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Thufull Lobbers #5 Legend

Mazzo creato 9 anni fa - Ultima modifica 9 anni fa

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Introduzione

Questa è una guida ufficiale di Powned.it al Control Warrior con cui Thufull ha ottenuto la Top5 assoluta in questa stagione di Hearthstone.

Il celebre Warrior Control è uno dei mazzi più longevi e competitivi di Hearthstone e, quasi sicuramente, con il nerf del Patron Warrior tornerà ad essere il deck di punta di Garrosh.

Gameplay

Il Guerriero può contare su un’incredibile sustain, garantito dal proprio potere eroe. Rispetto alle cure del Sacerdote si tratta di una risorsa molto più potente in ottica conservativa: ha lo svantaggio di non interagire con le creature, ma la nostra armatura può portarci (anche di molto) oltre i nostri 30 HP, e fornisce una potentissima rimozione in combo con Colpo di Scudo. Inoltre limita gli effetti del grido di Battaglia di Alexstrasza sulla nostra salute residua complessiva.

VS AGGRO
Sarà proprio l’utilizzo del potere eroe, o di carte che vanno ad accrescere la nostra armatura, la chiave per avere la meglio su mazzi aggro/midrange dal momento che spesso non avremo le contromisure per arginare ogni loro evocazione.
Contro questi mazzi dovremo sempre assumere un atteggiamento conservativo, cercare di rimuovere quante più minacce possibile e cercare di “stallare la partita” per portarla quanto più possibile per le lunghe. In late game infatti disponiamo di risorse offensive e difensive che l’avversario non dovrebbe essere in grado di arginare e che ci spalancheranno le porte della vittoria.
Rispetto al Control pre-TGT, questo deck può contare anche sulla Giustiziera Cuorsincero che può mettere in seria difficoltà i mazzi aggro: il suo potere è infatti perfetto per per rallentare l’esplosività dei mazzi veloci.

VS MIDRANGE
Questi mazzi, salvo partenze particolarmente fortunate, sono meno esplosivi degli aggro, e dovremo quindi mantenere un comportamento difensivo ma non a discapito del valore della giocata. Se, ad esempio, contro un Face Hunter è lecito utilizzare Colpo di Scudo contro un drop da 2, contro un Midrange dovremo cercare di evitarlo, per conservare le rimozioni contro i loro servitori più costosi. L’obiettivo resta comunque quello di rimanere al di sopra di una eventuale combo con i nostri HP: per mantenere questa condizione non esitate a ricorrere a qualsiasi contromisura.
E’ contro questi mazzi che le risse ricoprono in ruolo nevralgico (scorrete sotto, nella sezione apposita, per scoprire il corretto utilizzo di questa carta).
A seconda del mazzo che vi troverete di fronte sarà necessario giocare in modo più conservativo oppure cercare di creare le condizioni per una chiusura più veloce.

VS CONTROL
Il Guerriero Control è probabilmente il mazzo con maggiori possibilità late-game del gioco, quindi anche contro altri Control, non sarà necessario forzare la mano per avere un’accelerazione. Nel caso però in cui questa eventualità dovesse presentarsi, non dobbiamo esitare ad approfittarne. Un early game particolarmente debole per il nostro avversario potrebbe metterci in condizione di portarlo vicino alla soglia della nostra combo (Morso della Morte/Comandante Crudele+Grommash) e costringerlo a giocare con estrema prudenza, in modo da precludersi altre opzioni.
Contro mazzi Control le carte chiavi sono le rimozioni: Colpi di Scudo ed Esecuzioni sono 4 rimozioni potenzialmente one-shot ad un prezzo davvero irrisorio. Conservatele, per quanto possibile, per i servitori-core del mazzo avversario.
Cercate parallelamente, di costringere l’avversario ad utilizzare le sue rimozioni sui vostri servitori non-core, come ad esempio le Signore dello Scudo. Si tratta di un servitore che può creare seri problemi ad un avversario grazie al suo body, ed esaurisce un’importante compito già con il Grido di Battaglia: dal momento che le rimozioni importanti sono contate anche nei mazzi control, vederne una “sprecata” su questo servitore non sarebbe del tutto penalizzante.

