<  Torna alla lista mazzi

S34 Legend Jade Druid + guida base

Mazzo creato 5 anni fa - Ultima modifica 5 anni fa
0
0

Introduzione

Metto a disposizione la lista, che è sostanzialmente una lista di Kolento (ho tolto un ancient of war e messo concimazione), che mi ha portato dal 3 al legend la season scorsa totalizzando soltanto un paio di loose.
Non pensavo che il jade druid fosse un mazzo tanto forte, tuttavia usandolo un pò questo mese mi sono reso conto che 1) è davvero facile da giocare 2) nonostante la semplicità può essere davvero buono, se non si fanno errori basilari nell’efficienza delle giocate e del mulligan. A differenza di reno mage, renolock, miracle rogue etc, il jade druid non richiede lunghe riflessioni per essere usato efficientemente, ma può essere comunque divertente da giocare per prendersi una pausa da mazzi più impegnativi.

Il mulligan stesso, che di solito è piuttosto complesso perchè soggetto a molte variabili, è molto semplice, bisogna cercare soprattutto wild groath ( crescita rigogliosa) e jade blossom (bocciolo di giada), e molte volte andremo a togliere tutto quello che abbiamo per cercare queste due importantissime carte. Poi chiaramente a seconda di cosa abbiamo contro possiamo fare certe scelte situazionali, anche a seconda di cosa abbiamo già in mano. Per esempio contro warrior, shaman e rogue, potrebbe essere una buona scelta tenere living roots ( radici viventi ) perchè se startano con lo small time buccaneer, voi potete rispondere con living roots e rimuoverlo efficientemente evitandovi un sacco di danni nei primi turni. Suggerisco di tenere living roots se si parte per secondo contro queste 3 classi (almeno finchè in quelle liste vengono giocati gli small time buccaneer) e nel caso partiate per primi potete tenerlo magari se avete già wild groath oppure blossom.

Mulch (concimazione) può essere tenuto contro shaman e rogue, per rispondere al 7-7, a van cleef o ai questing adventurer. Se avete un buono start e partite per secondi potreste pensare di tenerlo persino contro warlock ( almeno finchè l’unico archetipo in circolazione è il renolock ) nel caso partano con mountain giant o con un twilight drake 4-8 oppure 4-9. Innervate non va tenuto sempre, dipende da cosa avete in mano: date un occhio a quello che avete in mano e cercate di capire se vale la pena di tenerlo per fare un turno 2 / turno 3 che vi dia un vantaggio consistente. Considerate che giocate troppo ambiziose con innervate nei primi 2 turni potrebbero essere punite da removal particolari e lasciarvi senza board e con pochissime carte in mano se non pescate nourish, ma considerate anche che se partite per primi uno start del tipo : innervate – blossom potrebbe darvi una partenza molto buona se avete o pescate follow up discreti, quindi se mi capita di trovare sia innervate che blossom di solito li tengo entrambi. Ah, una cosa, se non avete concimazione, per piacere craftatela. Non cercate di sostituirla con altre carte come naturalizzazione perchè vi assicuro che non è la stessa cosa, almeno per quanto riguarda il jade druid in particolare. Per essere precisi, naturalizzazione è attualmente usata in alcune liste di combo aviana c’thun druid insieme agli oracle per millare i control, ma sono liste con meccaniche diverse dal jade druid, in questa lista naturalizzazione può solo farvi perdere i game. In questo meta con aggro shaman ( ma anche miracle rogue, renolock etc ), è davvero importante giocare mulch in questo mazzo per cui fatevi un piacere spendete 400 dust e craftatevelo, o comunque non venitemi a dire che perdete sempre da aggro shaman se poi giocate senza il mulch.

Chiarito questo, il gameplay cambia sempre da classe a classe, come linea generale bisogna cercare di rampare e arrivare a far crescere in fretta i jade golem (abbastanza ovvio), per cui se troviamo l’idolo di giada al turno 1 solitamente lo si gioca non per mescolare altri 3 idoli ma per evocare un 1-1 jade, così che il prossimo sarà già un 2-2 , altrimenti se si mescola subito, quando andremo ad evocare il primo 1-1 con grande probabilità saremo già troppo indietro sulla board, in particolare contro aggro warrior e shaman. Conviene giocare in questo modo perchè tanto contro mazzi come control warrior , reno mage e altri mazzi “lenti”, siete già favoriti, e al limite si può mescolare il secondo idolo e si vince comunque, mentre se si parte troppo lenti contro aggro è già persa in partenza, dato che questo mazzo soffre molto l’early game se non starta bene. Analogamente, conviene mulligare per aggro ( ad esempio se vi trovate contro un warrior, mulligate per aggro non per control ).
Taunt, ramp e feral rage sono la vostra linfa vitale contro shaman e aggro warrior. Giocate molto difensivi contro mazzi aggro e un pò piu aggressivi contro midrange e control, e soprattutto cercate di non perdere la board inizialmente contro mazzi midrange come il jade shaman o i mirror di jade druid, perchè il druido non ha vere proprie aoe.

