Fedeltà di Ravnica è online: ecco le note della patch!
Segnaliamo a tutta la nostra community che la nuova espansione Fedeltà di Ravnica è online su tutti i server.
Diversi giocatori hanno segnalato qualche problema nella fase di download della nuova patch o anche in fase di ingresso sul gioco; non c’è stato al momento alcun messaggio ufficiale pubblicato da Wizards of the Coast pertanto invitiamo tutti ad avere pazienza, con la speranza che con il passare dei minuti la situazione dei server migliori.
Di seguito le note della patch per chi le avesse mancate.
NOTE GENERALI
Informazioni sull’uscita
L’espansione Fedeltà di Ravnica contiene 259 carte (111 comuni, 80 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche) incluse nelle buste, oltre a 8 carte disponibili nei mazzi Planeswalker di Fedeltà di Ravnica, 1 carta promozionale esclusiva (disponibile come parte della promozione Acquista-un-box in negozio di Fedeltà di Ravnica) e 5 carte terra base disponibili nei mazzi Planeswalker, nel Bundle e in alcuni prodotti supplementari.
L’espansione Fedeltà di Ravnica diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 25 gennaio 2019. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ixalan, Rivali di Ixalan, Dominaria, il Set Base 2019, Gilde di Ravnica e Fedeltà di Ravnica.
Visita Magic.Wizards.com/Rules per trovare una lista completa delle espansioni e dei formati permessi, nonché delle carte bandite.
Visita Locator.Wizards.com per trovare un evento o un negozio vicino a te.
Riproposizione di una tematica: gilde e marchi delle gilde
Sulle orme dell’espansione Gilde di Ravnica, le tensioni sul piano si acuiscono mentre le cinque gilde rimanenti salgono alla ribalta: il Senato Azorius, il Sindacato Orzhov, il Culto di Rakdos, i Clan Gruul e l’Alleanza Simic.
Ciascuna gilda possiede il proprio simbolo, che compare sulle carte a essa associate. Questi marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco o sulla costruzione del mazzo.
Parola per definire un’abilità Azorius: appendice
I migliori politici Azorius mantengono obiettivi e strategie flessibili: appendice è una parola per definire un’abilità che permette agli incantatori più esperti di adattare gli effetti di alcune delle loro magie alla situazione sul campo. Puoi lanciare le magie con appendice nel turno del tuo avversario, se necessario, o aspettare la tua fase principale per lanciarle con un bonus aggiuntivo.
Intuizione della Sfinge
{2}{W}{U}
Istantaneo
Pesca due carte.
Appendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, guadagni 2 punti vita.
Appendice è una parola per definire un’abilità. Le parole per definire un’abilità appaiono in corsivo e non influiscono sulle regole.
- Le abilità appendice delle magie istantaneo si applicano mentre la magia si risolve, non subito dopo che è stata lanciata. Se la magia viene neutralizzata, non otterrai il bonus di appendice. Ad esempio, se lanci l’Intuizione della Sfinge durante la tua fase principale, guadagni 2 punti vita durante la sua risoluzione, dopo che hai pescato due carte.
- Se una magia con un’abilità appendice viene copiata, la copia non ti fornirà il bonus di appendice perché non è mai stata lanciata.
Abilità definita da parola chiave Orzhov: aldilà
La morte non segna il termine di un contratto con il Sindacato Orzhov, anzi: dopo aver esalato l’ultimo respiro, molti cittadini di Ravnica si ritrovano schiavi della gilda. Quando muoiono, le creature con aldilà lasciano Spiriti dietro di sé.
Oligarca Imperiosa
{W}{B}
Creatura — Chierico Umano
2/1
Cautela
Aldilà 1 (Quando questa creatura muore, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.)
Le regole ufficiali per aldilà sono le seguenti:
702.134. Aldilà
702.134a Aldilà è un’abilità innescata. “Aldilà N” significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea N pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare”.
702.134b Se un permanente ha più istanze di aldilà, ognuna si innesca separatamente.
- Dato che le creature bloccanti vengono scelte tutte contemporaneamente, non puoi bloccare con una creatura con aldilà, aspettare che muoia e poi bloccare con le pedine Spirito che ne derivano.