LE RISSE
Rissa è potenzialmente la rimozione che garantisce più alto valore alla nostra giocata, tra tutte le magie del gioco. La componete casuale di questa carta dovrà essere mitigata quanto più possibile dalla nostra abilità, per fare in modo da ridurre le possibilità che il vinctore non sia un servitore costoso dell’avversario, o che i Rantoli di Morte di alcune creature non vanifichino il suo impatto sul turno.

Il principio di base, quando stiamo pianificando di utilizzare Rissa, è quello di eliminare prima i servitori con Rantolo di Morte. Uova di Nerubiano, Sputafango e Segatronchi ne limiterebbero il potenziale. Se possibile utilizzate armi o servitori per toglierli di mezzo prima di lanciare la spell.
Se siamo nella condizione di dover utilizzare Rissa per rimovere una minaccia costosa che rischierebbe di compromettere irrimediabilmente la partita, ad esempio Ysera, possiamo considerare di evocare prima anche alcuni dei nostri servitori per ridurre le sue chance di vittoria.

CARTE CHIAVE

La vostra pricipale win-condition. Utilizzatela in combo con Comandate Crudele o il Rantolo di Morte di Morso della Morte per infliggere 10/14 danni diretti. Non esitate ad usarlo come rimozione diretta contro mazzi spiccatamente aggro (che non dovrebbero disporre di contromisure per eiliminarlo facilmente) in modo da passare contemporaneamente al contrattacco. In tutte le altre situazioni cercate di utilizzarlo come rimozione solo se siete con le spalle al muro.
Carta essenziale contro gli aggro (ci consente si mettere in campo una creatura che può eliminare numerosi servitori da 1 hp ed al contempo ammortizzare i danni), è utile anche contro mazzi lenti. Può fornire il danno necessarrio all’attivazione di un Esecuzione oppure può essere giocata prima di tradare per stackare anche moltissima armatura.
Questa nuova spell sembra aver ormai rimpiazzato Scudo Saldo nelle preferenze del Guerriero. Ha lo svantaggio di non far pescare, ma è utile contro aggro o midrange poichè offre 3 danni diretti, senza bisogno di Colpo di scudo. Insieme a quest’ultimo garantisce poi una rimozione da 6 danni totali (contro i 5 dello Scudo saldo) per lo stesso quantitativo di mana.
Con questa carta il vostro potere eroe diventerà una vera dannazione per l’avversario. 4 Armatura per 2 mana è qualcosa di esagerato, che ammortizzerà un grandissimo quantitativo di danni se siamo sotto attacco, ma che fornisce anche un vantaggio decisivo per uno scontro molto lungo, in quanto allontanerà la soglia critica del danno da fatica.
Lobber si trova adatto in questo deck dato che è “immediato” e trova value contro tutti i deck in meta (druid, cw, paladino,tempo mage); dal puinto di vista di Thufull è il drop a 5 che in questo momento più lo convince forte anche e soprattutto degli ingenti 4 danni che garantisce all’evocazione.
Carta complementare a Grommash in ottica di chiusura. Grazie al suo Grido di Battaglia potrete permettervi di giocare una sorta di wack-a-mole sul board avversario, senza produrre nessun danno, per poi evocare questo Drago e passare al contrattacco. Utile anche in ottica difensiva per resettare i propri HP se messi alle strette.

Mulligan

In generale le carte che vorremo SEMPRE tenere sono: Ascia Ardente, Fabbro d’Armature, Comandante crudele, Urto ed Accolito del Dolore.

Prima di concludere questa guida vogliamo fare una considerazione: in linea di principio dovremmo sempre considerare di mulligare contro la versione Aggro del mazzo che stiamo per affrontare. Se poi si dovesse rivelare un midrange/control avremo più tempo per reperire le giuste risorse. Questo limiterà le possibilità di ritrovarsi inermi contro un attacco early game da parte di un mazzo aggro.
Tutto questo ragionamento è ovviamente valido nel caso in cui non conosciamo assolutamente il mazzo che ci troviamo contro.