei aprire una piccola parantesi sulla combo Witch’s Oven+Cauldron Familiar.

Witch's Oven

Anche se l’interazione tra queste 2 carte non causa istantaneamente la fine della partita come accade con Saheeli Raji+Felidar Guardian, qui ci troviamo davanti ad un caso molto simile, ovvero quello di 2 carte che interagiscono in maniera pazzesca tra loro e che si trovano nella stessa espansione.

Il guaio è che Oven+Familiar è comunque un combo con poche possibilità di interazione perchè per esiliare Famiiar, occorre che l’avversario non abbia disposizione delle pedine Food da sacrificare, ma, dal momento che è Oven la fonte principale di queste pedine, le cose si complicano perchè occorre distruggere Oven, uccidere Familiar e successivamente esiliarlo dal cimitero. Se questo non è possibile farlo velocemente, si morirà perdendo un punto vita alla volta. Non è Felidar+Saheeli o Deceiver Exarch (o Pestermite)+Splinter Twin, ma la frustrazione e la noia che provoca è identica.

Theros Beyond Death

Inizialmente, pensavo che Theros Beyond Death avesse tutta la meccanica Escape come gigantesco errore in fase di creazione dell’espansione, ma poi ho realizzato che l’errore è principalmente uno: Uro, Titan of Nature’s Wrath.

Uro, Titan of Nature's Wrath

Perchè Uro è un errore, ma Kroxa, Ox of Agonas, Polukranos ecc…non lo sono? E’ molto semplice: il problema è ciò che Uro causa nel momento in cui entra in gioco. Quando questa carta entra in gioco, ci consente di pescare una carta, giocare una terra in più dalla mano e guadagnare 3 punti vita. Inoltre, avere 5 carte nel cimitero per rigiocarlo è davvero facile.

In conseguenza del suo effetto, Uro causa anche dei problemi quando entra nel metagame di un formato, perchè costruire un mazzo Ramp con 4 Uro è semplicissimo, dal momento che in ogni formato esistono Growth Spiral ed altre carte simili.

Wizards, se volevi che i mazzi Ramp fossero i tier1 in quasi tutti i formati del gioco, stampare Uro è stato un ottimo modo per fare che ciò accadesse.

Uro è una carta che doveva finire molto prima nella lista delle carte bandite dallo Standard, per tutti i motivi sopra citati.

Ringrazio Wizards of the Coast di aver sbagliato a progettare solo una delle 22 carte con Escape di Theros Beyond Death…ah, no, aspettate, ce n’è un’altra…

Underworld Breach

Underworld Breach, o “Come regalare un altro Past In Flames ai mazzi combo di ogni formato”, è l’errore che si è fatto sentire di più nei formati Eternal (in particolare Legacy) dove i mazzi Storm godevano già di uno status da tier1. In Legacy, dal momento che la chiusura principale di questi mazzi è Tendrils of Agony, bastano solo 10 magie per chiudere una partita e ciò fa di Breach una carta devastante, avvantaggiata dal fatto di essere presente in un formato dove sono legali i riti che forniscono mana aggiuntivi a costo 1 (Dark Ritual e Rite of Flame).

Chiaramente, Breach ha finito di vedere i tavoli del Legacy nel giro di 2 mesi dalla sua messa in commercio.

Non troppo diverso è il discorso su Breach in Pioneer, dove veniva utilizzata per rifare dal cimitero magie che fanno pescare extra per finire il mazzo con Jace, Wielder of Mysteries in gioco e vincere così la partita. Abbiamo salutato Breach in questo formato lo scorso agosto.

Per chiudere il discorso con Theros Beyond Death, lascio qui sotto le immagini di alcune carte che secondo me hanno sfiorato il fatto di essere completamente sbagliate.