Riguardo all’utilizzo delle risorse, tenete conto che il druido se non vede i peschini può rimanere senza carte in poco tempo, per cui se state affrontando mazzi control, cercate di mettere pressione un poco alla volta, non sprecate carte se non ce n’è bisogno, o alla prima brawl / twisting nether o altro, rimarrete senza risorse. Lo so che per molti è una cosa ovvia, eppure spesso mi capita di vedere gente che nonostante abbia già 15 danni in board contro control warrior continua a mettere giù roba. In linea GENERALE se siete contro mazzi control che dispongono di rimozioni ad area potenti (renolock, control warrior oppure priest o mage che hanno giocato kazakus) è sufficiente giocare con NON PIU’ di 4 servitori in campo per turno.
Quindi se state giocando con un Jade behemot (3-6) e un jade golem 4-4 in board, va benissimo giocare un jade spirit per mettere più pressione a un renolock, ma a questo punto a meno che lui non vi costringa a tradare i vostri servitori o non vi rimuova i servitori più grossi, non avrete bisogno di usare altre risorse. Aspettate che il vostro opponent faccia la sua mossa e intanto pushate danni faccia (se non dovete tradare), fategli usare i suoi removal ad area, e poi “riempite” di nuovo la board.
Inoltre tenete presente che più aumenta il body dei golem, meno necessità avrete di riempire il board; arrivati a un certo punto, se avete poche carte in mano potete anche soltanto giocare con un paio di servitori in board, visto che i golem diventeranno sempre più grossi. E’ molto importante mettere una pressione costante ma non esagerata nei match up lenti, per non venire puniti eccessivamente e restare con troppe poche carte. Sono pur sempre match up favoriti ma non c’è ragione di dare troppo value alle rimozioni ad area dell’opponent, a meno che non abbiate valide ragioni per farlo.

Valutate inoltre se a volte valga la pena giocare con meno di 4 servitori per evitare di farsi rubare un servitore dal tecnocontrollore nel caso stiate affrontando un reno deck, a volte è importante valutare questo fattore, così come è importante a volte giocare attorno al dirty rat quando è possibile. Ad esempio se siete indecisi sulla giocata da fare in un turno, spesso è meglio giocare carte che buffino i golem tramite battlecry (quindi jade spirit, jade behemot, aya) per evitare di farvele scendere in campo senza attivare il battlecry tramite il dirty rat.

Di solito nutrizione va usata per pescare (sarebbe meglio usare direttamente wild groath e blossom per rampare), ma in alcuni casi può essere usata per rampare, sempre se avete il tempo di usarla. Contro mazzi aggro infatti siete costantemente sotto pressione, specialmente contro pirate warrior, e spesso conviene cercare di usare direttamente le carte che avete in mano ed eventualmente usare la nutrizione se ve la svuotate o se siete così fortunati da averne il tempo, per cercare feral rage, removal e taunt. In alternativa, se avete una mano con molti taunt potete provare a rampare con nourish per calarli più velocemente, anche se solitamente contro pirate che ha una buona curva, se passate anche solo un singolo turno senza rimuovere i suoi servitori o senza giocarne voi stessi, rimanete troppo indietro e nel giro di un turno o due vi porta a zero.

Non abbiate paura di giocare brann a turno 3 se non avete di meglio da fare contro mazzi aggressivi, è molto meglio giocare brann per allentare la pressione piuttosto che fare hero power e passare, (di solito viene tradato o comunque se sopravvive l’opponent potrebbe essere punito abbastanza) mentre se siete contro reno mage, renolock, control warrior , priest etc, cercate di usarlo per evocare più golem di giada nello stesso turno, o al limite per pescare di più con drago di zaffiro se avete poche carte.

