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Tempo Mage GUIDA

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa
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Introduzione

Il tempo mage è un mazzo aggressivo che tende a prendere il controllo board grazie alle sue spell economiche (aiutandoci anche con la novizia) e a combo come destafiamme + missili arcani e draco +detonazione arcana.

Gameplay

ZOOLOCK: questo è un brutto MU per noi poiché lo stregone tende a giocare molti minion “sticky” in early game. Difatti minion come ragno infestato, uovo di nerubiano e capobanda imp sono difficili da togliere per noi e necessiteranno di molte nostre risorse per essere eliminati.

SECRET PALLY: questo MU è buono. Difatti il nostro early game può tenere testa al suo ed inoltre disponiamo di combo come destafiamme + missili arcani/detonazione arcana in grado di pulire il suo intero campo. In più possiamo usare la nostra palla di fuoco per contrastare il suo dott. 6.

WARRIOR: il MU è notevolmente influenzato dalla presenza di armi nella sua mano iniziale. Ascia ardente distrugge il nostro early game (novizia, scienziato, dragone di mana), mentre il morso della morte contrasta il nostro mid game (segatronchi, draco, destafiamme). Se non riusciamo a mantenere minion in campo andremmo a perdere i loro danni, fondamentali per vincere poiché il burst proveniente dalle spell non è sufficiente contro warrior.

MIDRANGE DRUID: MU favorevole. Il nostro early game è notevolmente superiore al suo, permettendoci di andare subito in vantaggio (a meno che il druido non abbia crescita selvaggia e/o innervate). Carte fondamentali in questo MU sono lo sputafiamme (countera l’ombra di naxxramas e rappresenta un removal poco costoso), entità speculare (poiché il druido ha quasi esclusivamente minion con ottime stats) e loatheb (può bloccare la sua combo).

FREEZE MAGE: questo è un brutto MU. Per vincere questo game dovremmo riuscire a metterlo sotto pressione fin dai primi turni e sperare in una starting hand dell’avversario non ottimale. Difatti il freeze presenta molti removal nel suo deck (soprattutto ora che molti giocano la doppia torcia) che utilizzerà per distruggere il nostro campo. Inoltre il freeze ha la possibilità di sfruttare l’entità speculare per copiare il proprio vate della rovina senza dover congelare il nostro campo (e quindi utilizzare quel mana per pescare).

OIL ROGUE: MU positivo. Contro il ladro useremo le nostre spell per rimuovere le sue minaccie, impedendogli così di scombare con il tecnofluidificatore; mentre con i minion andremo ad arrecare danno all’eroe (è ovvio che se si presenta un trade favorevole lo facciamo). Dardo di gelo si può rivelare utile per bloccare l’arma, mentre loatheb ci può aiutare a proteggere la board od a bloccare il suo turno successivo.

SCIAMANO: questo MU dipende tutto dalla nostra capacità di pulire efficacemente il board avversario in early game. Facendo questo riusciremo a stare alti di vita e a non morire in breve tempo dal martelfato. Dardo di gelo (proprio come per il ladro) può bloccare la sua arma per un turno, mentre loatheb può impedire il successivo burst avversario concedendoci un turno di vita in più.

CACCIATORE: se ci ritroviamo di fronte a face hunter il MU risulta positivo, mentre è negativo contro midrange (ma in questo momento sono rari). Contro cacciatore è molto importante vedere il destafiamme poiché rappresenta un tempo-swing molto potente, infatti ci permette di clearare la sua board (molto probabilmente, spesso giocano minion con pochi pf) e ci andremo a porre in una condizione di vantaggio rispetto al nostro avversario. Midrange invece risulta ostico poichè le sue creature hanno stats migliori (quindi destafiamme farà più fatica e dovremmo usare parte del nostro burst per rimuovere le sue creature) e la presenza della trappola congelante ci destabilizza molto. Il nostro deck contiene una grande quantità di magie, quindi potrebbe capitare di avere un solo minion in campo;
ritrovandoci così impossibilitati nel poter giocare intorno alla sua trappola.

Mulligan

dragone di mana, novizia occultista e scienziato pazzo si tengono sempre.

portale instabile si può tenere solo se abbiamo già un drop a 1 o a 2.

missili arcani si tengono contro stregone, paladino, sciamano e cacciatore.

sputafiamme è forte contro druido, sciamano.

dardo di gelo si tiene contro cacciatore, sciamano, stregone, paladino.

destafiamme lo teniamo contro cacciatore, paladino o se abbiamo almeno un drop a 2.

detonazione arcana è forte contro stregone, paladino, cacciatore e se abbiamo almeno un drop a 1 o a 2.

segatronchi pilotato possiamo pensare di tenerlo contro prete se abbiamo la moneta.

controincantesimo ed entità speculare le mullighiamo sempre.