Abilità definita da parola chiave Rakdos: spettacolo
I Rakdos sono convinti che non si possa festeggiare come si deve senza che qualcuno si faccia male. Se quel qualcuno è il tuo avversario, spettacolo ti premierà con costi ridotti o ricompense addizionali per le tue magie.
Stroncare la Critica
{2}{R}
Stregoneria
Spettacolo {R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)
Stroncare la Critica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio.
Le regole ufficiali per spettacolo sono le seguenti:
702.136. Spettacolo
702.136a Spettacolo è un’abilità statica che funziona in pila. “Spettacolo [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia se un avversario ha perso punti vita in questo turno”. Il pagamento del costo di spettacolo di una magia segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f-h.
- Il danno inflitto a un giocatore fa perdere altrettanti punti vita a quel giocatore.
- Spettacolo non cambia le tempistiche di lancio della carta. Ad esempio, non puoi lanciare una stregoneria con spettacolo durante il turno di un avversario a meno che un altro effetto non te lo permetta, anche se quel giocatore ha perso punti vita in questo turno.
- Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (ad esempio quello di spettacolo), aggiungi eventuali aumenti e infine applica le riduzioni. Il costo di mana convertito della magia resta immutato, a prescindere dal costo totale pagato per lanciarla.
- Il costo di spettacolo resta lo stesso a prescindere dalla quantità di punti vita persi dagli avversari o dal numero di avversari che li hanno persi.
- In una partita multiplayer, se un avversario perde punti vita e poi lascia la partita in quel turno, puoi lanciare una magia per il suo costo di spettacolo. (Se un giocatore lascia la partita durante il proprio turno, quel turno continua senza un giocatore attivo.)
Abilità definita da parola chiave Gruul: tumulto
I membri dei Clan Gruul conducono una vita nomadica e si affidano alla loro forza e rapidità per saccheggiare nuovi territori. Le creature con l’abilità tumulto possono entrare nel campo di battaglia con rapidità o con un segnalino +1/+1, permettendoti di decidere se attaccare l’avversario appena possibile o aspettare e colpire con ancor più potenza.
Goblin del Clan Zhur-Taa
{R}{G}
Creatura — Berserker Goblin
2/2
Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)
Le regole ufficiali per tumulto sono le seguenti:
702.135. Tumulto
702.135a Tumulto è un’abilità statica. “Tumulto” significa “Puoi far entrare questo permanente nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Se non lo fai, ha rapidità”.
702.135b Se un permanente ha più istanze di tumulto, ognuna si applica separatamente.
- Tumulto è un effetto di sostituzione. I giocatori non possono rispondere alla tua scelta del segnalino +1/+1 o di rapidità e non possono compiere azioni mentre la creatura è sul campo di battaglia ma non ha ancora ricevuto uno dei due bonus.
- Se una creatura che entra nel campo di battaglia ha tumulto ma non può ricevere un segnalino +1/+1, avrà rapidità.
- Se scegli di fornire rapidità alla creatura, manterrà tale abilità a tempo indeterminato. Non la perderà alla fine del turno o se un altro giocatore ne prende il controllo.
- Se una creatura entra nel campo di battaglia con due istanze di tumulto, puoi scegliere se farle avere due segnalini +1/+1, un segnalino +1/+1 e rapidità o due istanze di rapidità. Più istanze di rapidità sulla stessa creatura sono ridondanti, ma chi siamo noi per dire ai Gruul come vivere le loro vite?
Azione definita da parola chiave Simic: adattamento
All’interno di qualsiasi ecosistema, la capacità di adattamento è la chiave del successo, e i biomanti dell’Alleanza Simic sono felici di plasmare l’evoluzione in base ai loro scopi. L’abilità adattamento è l’ultimo ritrovato della tecnologia Simic: infonde alle creature un potenziamento latente a forza e costituzione che può essere attivato con un’iniezione di mana.
Aeromuncolo
{1}{G}{U}
Creatura — Mutante Omuncolo
2/3
Volare
{2}{G}{U}: Adattamento 1. (Se questa creatura non ha segnalini +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su di essa.)
Le regole ufficiali per adattamento sono le seguenti:
701.42. Adattamento
701.42a “Adattamento N” significa “Se questo permanente non ha segnalini +1/+1, metti N segnalini +1/+1 su di esso”.