Un ultimo consiglio riguardante il mulligan, se siete contro renolock o reno mage, nourish potrebbe anche essere tenuta in mulligan se avete la coin oppure nel caso abbiate già del ramp quindi wild groath o blossom oppure anche innervate, perchè solitamente non avete molta pressione nei primi turni contro queste classi, e potete tranquillamente rampare un pò e poi pescare. Se dovesse capitarvi di pescare la seconda nourish potreste sempre provare a rampare con la prima e poi pescare con la seconda. Per andare ancora più nello specifico di una situazione di questo tipo ( ovvero avere 2 nourish in mano ) vi dico che in genere contro renolock è meglio rampare con la prima e pescare con la seconda, dato che il renolock può avere anche degli start abastanza aggressivi ed è meglio non essere troppo greedy, mentre contro reno mage se vi capita di avere 2 nourish il 90% delle volte è giusto pescare con entrambe, specialmente se giocate una versione senza banditore di meccania, che quindi ha meno cicle.

Mulligan

Anche se ho spiegato il mulligan sopra per esteso lo riassumo qui per comodità vostra:

– Priorità ASSOLUTA ce l’hanno queste 2 carte: wild groath e blossom.

– Innervate non ha priorità assoluta, date un’occhio al vostro mulligan, e valutate se tenere innervate può darvi uno swing di tempo che giustifichi l’innervate ANCHE in base alla classe contro cui siete.
Per fare un esempio, se siete contro shaman potrebbe non essere buono fare turno 3 innervate azure drake solo per dare value al suoi jade lighting il turno seguente. Potrebbe invece avere senso startare innervate e Fandral di turno 2 contro un pirate warrior per ridurre la pressione, specialmente se si ha wrath o un feral rage in mano per punirlo nel caso non lo tolga. tenetelo se startate senza coin e avete già blossom in mano, perchè fare turno 1 innervate – blossom è un buono start solitamente.

– Potete tenere living roots se startate per secondi contro : warrior, shaman, rogue ( almeno finchè le liste più giocate faranno uso dello small-time buccaneer) . Potete sempre tenere living roots contro queste 3 classi se startate per primi e avete già wild groath oppure blossom.

– Mulch va tenuto SEMPRE contro shaman SE E SOLO SE trovate tanti aggro shaman. Il fatto è che mulch è fondamentale per contestare il 7-7 di turno 4 ( altrimenti anche se riuscite a toglierlo finite tutte le carte o perdete tutto il vantaggio board accumulato eventualmente ed è quasi come fare concede ) MA non è altrettanto utile contro midrange / jade shaman, contro cui può rivelarsi molto utile in late game, ma solitamente non vi serve al turno 4 contro mid jade shaman, quindi se nel vostro meta lo shaman predominante è un qualsiasi tipo di midrange shaman che non gioca i 7-7, non terrei sempre mulch in mulligan.

Va inoltre tenuto contro rogue secondo me, ma solo se siete su coin perchè avete una carta in più, altrimenti vi serve di più altra roba ( wild groath , blossom, living roots ) e dovete sperare di topdeckarlo al momento giusto se vi servirà.

Il mulligan del jade druid è molto molto semplice come vedete. Dopo aver accumulato un pò di esperienza col deck vi verrà automatico prendere alcune scelte, a volte vi verrà anche voglia di sperimentare, per esempio mi è capitato più di una volta di tenere nourish per pescare contro mage ( visto che ora si gioca praticamente solo reno mage e all’inizio non avete pressione che non possiate risolvere sostanzialmente) e non me ne sono mai pentito.

Sostituzioni

-1 Banditore di meccania -1 innervate / +2 Druid of the claw .

Ho visto che adesso molti tagliano il banditore e un innervate per mettere due druid of the claw, e così ha fatto anche Kolento, anche se lui ha tolto anche Brann, e gioca con 2 ancient of war ma a me sembrano abbastanza pesanti in doppia copia e preferisco di gran lunga avere Brann. Sul fatto di togliere un innervate sono abbastanza d’accordo, perchè ci sono già wild groath e blossom per rampare in early e a quel punto innervate in 1x può essere sufficiente, considerando che topdeckarla in late game è davvero una brutta cosa e ci sarebbero anche altri motivi che giustificano il fatto di giocarne una sola, specialmente se non si gioca il banditore.
I due druid of the claw invece possono aiutare sia per soffrire meno l’early game che per mettere più pressione o tradare giocandoli in charge. Inoltre essendo servitori con 4 di attacco sono molto solidi contro priest perchè non possono essere rimossi con shadow world death/ pain.

