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Simic Nexus of Fate – Guida per nuovi giocatori

Mazzo creato 5 anni fa - Ultima modifica 5 anni fa
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Introduzione

Questa versione del mazzo gioca due colori perché non vogliamo il rosso per Expans//Explosion, né il bianco per Teferi, Hero of Dominaria. Più che un vero e proprio “TurboFog”, questo mazzo è un vero e proprio combo. Se Teferi, Hero of Dominaria consente di pescare carte nel tempo, Hydroid Krasis ci permette di pescarle subito e guadagnare vite, permettendoci molto spesso di vincere la partita. Questo vale anche per Precognitive Perception con Wilderness Reclamation, permettendoci di cercare quello che vogliamo in maniera veloce e precisa.
Considerata l’assenza di Expans//Explosion, il mazzo è interamente basato attorno a Wilderness Reclamation per vincere il prima possibile.

Gameplay

Lo scopo del mazzo è abbastanza lineare. Bisogna cercare di preparare tutto il necessario per partire con la nostra combo, provando a non farla interrompere e riuscire a vincere la partita senza che l’avversario possa, sostanzialmente, interagire con quello che stiamo facendo.
E’ essenziale riuscire a mettere in campo sia Azcanta, the Sunken Ruin che Wilderness Reclamation. Una volta avuta la combinazione della prima con una o più copie della seconda carta, è molto probabile che entro un turno riusciremo ad entrare all’interno del nostro loop infinito.
Considerando come la metà del mazzo sia in grado di farci pescare altre carte e Nexus of Fate sia istantaneo, possiamo permetterci di usare tutto il mana a nostra disposizione per averlo di nuovo in fase finale.
E’ di vitale importanza, una volta avuta la combinazione delle due carte, pescare sempre DOPO aver risolto Nexus of Fate, in maniera tale da cercarne una delle 4 invece che 3 copie.
La nostra vittoria sarà quella di lanciare dei grandi Hydroid Krasis ed attacare con essi nei nostri turni successivi.

Una piccola parentesi che spesso trae in inganno molti nuovi -e non- giocatori è di ricordarsi, ogni turno, di spuntare le ultima due icone, End of Turn e Next Turn. Questo perché, altrimenti, il gioco risolverà l’abilità innescata di Wilderness Reclamation senza darci la possibilità di rispondere ad essa e passerà direttamente il turno.
Ciò è importante perché, nel caso avessimo una Wilderness Reclamation in campo e solamente 5 terre, potremmo comunque lanciare il nostro Nexus of Fate a fine turno.Quando l’abilità di WIlderness Reclamation sarà in pila, semplicemente attingeremo 5 mana, stapperemo le nostre terre e ci troveremo con altri 5 mana da poter spendere per lanciare il nostro Nexus.
Un altro piccolo appunto, è tappare sempre manualmente le terre e non lasciare che lo faccia il gioco per noi perché, molto spesso, Azcanta, the Sunken Ruin sarà tappata automaticamente, non permettendoci eventualmente di usarla per ricercare il nostro Nexus of Fate.

Mulligan

La nostra mano iniziale deve permetterci di essere quanto più veloci possibili nel cercare di preparare la nostra combo. La nostra mano ideale deve contenere almeno tre terre, una carta tra Azcanta e Wilderness Reclamation e carte che ci permettano di pescare altre carte. Mani troppo pesanti che non consentono nessuna mossa prima del quarto turno, vanno molto spesso mulligate.

Sostituzioni

La lista del mazzo è abbastanza quadrata e lascia poco spazio ad eventuali sostituzioni. Questo vale anche per la manabase, dove è vitale possedere tutte le Shockland e Checkland a nostra disposizione, poiché molte delle nostre carte richiedono colori specifici.
La sideboard lascia qualche spazio in più a seconda di quello che si pensa possa essere il metagame. Possiamo giocare 2 Hydroid Krasis se temiamo rimozioni, Pelakka Wurm e Murmuring Mystic se temiamo molti aggro, od aumentare i nostri Carnage Tyrant se temiamo control.
Gli adattamenti vanno molto spesso a seconda del metagame, cercando di capire cosa i nostri avversari usino per tentare di bloccare la nostra combo e prepararci per rispondere alle loro contromosse.

Matchup

– Sultai Midrange

OUT:
-1 Blink of an Eye
-1 Root Snare
-1 Nexus of Fate
-1 Search for Azcanta

IN:
+1 The Immortal Sun
+1 Pelakka Wurm
+2 Murmuring Mystic

Togliamo una Root Snare perché, spesso, inseriscono Duress e Negate contro di noi. Se i nostri avversari hanno Thief of Sanity, inseriamo i Crushing Canopy lasciando in Side le nostre creature.

– Esper Control

OUT:
-4 Root Snare
-1 Nexus of Fate
-1 Precognitive Perception
-1 Blink of an Eye

IN:
+4 Negate
+3 Crushing Canopy

Togliamo i Root Snare perché difficilmente ci saranno d’aiuto, così come il nostro Blink of an Eye. Inseriamo i Negate per contrastare i loro, mentre i Crushing Canopy permettono di risolvere sia la loro Azcanta, the Sunken Ruin che i loro Thief of Sanity. Questo matchup è abbastanza favorevole a noi perché mentre noi dobbiamo rispondere solamente a Thief of Sanity, loro dovranno rispondere sostanzialmente a quasi tutte le nostre giocate.

Altro

Altri matchup in corso di scrittura.