Heliod, Sun-Crowned
La combo di Heliod e Walking Balista con 2 segnalini +1/+1 sopra ha fatto tremare il Pioneer per mesi e si gioca anche in Modern, fortunatamente è più gestibile di quanto si pensasse, anche se in Pionner è arrivato il ban di Balista.
Kroxa, Titan of Death's Hunger
Onestamente parlando, penso che, se Kroxa avesse scritto “pesca una carta” da qualche parte, avrebbe già fatto la fine di Uro, molto prima di Uro. Pericolo ban: schivato.
Dream Trawler
Dream Trawler è una carta che ha fatto tremare tutti quando è uscita, perchè in un mazzo Control, dove si pescano molte carte extra, questa carta è praticamente invincibile. Per fortuna che non ne girano più molte, ma mai dire mai. Il ban è sempre dietro l’angolo.

 

Ikoria: Lair of Behemoths

Eccoci giunti ad Ikoria: Lair of Behemoth, espansione che testimonia come in Wizards non sbaglino solo la singola carta, ma addirittura intere meccaniche.

Companion (prima della riscrittura della regola) è stato il tentativo più clamoroso di Wizards of the Coast di distruggere dalle fondamenta il proprio gioco, poichè modifica una delle regole base di Magic: 103.4 Ogni giocatore pesca un numero di carte pari al suo numero di carte iniziali, che normalmente è sette (alcuni effetti possono modificare il numero di carte iniziali di un giocatore).”

Con Companion si può giocare la carta che ha questa abilità dalla propria sideboard, come si avesse di fatto un’ottava carta in mano, a patto di soddisfare la condizione scritta sulla carta stessa.

Questo è qualcosa di inaccettabile poichè mina uno dei fondamenti del gioco.

Ora che la regola Companion è stata riscritta è divenuta più accettabile perchè occorre pagare 3 mana per far passare la carta con questa abilità dalla sideboard alla propria mano, rendendola identica ad una qualsiasi carta presa con l’avventura di Fae of Wishes o una delle carte del ciclo degli Wish e quindi interagibile anche per mezzo di carte che non siano dei counter.

Con Companion si è verificato un qualcosa che è una goccia che ha rischiato di far traboccare il vaso della pazienza dei giocatori di Magic. Meccanica davvero assurda che ignoro ancora oggi come abbiano potuto pensare. (Senza contare l’ironico ban di Lutri, the Spellchaser per il formato Brawl, avvenuto ancora prima che la carta uscisse e fosse effettivamente disponibile al pubblico)

Core Set 2021

Core Set 2021 è stato una ventata di tranquillità rispetto alle espansioni che l’hanno preceduta. Non ha carte che definirei errori di progettazione, ma una serie di bombe che sono adatte e non stravolgono troppo i formati.

Ugin, th Spirit Dragon

Teferi, Master of Time

Liliana, Waker of the Dead

Terror of the Peaks

Azusa, Lost but Seeking

Elder Gargaroth

Scavenging Ooze

Modern Horizons

Arriviamo ora ad un extra set che ha cambiato faccia a tutti i formati nei quali è entrato come set legale (Modern, Legacy, Vintage e Commander). E’ in Modern e Legacy che la presenza delle carte di Modern Horizons si fanno sentire di più ed è nel primo di questi 2 formati che ci sono stati più cambiamenti, inclusa la nascita di 2 mazzi praticamente inarrestabili: Hogaak e Urza. In Legacy, è stato invece Wrenn and Six a causare problemi.

Hogaak, Arisen Necropolis

Da fan dei mazzi che utilizzano il cimitero come risorsa, resuscitando ogni genere di creatura, mi sono innamorato all’istante di questa carta, ma riconosco che essa è un vero è proprio errore di progettazione, dal momento che bastano 2 carte e 5 carte al cimitero per giocarlo. In Modern, dove si aveva a disposizione Faithless Looting, che per un mana rosso consentiva di pescare 2 carte e scartarne altrettante, Sticher’s Supplier, che, per un mana nero, ci fa millare 3 carte quando entra e quando muore, e Carrion Feeder (reso legale nel formato proprio da Modern Horizons), che ci consente di sacrificare Supplier per avere altre carte nel cimitero, Hogaak veniva messo in gioco al secondo turno. Jund Hogaak era il mazzo più forte del Modern e lo è stato per 2 mesi, fino al suo ban.