Ho provato anche io questa versione negli ultimi giorni e devo dire che sono entrambe molto buone. Teoricamente la versione coi druid of the claw avendo più taunt e non avendo il banditore, che è molto lento, dovrebbe essere migliore contro aggro, ma comunque non è detto, dato che il fatto di avere il doppio innervate aumenta la probabilità di averlo in mulligan, e questo è importante da tenere presente dato che innervate nei match up contro mazzi aggressivi può fornire dei tempo swing importanti. Quello che ho notato, è che probabilmente quella con i due orsi è un pò più semplice da giocare rispetto all’altra, quindi se siete alle prime armi su hearthstone vi consiglio quella senza banditore e con i druidi dell’unghia.

Matchup

Aggro shaman: uno dei match up sfavoriti. Sarete molto sotto pressione e quando sarete bassi e dovrete decidere come fare il turno dovete tenere a mente le spell che potrebbero chiudervi bypassando i taunt ( lighting bolt, lava burst, jade lightining ) contando anche la possibilità di spell damage, armi, flametongue totem , e servitori con carica. Questo vi aiuterà a prendere alcune decisioni. Cercate di prendere meno danni possibili i primi turni, e allo stesso tempo di non rimanere troppo indietro sulla board. Non sottovalutate i jade 1-1 e 2-2 contro shaman, anche se sembrano di poco conto: è molto importante pulire quanti più token possibili tramite hero power / swipe etc. , perchè se ne lasciate troppi in campo verrete sicuramente puniti dal flametongue totem.

Aggro warrior (pirate) : match up molto sfavorito, anche qui sarete costantemente sotto pressione e se il vostro opponent ha una buona curva sarà davvero difficile restare vivi nei primi turni.
Molto importante giocare fuori da mortal strike, una carta che vi infligge 4 danni per 4 mana, ma se il vostro opponent ha 12 o meno di vita ve ne infliggerà 6, che è una differenza enorme quando siete così bassi negli ultimi turni. Se il turno dopo avete comunque lethal, evitate di far scendere la salute del vostro opponent sotto i 13 HP, anche se per fare questo non attaccherete con tutti i servitori. Non avete idea di quante partite potreste vincere grazie al fatto di non fargli attivare i due danni aggiuntivi di mortal strike, quindi prendetevi un attimo per pensare ” con quali servitori devo attaccare per lasciarlo esattamente a 13? il turno dopo riuscirò ad infliggergli 15 danni? (13 + i due dell’hero power ) “. Se il turno dopo riuscite a chiuderlo comunque, è sempre corretto giocare fuori da mortal strike, perchè anche se dovesse lui stesso attivare mortal strike attaccando uno dei vostri servitori, perderà comunque i danni dell’arma, quindi non dovrebbe riuscire a chiudervi comunque. A parte questo, cercate di rimuovere più servitori possibili ogni turno in modo da ricevere meno danni possibili, e preferite sempre il trade rispetto ai danni in faccia in questo match up (questo mi sembra ovvio). A quel punto la vostra win condition dipenderà dal fatto che peschiate un paio di taunt e almeno una feral rage per alzarvi la vita. Molto importante non prendere troppi danni dallo small time buccaneer eliminandolo con living roots, perchè wrath e swipe vi serviranno probabilmente per togliere altri servitori come froathing berserker, korkoron elite o un bloodsail raider buffato bene. Se tenete il board nemico pulito ed evitate di prendere troppi danni nei primi turni, oppure avete una feral rage e riuscite a proteggervi dietro a un taunt, alla fine dovreste vincere. Cercate di fare hero power ogni turno se possibile, per pulire eventuali token in modo da non dare valore al bloodsail cultist. Il mulligan è come quello dello shaman, però senza tenere mulch.

Aggro warrior (dragon): Contro dragon warrior è un pò diverso perchè potreste ricevere più o meno pressione nei primi turni a seconda della sua curva, ma non vi basterà sopravvivere all’inizio per avere il game in mano, ma dovrete anche fare i conti con servitori più grossi. La cosa buona è che il dragon warrior non dovrebbe giocare brawl, quindi dovreste riuscire a vincere semplicemente riuscendo a prendere vantaggio board prima dell’opponent. Salvate mulch per un eventuale deathwing, se vi è possibile farlo.

