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[TGT] Control Hunter – ME DO TRADE!

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa
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Introduzione

TGT ha portato all’hunter numerosi tool per spostarsi verso un’ottica più Control. Proprio per questo durante questa prima settimana mi sno concentrato su un possibile archetipo di Control Hunter, e questi sono i risultati delle mie fatiche. Nonostante ciò, ci troviamo ancora all’inizio della prima season TGT, quindi ovviamente il deck sarà poco performante e con molti accorgimenti da fare; mi ha dato comunque discrete soddisfazioni, e credo che in futuro potremmo vedere qualche lista competitiva affacciarsi in legend.

Gameplay

Game Plan:
Dimenticate tutto ciò che sapevate sull’Hunter. O meglio, dimenticate tutto ciò che l’Hunter è stato da GvG in poi. Lo stile di questo deck è molto meno aggressivo e tempo-dominance oriented. L’idea dietro il deck è quella di resistere a lungo durante il fight, per arrivare a partita inoltrata dove il ostro potere eroe, insieme ai nostri potenti minion, metteranno sempre più pressione all’oppo.
La partita tipo si divide in 3 fasi:
– Fase 1: stabilire un board control iniziale e resistere alle ondate dei mazzi mid-aggro.
– Fase 2: mantenere detto board control cercando sempre di restare in board e card advantage, mantenendo tuttavia uno stile di gioco passivo.
– Fase 3: dal turno 10 in poi, schierati i grandi minion presenti nel deck, comincerete ad applicare piano piano pressione sull’avversario. Durante questa fase tenete sempre d’occhio quanti danni avete in campo e alle carte usate dall’avversario: se giocato correttamente, infatti, costringerete l’oppo a consumare tutti i suoi removal, così da poter facilmente burstarlo in pochi turni.

Carte:
Ritengo utile, essendo il Control Hunter un archetipo relativamente nuovo, precisare la scelta delle carte presenti e il perché della loro presenza nel mazzo.

– Marchio del Cacciatore: uno dei pochi Hard Removal del gioco ed una delle carte più difficili da utilizzare. Essendo presente in singola copia, dovrete ben scegliere il target su cui usarlo. Crea buone combo con Tiro Dirompente, Piromante Selvaggio e Sylvanas (potete usarlo su di lei per traddarla contro un taunt nemico e rubare il iccione protetto dietro quest ultimo!).

– Cecchino Spargifumo: Una delle ragioni per cui questa carta è rimasta a lungo inutilizzata è perché tendeva ad essere traddata con estrema facilità. TGT fortunatamente ha portato la Trappola per orsi, che consentirà al nostro cecchino di restare protetto e poter godere di un utilissimo potere eroe fin dai primi momenti della partita. Cercate di non giocarlo mai senza poter utilizzare l’HPower contemporaneamente o senza che sia adeguatamente protetto.

– Elekk Reale: Altra fantastica carta introdotta in TGT. La giostra ha buonissime possibilità contro aggro-midrange data la presenza di 6 drop da 6+. Da notare inoltre come in early game sia decisiva per capire il tipo di mazzo che stiamo affrontando vedendo il mazzo dell’oppo (a.e. Patron/Control, MidLock/Handlock, etc.). Fate attenzione però che in questo modo potrete rivelare anche la VOSTRA tipologia di mazzo!

– Scienziato Pazzo: Probabilmente il drop da 2 più forte del gioco; tradda con i 3/2 avversari e setta la Trappola per Orsi. Irrinunciabile in early game. Da notare come, inoltre, come gran parte dei player assuma che noi siamo Midrange/Face; ciò permetterà spesso al nostro Scienziato di baitare prezioni silence, o farà giocare attorno a freezing/explosive.

– Piromante selvaggio: Le vecchie liste Control Hunter erano solite usare doppio Piromante. Tuttavia, la presenza di sole 7 spell nel deck (2 delle quali molte volte non saranno giocate, bensì messe in campo dallo Scienziato) non giustifica la presenza di una duplice copia. Il loro uso è chiaramente quello di board clear insieme a carte come Tiro Arcano, Marchio del Cacciatore e, soprattutto, Tiro Dirompente. Come per il Cecchino, cercate di usarlo solo se potete benificiare del suo aiuto.