Ho solo una domanda per Wizards of the Coast: ma se sai (perchè l’hai ammesso tu stessa) che Delve e Dredge sono tra le meccaniche più forti e pericolose di sempre, perchè stampi una carta come Hogaak, accompagnata da un “aiutino” come Carrion Feeder? Inspiegabile…

Urza, Lord High Artificer

Se da un lato siamo stati tutti felici perchè finalmente Urza, primo Planeswalker della lore di Magic, ha ricevuto una sua carta ben 21 anni dopo la pubblicazione del primo romanzo in cui appare, The Brothers’ War (La Guerra dei Fratelli, primo romanzo pubblicato da Wizards of the Coast e quindi canonico), dall’altro questa carta si è rivelata decisamente troppo per il formato Modern.

Urza è apparso in una serie di mazzi a base artefatti incalcolabile per via della sua abilità di generare mana tappando questo tipo di permanenti. Solo i ban di Mox Opal e Arcum’s Astrolabe hanno fermato Urza dal piegare completamente il Modern per gli anni a venire.

Mox Opal

Arcum's Astrolabe

Se Mox Opal è una versione depotenziata dei vecchi Mox, utilizzabile solo in mazzi con molti artefatti, Arcum’s Astrolabe merita 2 parole in più perchè è un artefatto che costa 1 e trasforma una mana qualsiasi in un mana di un colore a scelta. Praticamente, il mana fixer supremo, nulla di trascendentale, peccato sia comune e abbia distrutto il formato Pauper nel momento in cui è uscito, ed in parte anche il Modern, dal momento che era presente in praticamente tutti i mazzi.

Wrenn and Six

Ecco, se Urza si è rivelato sbagliato ed ingestibile nei mazzi giusti, ora arriviamo a qualcosa che non dovrebbe esistere: un Planeswalker a costo 2, Wrenn and Six.

La Wizards of the Coast ci aveva già provato nel 2012 a creare un Planeswalker a costo 2 facendo uscire Tibalt, the Fiend-Blooded in Avacyn Restored, ma Tibalt ha fatto così schifo a tutti che non credo abbia mai visto un tavolo da gioco. Con Wrenn and Six l’esperimento è decisamente riuscito, poichè abbiamo avuto un Planeswalker così forte da venire bandito dal Legacy. Complice è stata la presenza di Wasteland nel formato e Wrenn ha reso possibili partite in cui uno dei giocatori subiva la distruzione di una terra per più turni di fila, comportando la sua sconfitta per incapacità di giocare qualsiasi cosa.

In Modern, Wrenn and Six non è ancora stato distruttivo a questo punto, ma ha trovato posto un Jund Midrange, uno degli archetipi più solidi e che bene o male hanno sempre dimostrato la propria presenza nel formato. Non escluderei, in futuro, un ban per Wrenn anche dal Modern, specie ora che esiste Omnath, Locus of Creation e 4c Ramp ha iniziato a farsi vedere anche in questo formato. La possibilità di rigiocare le terre dal proprio cimitero è una bella cosa, ma quando ci sono Landfall e Field of the Dead in mezzo sia rischia di abusarne.

Apparte le cose senza senso di cui ho parlato, Modern Horizons è stata una bella espansione che ha cambiato soprattutto il Modern per via della gran quantità di ottime carte, anche non esagerate (probabilmente le uniche esagerate di quelle che trovate sotto sono le 2 Force, per via del fatto che possono essere fatte gratis), che ha messo a disposizione. Sotto trovate alcuni esempi di ciò che Modern Horizons ha dato al Modern.