Miracle rogue: Ultimo dei tre match up sfavorevoli, che nasconde parecchie insidie. Tra small time buccaneer, sap, van cleef , tomb pillager di turno 4 e questing adventurer in conceal non è semplice vincere questo match up. Cercate di non prendere troppi danni all’inizio dallo small time buccaneer, se il vostro opponent ha una partenza con pochi servitori e vi lascia il tempo di mettere board, potreste vincere anche abbastanza facilmente, molto dipende da come pesca l’avversario e dal riuscire a rimuovere prontamente minacce importanti.

Mid shaman / mid jade shaman: più favorevole dell’aggro shaman ma comunque un match up spesso impegnativo. Girano davvero tantissime liste del mid shaman adesso, alcune giocano parte del “pacchetto pirati” ossia small time buccaneer e patches oltre al pacchetto “trogg / totem golem”. Ce ne sono altre che giocano soltanto il pacchetto trogg / totem golem e infine alcune non giocano pirati e non giocano nemmeno trogg e totem golem, quindi hanno un early game molto esile ma compensano giocando jade spiritx2 , thing from below x2 e jinyu waterspeaker x2. A seconda della lista che gioca l’opponent potreste avere più o meno pressione iniziale, ma le liste più lente hanno comunque più modo di contrastare il vostro late game , inoltre lo shaman è sempre lo shaman, quindi è difficile collocarlo tra i match up favoriti. Direi che la chiave per vincere questo match up contro le liste più veloci, è quello di sopravvivere alla pressione iniziale, poi pian piano dovreste riuscire a venirne fuori, mentre contro le liste più greedy dovrete “banalmente” fare in modo di prediligere le giocate che vi permettono di essere quelli che “hanno i golem più grossi” nel minor tempo possibile , sperando che le vostre pescate ve lo permettano.

Dragon priest: in teoria dovrebbe essere favorito, in pratica no. Ma neanche sfavorito, dipende da quanta pressione riesce a mettere inizialmente l’opponent, perchè in late game voi siete favoriti per forza di cose visto che i jade diventano sempre più grossi e non potete finire le risorse rimescolando gli idoli, quindi l’unica strategia che deve adottare il dragon priest è quella di battervi subito mettendo pressione nei primi turni, e se ha una buona curva ci può riuscire. Cercate di non soccombere sotto tale pressione.

Dragon reno priest: dovrebbe essere più favorevole del dragon priest senza reno, per il semplice fatto che è più difficile che riesca a partire con una curva che vi metta in difficoltà, è più difficile che vi metta pressione inizialmente insomma. Se potete salvate un mulch per ysera, ma usatelo piuttosto che perdere il board control.

Renolock: questo match up lo vedo abbastanza favorevole per il jade perchè se renolock non vede mountain giant nei primi turni fa fatica a mettere abbastanza pressione da poi chiudervi, con o senza combo, e voi dovreste fare board abbastanza velocemente da non temere la sua. E’ vero che il renolock ha tante rimozioni, ma voi avete praticamente risorse illimitate, ed è anche per questo che è un match up abbastanza favorevole, dato che anche se vi tira un twisting nether togliendovi tutta la board, il turno dopo voi potreste comunque essere in grado di piazzare altre minacce enormi, senza contare che è molto difficile che vi chiuda di combo perchè avete 2 feral rage e alcuni taunt.

Reno mage: match up molto favorevole. A differenza del renolock non può giocare roba grossa nei primi turni e ha anche il grande difetto di avere rimozioni ad area meno potenti, quindi non dovrebbe essere un problema.

Control warrior: decisamente favorevole. Il più favorevole in assoluto, anche se poco giocato. Ultimamente ho visto qualche control warrior e non mi è mai capitato di perdere, semplicemente non gli bastano le rimozioni, e soprattutto non è un mazzo che solitamente mette pressione nei primi turni e voi non potete andare in fatica se rimescolate gli idoli. Questo mazzo è la morte del control warrior. Feelsbadman

Paladin / Hunter : Pala e hunter sono spariti dalla circolazione, soprattutto hunter. Paladini aggressivi non mi è capitato di trovarne quindi non posso dire, mentre ho trovato un otk murloc ma penso sia abbastanza favorito, l’importante è cercare di far crescere velocemente la votra board e di mettere una pressione costante ma non esagerata, perchè se vi giocate tutto e poi vi toglie tutto con pyro equality o equaltiy consacrazione non avete nulla da giocare, e a quel punto potreste dargli il tempo di chiudervi di combo, ma se tenete qualcosa in board e qualcosa in mano da rigiocare dopo i removal non dovreste avere problemi.