Analisi Limited di Guerra della Scintilla – il Verde
Benvenuti al consueto appuntamento con l’analisi del Limited di Guerra della Scintilla, la freschissima espansione in arrivo su Magic The Gathering: Arena.
Le carte saranno accompagnate da un commento e da una votazione riferita al formato limited:
Analisi Limited di Guerra della Scintilla – il Verde:
0 o N.C. Carta ingiocabile o non performante
0,5 – 1,0 filler quasi ingiocabile
1,5 – 2 una discreta carta che può chiudere le 40 del mazzo e riempire i buchi della curva in maniera egregia/ottimale
2,5 – 3 una ottima carta da inserire nel mazzo se giochiamo quella combinazione di colori
3,5 – 4,0 una carta dal potenziale estremamente alto, se giocata ci porta in una condizione di vantaggio elevata
4,5 – 5,0 una bomba imbattibile, se la giochi vinci al 90%
5.0
Nissa ha una rarità che non le rende rispetto, ha una abilità +1 che in pochi turni trasforma il board in qualcosa di ingestibile, inoltre ci permette giocate multiple nello stesso turno grazie alla passiva.
3.5
Se abbiamo qualche lupetto nel mazzo va anche meglio, ma da sola Arlinn ci regala 3 3/3, senza contare la possibiltà che proliferate ci apre.
2.0
Discreto planes da giocare nell’archetipo 5 color a base green e in mazzi verdi per potenziare le nostre creature.
3.5
Il costo basso, la statica e il meno 2 rende Vivien perfetta nei mazzi GW e GR. Il +1 ci permette di attaccare e proteggerla nel turno avversario
4.5
Della serie degli dei, Rhonas è quello che più si avvantaggia di un board già esistente. Senza un board rimane un 5/5 “immortale”
1.0
A meno di carte estremamente forti (come gli dei) che vorremmo poter tutorare sempre, rimane una carta estremamente espansiva e inutile.
3.5
Nonostante il costo elevato e la velocità sorcery, ha una versatilità eccezionale che la rende un first pick abbastanza easy nella bustina.
3.5
Non prende 4.0 per la mancanza di abilità della terra, ma un 9/9 istant al 5 o al 4 turno con un accellerino è quasi game, considerando che non può nemmeno essere rimbalzato da Callous Dismissal ed è fuori range da
Ob Nixilis’s Cruelty
2.0
In un deck estremamente creaturoso, ciclare le terre ci permette di pogiare sul bpoard, anche a velocità istant, una creatura. Giocabile
0.5
2.5
Ottima nei 5 color decks perchè ci permette di prendere tra le prime 3 anche una terra. In late game ci permette di prendere tra le prime 3 una creatura interessante o un Planeswalker, gudagnando anche 3 punti vita.
3.0
Top drop a 5 per i mazzi con le creature imponenti. Anche da solo, è un drop che non può essere bloccato da più di una creatura
3.5
Bomba insensata che trasforma ogni terra in segnalini per le nostre creature e i nostri Planeswalker. Carta chiave degli archetipi proliferate.
2.5-3.0
Mowu è una carta molto forte, ma potrebbe capitare che a fine Draft non abbiamo a sufficienza carte che pongono segnalini sulle creature, rendendola meno oppressiva. In alcuni versioni di GR è in grado di diventare al 5 turno un 13/13….
2.5
Carta chiave degli archetipi pentacolor.
2.0
Common importante per gli archetipi pentacolor, ci garantisce anche un benefit ai punti vita.
2.5
Contro alcuni archetipi control, ma anche nei primi turni contro GW, sono danni gratis per l’oppo.
2.5
bella rimozione del verde che risolve alcuni problemi delle spell classiche che fanno lottare le creature. Bersagliando due creature possiamo non necessitare di una creatura con forza pari o superiore a quella che vogliamo rimuovere, possiamo fare in modo di non frizzlare la spell se l’oppo ci rimuove una delle due creature.
3.0
Best common dei mazzi proliferate, sia per le stat sia per l’abilità.
2.0
Un trick sorcery a 3 mana non è il massimo, ma in GW proliferate diventa molto più di impatto, per cui deve essere inserito nei mazzi Proliferate.
1.0
Carta da side contro UW FLYER
2.0
Giant Growth è Giant Growth, ma forse questo non è il formato dove da il meglio di se.
2.5
Ottima carta nei mazzi GR, può diventare ingestibile in pochi turni.
2.0
Molto spesso nei mazzi proliferate abbiamo il problema di non avere effettivamente segnalini sulle creature per poter innescare la proliferazione. La druida risolve questo problema o, nel caso abbiamo già un board interessante, innescare l’abilità proliferate.
1.5
Nono sono amante di questo ciccione vaniglia dove, al sesto turno ci sono diversi modi per rimuoverlo.
0.5
Trick molto brutto visto il poco aumento di forza che potrebbe non permetterci un trade a nostro favore.
2.0
Un bel drop che conferisce travolgere ai nostri ciccioni nel GR monster.
3.0
In mazzi creaturosi e con spell NC quali Planeswalker, è davvero veramente oppressivo per i nostri avversari, visto il vantaggio carte che ci conferisce.
2.0
Nonostante sulla carta dovrebbe essere la comune più forte grazie all’abilità Hexproof. la costituzione 3 lo rende praticamente morto al turno 5, a meno che non lo potenziamo con segnalini e spell prima di attaccare.
1.0
A costo 5 è una spell che non fa nulla senza un bord e l’effetto secondario la rende più una carta da side.
2.5
ottimo drop a 2 contro i volanti.
2.0
Sono un fan del 2/2 deathtouch in ogni formato, qui con la spell che fa infliggere danni pari alla forza, diventa un drop giocabile al 100%. Non essendo però un formato molto aggressivo, perde di efficacia difensiva.
1.0
Utile di side contro i volanti e contro mazzi aggressivi, l’effetto della terra in più è utile solo in certe occasioni con la scimmietta in mano iniziale.
2.0
Utile sia nei mazzi a 4 e 5 colori, sia nei mazzi proliferate grazie al segnalino che possiamo pogiare su una nostra creatura
0.5
Side card
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