Ephemerate

Giver of Runes

Ranger-Captain of Eos

Archmage's Charm

Force of Negation

Carrion Feeder

Plague Engineer

Sling-Gang Lieutenant

Unearth

Yawgmoth, Thran Physician

Goblin Matron

Lava Dart

Magmatic Sinkhole

Pashalik Mons

Seasoned Pyromancer

Collector Ouphe

Force of Vigor

Hexdrinker

Weather the Storm

Cloudshredder Sliver

Fallen Shinobi

The First Sliver

Ice-Fang Coatl

Kaya's Guile

Lightning Skelemental

Munitions Expert

Soulherder

Unsettled Mariner

Fiery Islet

Nurtruring Peatland

Prismatic Vista

Silent Clearing

Sunbaked Canyon

Waterlogged Grove

Jumpstart

Jumpstart è molto probabilmente l’idea più brillante che abbia mai avuto Wizards of the Coast per quanto riguarda il gioco in formato Limited. L’idea delle buste costruite secondo una tematica e che possono essere messe insieme per giocare l’ho trovata grandiosa. Peccato che non tutte le carte di questo set fossero correttamente pensate anche per i formati Constructed. Ci sono, secondo me, 2 errori in Jumpstart: Allosaurus Shepherd e Muxus, Goblin Grandee.

Muxus, Goblin Grandee

Muxus è il più evidente dei 2. Tralasciando Historic che si gioca solo su Arena e fa quindi poco testo, in Legacy, Muxus è stato incluso nel mazzo istantaneamente dai giocatori di Goblins poichè può essere messo in gioco già dal secondo turno per l’effetto di Goblin Lackey, avendo, di conseguenza, in gioco fino a 7 creature a turno 2.

Inutile dire come sia praticamente già nel dimenticatoio il vecchio Goblin Ringleader, che ha sempre spiccato nell’archetipo poichè consentiva di riavere delle creature in mano dopo averle messe tutte in gioco.

Cara, Wizards of the Coast, ma consentire ad un mazzo aggro di avere in gioco fino a 7 creature al secondo turno, non è un po’ troppo forte? Secondo me, sì, anche se il formato è Legacy e lì accade l’inimmaginabile.

Allosaurus Shepherd

Con Allosaurus Shepherd, Wizards of the Coast ha voluto dare ai giocatori di mazzi verdi una carta da giocare per forza. 1/1 a costo che non può essere neutralizzato, rende non neutralizzabili le magie verdi e per 6 mana trasforma ogni Elfo in un Dinosuro Elfo 5/5. Credo che Shepherd faccia anche il caffè se glielo si chiede gentilmente, ma non sono sicuro…

Non sto seguendo il Legacy, ma credo che ogni mazzo verde impieghi questa carta perchè è molto esagerata e sbagliata in ogni formato.

Conclusioni

Il periodo 2019-2020 di Magic è stato orrendo, costellato di errori, carte sbagliate e pensate malissimo (e sicuramente non testate prima del loro rilascio).

I pro player Frank Karsten e Brian Kibler hanno calcolato che negli ultimi 12 mesi sono state bandite dallo Standard il 56% delle carte bandite nel corso degli ultimi 15 anni del gioco.

Io credo che la situazione, questo approccio di Wizards of the Coast al gioco non possa andare avanti ancora per molto. Alla lunga, qualsiasi giocatore si stuferà di veder uscire una carta e di vederla bandita 2 settimane o un mese dopo.

Ma tutto salvare Magic dalla sua autodistruzione è ancora possibile, secondo me. Basterebbe che il Play Design Team uscisse al proprio letargo ed iniziasse a TESTARE SUL SERIO le carte che Wizards programma di far uscire. Se l’attuale Play Design Team non funziona (cosa molto probabile), cara Wizards of the Coast hai creato dei campioni di questo gioco, dei Pro Player, degli Hall of Famer, esperti ai massimi livelli in Magic. Non sarebbe il caso di assumerne qualcuno per entrare a per parte del Play Design Team? Molto probabilmente le cose migliorerebbero…


Gli errori di Wizards of the Coast: Zendikar e gli anni recenti di MTG
Luca "Bata" Battaiotto

Nato nel 1993, da sempre con una grande passione per videogiochi, Playstation, musica (Power Metal in particolare) e Magic: the Gathering, del quale sono un giocatore amatoriale dall'uscita di Quinta Alba. Gioco Modern dal 2013 e Standard dall'uscita di Amonkhet. Attivo su Magic: The Gathering Arena sin dalla Closed Beta.

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