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Tempo di scalare

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

Il Tempo Mage è in assoluto il mio mazzo preferito, e in quanto tale l’ho sperimentato in ogni tipo di variante: ho provato a inserire dei mech, a giocarlo senza segreti o a giocarlo addirittura con 3 di essi, e dopo circa 350/400 partite con questa tipologia di mazzo credo che questa sia in assoluto la più performante.
Nei mesi di Dicembre e Gennaio avevo ottenuto al massimo il rank 2, mentre in questo ultimo ho raggiunto il Legend, (818° in questo momento) con una serie di 14 vittorie di fila da rank 5 a rank 2, e un win rate dell’80% da quel momento fino ad ora, segno che le ultime modifiche effettuate al mazzo hanno dato ottimi risultati (queste ultime verranno analizzate dopo).

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Gameplay

La particolarità di questo mazzo sta nel non avere né una curva definita, né una combo, bensì un buon equilibro generale, che lo porta a potersi giocare ogni fase della partita alla pari e di avere sempre risposte diverse a seconda dell’avversario e della situazione.
Gode di un discreto early game, grazie agli scienziati, i draghi di mana e lo gnomo meccanico, che ci permette di guadagnare tempo e controllo della board fino al turno 3, in cui possiamo mettere in campo il destafiamme, e cominciare a fare veramente male al nostro avversario.
Nei primi turni come sopracitato è fondamentale avere quei drop a 1/2, per ragioni diverse:
-Il drago di mana ha buone statistiche per traddare, fare danni face, o far sprecare rimozioni
-Lo gnomo ci da un gadget che attiva l’effetto del destafiamme, può traddare qualche importante 2/2-3/2 nemiche (losco venditore, lanciatore di coltelli, metalupo alfa, tanto per fare qualche esempio)
-Lo scienziato mette pressione al nemico con un’immagine speculare, o protegge direttamente una nostra creature importante tramite il flettimagie
Chiaramente, ogni avversario può minacciarlo in maniera diversa, contro paladin ad esempio dovremo pulire la board, e avere una immagine speculare o un dardo di ghiaccio, per non rischiare che muoia da uno Spadone di Verargento, contro un Warlock basterà pulire la board, contro Warrrior/Priest, invece, il flettimagie sarò obbligato, a meno che non decidiamo di sacrificare il nostro destafiamme per qualsivoglia motivo.
Se sopravvive al primo turno in cui entra in campo, sarà decisamente più difficile che venga rimosso, salvo topdeckate del nostro avversario. Da lì in poi possiamo gestire la partita, usando le nostre magie per pulire la board e nel frattempo fare il nostro gioco: al turno 4/5 godiamo infatti di ottimi drop, l’elementale può bloccare costantemente un eroe dipendente dalle sue armi (warrior/hunter), mentre il drago oltre a godere di un buon body, ci fa pescare e permette alla Detonazione Arcana di fare 4 danni al costo di un solo cristallo di mana.
Al turno 7, Boom è praticamente sempre un’ottima carta da giocare, discorso più complesso invece per antonidas, per il quale vale un discorso molto simile a quello fatto precedentemente per il destafiamma, dobbiamo giocarlo solo se sappiamo di poterlo tenere in campo, se giochiamo contro un warrior con ancora Esecuzione e Colpo di Scudo, giocarlo equivale a uno spreco; a meno che il nemico non abbia davvero pochi hp, Antonidas va giocato solo seguito da 2 spell, o da almeno 1 spell, se ha buone possibilità di sopravvivere.
Esempio
-Hunter a 7 Hp, Antonidas+Unstable Portal va bene, perché possiamo chiuderlo al turno successivo
-Hunter a 20 hp, Antonidas+Mirror image va bene, perché anche se il nostro avversario ha molti Hp, difficilmente riuscirà a ucciderlo prima del nostro prossimo turno
-Priest a 20 hp, Antonidas+Mirror image è una follia, perché rischieremo di subire Entom o Parola d’ombra: morte.

Mulligan

NOTA: Le carte divise da / sono intercambiambili, quindi vanno tenuto solo in copia singola, NON in doppia
NOTA2: L’immagine speculare e lo gnomo meccanico si possono tenere quasi sempre, ma con qualche restrizione: lo gnomo contro paladineo/mago/druido, è abbastanza fragile a causa degeli heropower, così come l’immagine lo è se non ha un destafiamme o un drago di mana da proteggere

Guerriero/Druido/Prete: Scienziato , sputafiamme/dardo di gelo, novizia occultista, drago di mana, portale instabile

Paladino/Cacciatore/Sciamano: Scienziato pazzo, detonazione arcana, missili arcani, drago di mana,
*Destafiamme e Portale instabili sono tenibili, ma solo in determinati casi: se abbiamo in mano Destafiamme Antonidas e Palla di fuoco mullighiamo tutto, se invece abbiamo Destafiamme, drago di mana e missili possiamo tenerlo, discorso simile per il portale, se abbiamo qualcosa da giocare nei primi turni si tiene, altrimenti meglio mulligarlo

Mago: Scienziato pazzo, sputafiamme/dardo di gelo/detonazione arcana, drago di mana, novizia occultista

Ladro: Scienziato pazzo, dardo di gelo, missili arcani, drago di mana
*Elementale dell’acqua si può tenere se abbiamo comunque buone giocate per i primi 2/3 turni

Sostituzioni

Ci sono numerose sostituzioni fattibili in questo mazzo:

Gnomo meccanico, immagine speculare, missili arcani e detonazione sono tra di loro abbastanza intercambiabili, a condizione che il totale di queste 4 carte sia sempre 5.
2 gnomo, 1 immagne, 2 detonazioni OK
1 gnomo 2 immagine, 1 detonazione NO

Se si trovano molti aggro si può sostituire uno Sputafiamme con una Detonazione Arcana.

L’Elementale dell’acqua può essere sostituito con lo Shredder, se lo si preferisce, personalmente ritengo l’elementale superiore per via dell’effetto, che può risultare vincente contro alcuni eroi.

Flettimagie può essere sostitua da Controincantesimo, in teoria, ma mediamente Flettimagie risulta molto più utile, perché l’avversario aspettandosi il Controincantesimo tende a usare Coin o magie secondarie facendocela così sprecare.

Il draco di zaffiro subisce la concorrenza dell’Evocatore Etereo, ma personalmente lo ritengo superiore, pescare, mediamente è meglio di rinvenire, e il +1 danni magici scomba bene con parecchie magie, specie la detonazione arcana.
Antonidas può essere sostituito da Pyroblast, se non lo si ha, in caso contrario fidatevi, è molto più utile lui della Pyro.

Matchup

Patron Warrior: Sfavorevole
(Se riesce a calare Cliente Torvo e averne 3 copie in campo potete anche arrendervi senza perdere tempo)

Druid: Favorevole
(Se avete in mano un buon early non vi recupererà mai)

Tutti gli altri matchup sono abbastanza equilibrati, con missili arcani in mano anche gli aggro vanno molto in difficoltà.

Se la guida riscuoterà “successo” sarò un po’ più approfondito in quest’ultima sezione.

Grazie a tutti di essere arrivati fino in fondo alla lettura, spera questa guida vi sia utile