– Esperto di Caccia: Secondo Hard Removal del gioco, il suo compito è occuparsi di minion come Boom, Rhonin, Varian, etc. Rende possibile vincere senza Handlock, contro il quale il deck non ha purtroppo molte risposte. Se tuttavia notate che il meta non presenta molti target con 7+ Atk, potete benissimo dropparlo per un secondo Marchio del Cacciatore.

– Arco del Cacciatore: Poter fare 3 danni è importante, permette di liberarsi di 2/3 o Segatronchi nemici; turn 2 Scienziato Pazzo -> turn 3 Arco del Falco è un’ottima giocata anche in questo deck, dato che impedisce agli aggro di attaccare, pena un 3/3 con Taunt e +1 Durability al nostro arco.

– Tiro Dirompente: Quella che secondo me è la carta che ha reso possibile la nascita del deck. L’hunter non ha mai avuto Hard Removal efficienti, cosa importantissima per un deck Control. TGT ci porta invece quella che nella maggior parte dei casi è una Consacrazione da 3 Mana. Notare inoltre che la combo col Piromante consente di uccidere “completamente” carte come Ragno Infestato, Capobanda Imp e simili.

– Accolito del Dolore: Carta molto importante durante l’early game, e nostra principale fonte di card draw. Cercate di usarlo in combo con il Piromante per garantirvi almeno 2 pescate. A volte è una buona mossa utilizzare addirittura il nostro potere eroe col Cecchino per pescare un’ulteriore carta.

– Guardiano di Sen’jin: Nonostante l’età questa carta tradda ancora perfettamente gran parte dei minion comunemente giocati. La sua presenza è dovuto all’uso frequente del Segatronchi pilotato, contro cui il deck ha come unica altra risposta l’Arco del Falco.

– Segatronchi Pilotato: Viceversa, contro mazzi control il Segatronchi risulta essere molto fastidioso, essendo difficile da rimuovere completamente.

– Sputafango: Come sopra, carta eccellente in ottica difensiva. Lavora egregiamente con Kel’Thuzad, ed ha un suo perché in ogni momento della partita.

– Draco di Zaffiro: Uno dei drop da 5 più versatili presenti attualmente. Permette di ciclare una carta e, soprattutto, garantisce un Tiro Dirompente da 3 danni per minion, utilissimo soprattutto nel matchup contro il Patron.

– Curabot Antico: Nonostante tutti i removal ed i Taunt di cui disponiamo, sarà inevitabile subire danni in faccia, rendendo quindi necessario l’intervento del Curabot. La carta inoltre risulta utilissima anche in matchup non-aggro come ad esempio contro un Midrange Druid per uscire dal range della Combo, o dopo l’Alexstrasza di un Warrior o di un Freeze Mage.

– Altocrine delle Savane: Uno dei drop da 6 più forti del gioco, si pagano 6 mana per un Body complessivo di 10/9. In assoluto la carta che più vorrete avere al turno 6; per molti mazzi (warrior e Druid su tutti) è difficile rimuovere entrambe le parti senza usare più di un removal.

– Sylvanas Ventolesto: Altro potentissimo drop da 6, come per l’Altocrine risulterà spesso in un 2×1 e metterà seriamente sotto pressione molti mazzi control. Nonostante ciò, Sylvanas è una delle carte peggio giocate di Hearthstone: evitate di calarla sia su board troppo estesi o con molti “token” (cioé minion di piccola taglia), sia a board vuoto.

– Dott. Boom: Se a detta di molti è la leggendaria più forte del gioco, un motivo ci sarà: un body di 9/9 per 7 mana, più dai 2 agli 8 danni splittati sul board avversario. Nonostante lui e Rag siano i soli target nel deck per il bgh, il fatto che possa da sola ribaltare completamente la situazione presente sul board in nostro favore la rende un pick obbligatorio.

– Ragnaros: Sarete felici se il vostro Boom sarà fucilato da un BGH, perché questo lascerebbe un removal in meno per contrastare il signore del fuoco! Il vostro obbiettivo è mettere costantemente sotto pressione l’avversario, e 8 danni casuali per turno servono decisamente bene lo scopo. MUORI, INSETTO!

