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Heimer Control

Mazzo creato 4 anni fa - Ultima modifica 4 anni fa

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Introduzione

Meliador consiglia 3 Heimer 2 Vi 1 Lee Sin per avere un piano di vittoria aggiuntivo. Mazzo complesso da giocare!

Gameplay

La prima impressione che si ha vedendo il mazzo è di avere tra le mani un mazzo estremamente lento, ma in realtà non è così. Si tratta di un mazzo Tempo (per chi volesse approfondire in cosa consiste il termine ecco un articolo dove viene spiegato al meglio https://www.powned.it/hearthstone-news/tempo-hearthstone-analisi/. Il termine ha lo stesso significato in ogni gioco di carte).

Campioni

  • 3x Heimerdinger. Carta chiave del mazzo! Le sue torri sono ingestibili per gran parte dei mazzi.

Il momento migliore per giocarlo, valutando sempre attentamente il match-up e la situazione di gioco, è turno 5.

ATTENZIONE: consiglio sempre di avere 3 cristalli magia pieni, in modo tale da poter giocare Disciplina lame gemelle per difenderlo da danno letale! Meglio ancora se si ha Lampo di genio da giocare prima.

Invece se sappiamo che il mazzo avversario possiede magie che fanno più di 5 danni o che possono distruggerlo: meglio aspettare turno 6, sempre con 3 cristalli magia pieni, così da poter difendere il nostro campione con Negazione.

  • 3x Vi. Nonstante il nerf rimane solida, certamente più facile da distruggere, ma può facilmente rimuovere almeno un’unita avversaria.

OPZIONE

1 Vi.

+1 Lee Sin. Per avere una strategia, per vincere, aggiuntiva. In particolare vs i mazzi Deep Monsters

Unità

  • 3x Artigli del drago. Questa carta esprime al meglio il concetto di Tempo poiché ha: un body ottimo, rispetto il suo costo, e soprattutto entrerà direttamente sul campo di battaglia (una volta soddisfatta la sua condizione). Giocare due magie in un turno accadrà molto spesso!
  • 3x Assassina dell’ombra. Nonostante abbia delle statistiche non in linea con il suo costo ha un effetto che compensa il body. PESCA 1 CARTA è fondamentale per questo tipo di mazzo.
  • 3x Asceta solitaria. Anche lei carta tempo per eccellenza: abilità elusiva, 4-3 e un effetto che per quanto possa risultare un “drawback”… per tanti mazzi non lo è per noi!

Solitamente non giocheremo nessuna unità prima del turno 3.

Magie

  • 3x raggio termogenico. Rimozione estremamente versatile e probabilmente la migliore del gioco.
  • 3x Colpo Mistico. Rimozione rapida o due per finire la partita.
  • 3x Lampo di genio. Da usare con attenzione: Ottima con Heime sul campo per generare una torretta elusiva, dopo aver ricaricato i tre mana, consentirà di giocare un’altra magia subito dopo.
  • 3x Che emozione! La stessa che provo quando la giocano azzerando i miei punti vita. Stesso discorso di Colpo mistico.
  • 3x Disciplina delle anime Gemelle. Carta versatile: può essere utilizzata sia per difendere una nostra unità che per fare danni aggiuntivi. Personalmente penso che il suo utilizzo migliore sia per difendere Heime.
  • 2x Negazione. COUNTER.
  • 2x Rifugio spirituale. Uso migliore: fornire barriera e rubavita a un nostro servitore attaccante, o bloccante, ma può difendere da una rimozione se non si hanno altre opzioni.
  • 3x Volontà di Ionia. ATTENZIONE: richiama anche un alleato.
  • 3x Meditazione Profonda. Nonostante il nerf rimane una delle magie migliori del mazzo! Anzi è quasi un buff per Heime visto che fornirà la 3-1 elusiva.

Match-up

Generalmente si è favoriti vs tutto il meta. L’unico MU veramente negativo è burn aggro

Mulligan

Vs Aggro

TENERE: Raggio termico, colpo mistico e si tiene Asceta solitaria consiglio di tenere anche Disciplina delle anime gemelle e Rifugio spirituale per difenderla.

NON TENERE: Meditazione profonda, lampo di genio, negazione. Dipende sempre dal mazzo che si ha contro.

Vs Mid.

TENERE: Raggio termico, assassina dell’ombra/Asceta solitaria e come con aggro le relative magie difensive. Vi e Volontà di Ionia sono ottime!

NON TENERE: Negazione, lampo di genio e Rifugio spirituale. Possono risultare troppo lente.

Vs Control.

TENERE: Lampo di genio, assassina dell’ombra, Meditazione profonda e in base al match-up anche negazione.

NON TENERE: Raggio termico, colpo mistico, Che emozione!, rifugio spirituale.

Heime e Artigli del drago possono essere tenuti sempre, in base alla mano di partenza.