- Puoi sempre attivare un’abilità che causerà l’adattamento di una creatura. Mentre quell’abilità si risolve, se la creatura ha uno o più segnalini +1/+1 per qualsiasi motivo, semplicemente non ne metterai altri su di essa.
- Se una creatura perde in qualche modo tutti i suoi segnalini +1/+1, può adattarsi di nuovo e ottenerne altri.
Riproposizione di una meccanica: mana ibrido
I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi di due colori. Ad esempio, {w/u} può essere pagato con {W} o con {U}. È contemporaneamente un simbolo di mana bianco e uno blu.
Grifone del Senato
{2}{w/u}{w/u}
Creatura — Grifone
3/2
Volare
Quando il Grifone del Senato entra nel campo di battaglia, profetizza 1.
- Mentre lanci una magia o attivi un’abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo fai nello stesso istante in cui sceglieresti i modi o un valore di X in un costo di mana. Ad esempio, scegli se lanciare il Grifone del Senato pagando {2}{W}{W}, {2}{W}{U} o {2}{U}{U}.
- Ogni simbolo ibrido a due colori aggiunge 1 al costo di mana convertito di una carta. Ad esempio, il costo di mana convertito del Grifone del Senato è 4.
- Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Ad esempio, il Grifone del Senato è bianco e blu, anche se lo lanci solo con mana bianco.
- Allo stesso modo, l’identità di colore di una carta (utilizzata nella variante Commander) include sempre entrambi i colori che compaiono in un simbolo di mana ibrido su quella carta. Il Grifone del Senato non può essere incluso in un mazzo Commander il cui comandante abbia un’identità di colore esclusivamente bianca, anche se il Grifone del Senato potrebbe essere lanciato usando solo mana bianco.
Riproposizione di una meccanica: carte split
Le carte split tornano nell’espansione Fedeltà di Ravnica, per completare il ciclo iniziato da quelle di Gilde di Ravnica. Una metà della carta split ha un costo di mana ibrido, mentre l’altra ha un costo che richiede due colori di mana.
Percuotere
{r/g}{r/g}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un planeswalker bersaglio che non controlli.
//
Pericolo
{2}{R}{G}
Stregoneria
Crea una pedina creatura Bestia 4/4 rossa e verde con travolgere.
- Per lanciare una carta split, scegli una delle due metà da lanciare. Non è possibile lanciare entrambe le metà delle carte split incluse in questa espansione.
- Tutte le carte split hanno due facce su un’unica carta: quando lanci una metà della carta split, è solo quella faccia a essere messa in pila. Le caratteristiche della metà della carta che non hai lanciato vengono ignorate, mentre la magia è in pila. Ad esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie con costo di mana convertito pari o superiore a 4, puoi comunque lanciare Percuotere.
- Ogni carta split è una carta unica. Ad esempio, se ne scarti una, hai scartato una sola carta, non due. Se un effetto considera il numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero, Percuotere // Pericolo conta per uno, non per due.
- Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto ti richiede di scegliere il nome di una carta, puoi sceglierne uno, ma non entrambi.
- Quando non è in pila, una carta split possiede le caratteristiche combinate delle sue due metà. Ad esempio, Percuotere // Pericolo è sia una carta istantaneo sia una carta stregoneria e il suo costo di mana convertito è 6. Questo significa che, se un effetto ti permette di lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dalla tua mano, non puoi lanciare né Percuotere né Pericolo.
- Se copi una magia che è una metà di una carta split, viene copiata quella stessa metà. Ad esempio, se copi il Pericolo, anche la copia sarà un Pericolo, non Percuotere.
Riproposizione di un ciclo: terre doppie di Ravnica
Ci sono cinque terre non base nell’espansione Fedeltà di Ravnica e ognuna di esse ha due tipi di terra base.
Santuario Senza Dio
Terra — Pianura Palude
({T}: Aggiungi {W} o {B}.)
Mentre il Santuario Senza Dio entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, entra nel campo di battaglia TAPpato.
- A differenza della maggior parte delle terre doppie, questa terra ha due tipi di terra base. Non è una terra base, quindi carte come Aprire i Cancelli non possono trovarla, ma ha i tipi di terra appropriati per effetti come quello delle Catacombe Allagate (dell’espansione Ixalan).
- Se un effetto mette questa terra sul campo di battaglia TAPpata, puoi pagare 2 punti vita, ma entra comunque TAPpata.