– Kel’Thuzad: Ogni mazzo control che si rispetti ha grandi threath: il Warr ha Alex e Grom, il prete Ysera e Vol’Jin, l’Handlock Jaraxxus, il Ramp Cenarius e così via. Nonostante sia una carta notoriamente lenta, la sua presenza nel deck è giustificata dalla presenza di moltissimi Deathrattle efficienti: traddare Sylvanas, un Altrocrine o anche solo uno Sputafango, e poi calare K.T. ci porterà un vantaggio abissale e da cui difficilmente l’avversario saprà liberarsi.

Carte non inserite & sostituzioni:
Alcuni potrebbero chiedersi a cosa è dovuta l’assenza, totale o parziale, di alcune carte: cercherò qui di spiegare perché ho ritenuto non opporturno inserirle, ricordando che il deck è ancora giovane e soggetto a continui cambiamenti.
Molte scelte sono infine dovute al tipo di mazzi che ho incontrato più frequentemente, e possono quindi essere egualmente inserite con le giuste sostituzioni se se ne avverte il bisogno.

– Famiglio Animale: La carta in sé è forte, ma il non poter controllare l’outcome e l’affollata curva a 3 (Arco, Tiro Dirompente, Accolito) rendono questa carta un pick sacrificabile.

– Tiro Rapido: In realtà nella prima versione del mazzo era presente un solo Elekk ed un solo Tiro Rapido; tuttavia quest ultimo il più delle volte risultava essere superfluo (soprattutto senza Thalnos), mentre mi sono trovato meglio con un addizionale card draw

– Thalnos: Molti vecchi Control Hunter usavano Thalnos per boostare Comando di Morte, Trappola Esplosiva o Tiro Rapido. Qui i suoi potenziali target sono unicamente 3; inoltre il Draco di Zaffiro e l’Elekk forniscono ugualmente Spell Power e card draw senza rinunciare ad un body migliore.

– Loatheb: Il deck ha già abbastanza 5 drop, potete inserirlo al posto di uno Sputafango se proprio incontrate tantissimi Freeze Mage, Combo Druid ed Oil Rogue.

– Magmascaglia: Nelle mie intenzioni questo minion doveva essere presente al posto del Piromante, tuttavia la mia sfortuna mi ha impedito di sbustarlo e la mia povertà di craftarlo. Mi rimetto a voi per avere feedback su quanto sia efficiente!

– Tracciamento: Questa carta è ottima per un deck aggro/mid che non ha intenzione di pescare tutto il proprio deck. Obbiettivo di questo mazzo è invece quello di tirare la partita per le lunghe ed utilizzare al massimo tutte le carte in esso presenti. L’Elekk, Thalnos e l’Accolito risultano card draw molto più efficienti.

– Trappola Congelante/altre trappole: nella prima versione questo mazzo prevedeva Trappola per Orsi x2 e Trappola Congelante x1. Tuttavia dopo un bel po’ di partite ho notato che la trappola effettivamente utile in early è la Bear, utile sia per impedire danno in early, sia per proteggere carte come Piromanti, Accoliti e Cecchini.

– Acidalingua: Kappa.

Altre sostituzioni sono, se se ne sente la necessità:
-1 Elekk / +1 Piromante
-1 Arco\BGH / +1 Tiro Rapido\Tiro Arcano\Marchio del Cacciatore
-1 Sputafango / +1 Loatheb/Harrison/Kezan/altre tech card

Mulligan

Nella vostra mano iniziale sarete sempre contenti di vedere uno Scienziato Pazzo, un Accolito del dolore ed un arco del Falco. Contro mazzi potenzialmente aggro se lo avete tenete sempre Piromante, e cercate di mulligare Tiro Dirompente/Tiro Arcano; in particolare contro face hunter ed Eboladin, se avete già un drop da 2, tenete anche il Curabot. Se siete certi di stare contro un handlock, mulligate per un bgh o un Marchio del Cacciatore, senza sarà difficile vincere.

Altro

Ringrazio tutti quelli che vorranno provare il deck e che lasceranno un commento qui sotto con quello che pensano del mazzo o con i loro suggerimenti. Il deck è ancora molto acerbo e non proprio facile da giocare, ma comunque estremamete divertente ed appagante!