Analisi Limited di Guerra della Scintilla – il Blu
Benvenuti al consueto appuntamento con le analisi delle carte della freschissima espansione, “Guerra della Scintilla”.
Le carte di questa Analisi Limited di Guerra della Scintilla saranno accompagnate da un commento e da una votazione riferita al formato limited.
0 o N.C. Carta ingiocabile o non performante
0,5 – 1,0 filler quasi ingiocabile
1,5 – 2 una discreta carta che può chiudere le 40 del mazzo e riempire i buchi della curva in maniera egregia/ottimale
2,5 – 3 una ottima carta da inserire nel mazzo se giochiamo quella combinazione di colori
3,5 – 4,0 una carta dal potenziale estremamente alto, se giocata ci porta in una condizione di vantaggio elevata
4,5 – 5,0 una bomba imbattibile, se la giochi vinci al 90%
3.0
Jace si presenta complicato da poter giocare in mazzi non a base blu e non è in grado di difendersi da solo, ma è performante in mazzi controllo , magari in combinazione con Ashiok. Non proverei a vincere sfruttando la sua passiva e ultimate se non si è in grado di vincere in quel turno. Se potete sfruttare il -8 senza vincere il game, fatelo, pescare 7 carte è praticamente win.
2.5
La statica potrebbe non avere utilizzo contro mazzi senza blu o nero, ma in archetipi ad alta densità spell (UR, UB) è un must pick per il suo meno 2
3.5
Il Planeswalker blu più forte, ha una statica tremenda, fixa le pescate e cala un pezzo 2/2
5.0
Gli dei sono bombe a mano grazie alla capacità di ritornare nel mazzo se risolti sul board. In selead la sua votazione scende un pochino perchè non siamo in grado di creargli sempre un mazzo che performi con la sua abilità, ma in mazzi UR e UB da il meglio di se.
4.0
In un formato lento come questo, prendersi un turno per pescare 4, 5, 6 carte, può fare la differenza tra il vincere e perdere
2.0
1/1 che si cicla. Un drop a 2 ottimo
3.5
Negli archetipi control è un must pick, non viene nemmeno esiliata e ciò ci permette di riprenderla dal cimitero.
1.5
Le stat per il costo di mana lo premiano, per cui giocato in early game probabilmente si porta un pezzo avversario oppure ci fa pescare. Purtroppo sia il crew sia l’assenza di evasità lo rendono una rara al limite della giocabilità.
1.0
A meno di combinazioni al limite del credibile, da inserire solo contro spell dell’oppo grosse (Commence the Endgame, i vari Final)
4.0
Le abilità dei Planeswalker sono estremamente fastidiose già da sole. Avere il doppio della stessa abilità da poter applicare rende l’effetto risultate moltiplicato piuttosto che sommato (pensate ad avere due Kasmina al 5 turno, sarebbe impossibile per l’oppo fare una removal fino a 7 mana )
1.5
A meno di mazzi carichi di istant e sorcery, molto spesso l’effetto dell’Augur of Bolas si concluderà con un nulla di fatto.
3.5
Chiusura in archetipi control Ashiok based, ci fa riprendere non 1 ma ben 2 spell dal cimitero, se abbiamo Ral nel mazzo fa cose inimmaginabili… Un probabile First Pick in Draft
3.5
L’evasività che conferisce questa carta ai nostri Amass ci permette di risolvere minacce Viandanti importanti o chiudere le partite.
4.0
Must pick in archetipi Ur e Ub a base Planeswalker
2.0
Un peschino giocabile se non disponiamo della Tamiyo’s Ephiphany.
2.5
Protegge i nostri pezzi da Removal e anche noi da effetti che ci bersagliano (Gideon’s Triumph ad esempio)
3.5
Volante dalle stats oneste anche senza l’effetto, ci ridà in mano un pezzo con abilità EOB o un trasmutato o addirittura un Planeswalker che non può più attivare le sue abilità.
3.0
Ottimo contro mazzi aggressivi, origina una value estremamente importante facendoci prendere un’ istant o sorcery dal cimitero e oorigina una combo infinita con la spell nera Aid The Fallen
2.0
Un ciccione vaniglia che prolifera. la sua collocazione migliore è nei mazzi Ug ad alta densità di segnalini.
1.0
La creatura più brutta del formato, body inutile in confronto al costo in mana.
2.5
Un ottimo drop a 2 che ci fixa le pescate.
1.5-2.0
Una spell che si cicla che da il meglio di se in mazzi ad alta densità di segnalini
1.5
Non sono un fan di questo counter, side-in contro mazzi con spell grosse.
3.0
Removal del blu da giocare sempre. Unica risposta agli Dei Eterni una volta entrati.
2.5
Sono un fan di questo counter, probabilmente per la prima volta dopo tanto un counter da maindeck. Utile contro creature fastidiose, unica risposta definitiva agli Dei Eterni (oltre la Kasmina’s Trasmutation) e perfetta contro i potenti Planes
2.5
Una spell che conta come una creatura, utile negli archetipi UR che si avvantaggiano delle spell nel cimitero o in UB nei mazzi Amass.
2.5
Ottima finisher in mazzi control o UR aggressivi.
3.5
Il peschino perfetto, ci fa scegliere le migliori 2 su 4 o nel caso mandare giù le terre che ci avrebbero devastato. Un salto nel futuro nei prossimi 4 turni.
2.0
Buona contro le removal su creatura, ottenendo anche un potenziamento, ottima sui Planes che hanno esarito la loro utilità sul board.
2.0
Un discreto fattore tempo che diventa una removal nei mazzi mill.
3.0
Finisher nei control deck.
2.0
Un muretto a secco che ci fa scr1, Protegge bene i nostri planeswalker ed è un ottimo pezzo da scarificare nelle strategie UB
2.5
Amo questa comune! In mazzi con una curva non eccessivamente alta o con cheap removal diventa in pochi turni una minaccia volante quasi ingestibile.
2.5
Un ottimo drop a 3 volante che 3/3 splittato in 2 pezzi. Ottimo per proteggere Planeswalker importanti da giocare il turno successivo.
2.0
Gli UR deck non possono escludere questa carta che risulta potenziata in Damage Phase da tutte le spell che l’archetipo gioca, ma anche da Planeswalker giocati nella main 1.
2.0
Questa comune, seppur sorcery, ci permette di rimandare al prossimo turno problemi importanti, rimuovere bloccanti per l’attacco finale ed è una removal vera e propria contro i token Ammass.