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DeVa s32 Combo Renolock + Guida

Mazzo creato 5 anni fa - Ultima modifica 5 anni fa
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Introduzione

L’ unica particolarità degna di nota di questa lista è la presenza di Bloodmage Thalnos, che sto provando a giocare nel renolock per le seguenti ragioni:

– Rimozioni ad area : Le rimozioni di cui disponiamo sono perfette di solito per pulire i minion giocati nelle prime fasi della partita, ma dopo qualche turno a volte ho l’impressione che per pulire certe board ci sia bisogno di un piccolo buff alle spell. Per fare un paio di esempi semplici, hellfire contro uno shaman mi andrebbe a pulire gran parte della board (totem base, mana tide, flametongue, trogg, lupi etc) ma lascerebbe vivi i totem golem e gli azure drake, che sono i servitori “medi”. Grazie a Thalnos posso spendere 2 mana aggiuntivi e pulire anche quei servitori senza dover usare altre carte che mi servirebbero più avanti per rimuovere le minacce più fastidiose, a volte ad esempio mi è capitato di dover utilizzare sia hellfire che demonwrath per pulire le ultime cose rimaste in board con uno salute, quindi banalmente Thalnos non fa altro che rendere le nostre removal più efficienti con soli 2 mana. Altre volte potrebbe essere che non ho hellfire, ma soltanto demonwrath, e posso utilizzare 5 mana per fare una demonwrath da 3 danni che magari lascerebbe qualcosina, ma spesso toglierebbe abbastanza servitori da darmi almeno un paio di turni in più e per aiutarmi a giocare fuori da bloodlust, ad esempio. Praticamente demonwrath diventa una specie di hellfire ( che però non fa danni al nostro eroe ), inoltre, cosa aggiuntiva , abbiamo un cycle incorporato nella giocata, che può fare comodo perchè non toglie i 2 di vita del life tap e la ritengo una giocata efficiente perchè comunque spendere 2 mana in ogni caso se volessi tappare quel turno. (senza contare che se voglio posso tappare comunque e pescare anche un’altra carta)

– Rimozioni singole: chiaramente Thalnos va anche a buffare rimozioni come spira letale, soulfire e shadow bolt, quindi vale sempre il discorso fatto sopra, ci tengo solo a specificare che in mid e late game, tirare una shadowbolt da 4 o da 5 può cambiare davvero tantissimo. Prendo come esempio sempre lo shaman perchè è molto giocato adesso e perchè mi è comodo fare sempi con i minion dello shaman ma può valere per quasi tutte le classi questo discorso. Molto banalmente, shadow bolt da 4 toglie un totem golem, mentre shadow bolt da 5 toglie un fire elemental + pescata. Magari su quel fire ellie saremmo stati costretti a tirare un siphon soul se stavamo alle strette o comunque a tradarlo in altre maniere perdendo servitori discreti o usando power overwhelming, quindi ritengo che Thalnos sia molto efficiente nel renolock, anche se lo vedo usare poco.

– Azure drake farebbe la stessa cosa, ma non farebbe la stessa cosa. Azure drake ha un body 4-4 è vero, ma costa 5 mana e a noi non serve un body 4-4 in più, ma l’efficienza della giocata in questi casi, quindi non posso andare a pagare 5 del drake + 4 di hellfire = 9 mana, per fare 4 danni a tutta la board nemica, non sarebbe per nulla efficiente considerando anche il fatto che l’azure drake morirebbe pure.

Per il resto la lista non presenta particolari differenze dalle altre.

Gameplay

Sul gameplay ci sarebbe molto da dire come al solito, ma giusto per dare un’infarinata generale a chi si approccia a questo mazzo per la prima volta dirò che con questo mazzo è molto importante conoscere bene il mulligan e le meccaniche, e una cosa molto importante è sapere quando tappare, quando rimuovere, quando sviluppare board.
Nei primi turni solitamente si tappa, cioè si pesca con l’hero power, ma se siamo contro classi aggressive come shaman e hunter, si può anche decidere di giocare servitori come vate della rovina, venditore oscuro, capobanda imp, e tappare nei turni successivi sfruttando la curva in modo da poter sviluppare board (o usare rimozioni per consolidare il board control) e tappare nello stesso turno. Ad esempio al turno 5 se ho un servitore da 4 mana, uno da 5 e uno da 3, spesso si preferisce giocare il servitore da 3 mana per poter pescare coi 2 mana rimanenti ( ricordatevi di tappare però prima di fare la giocata perchè la carta che andate a pescare in cima al mazzo potrebbe essere migliore di quella che avevate intenzione di giocare in quel turno).
Riguardo alla strategia, questo mazzo ha come chiusure fondamentali la classica combo Leeroy +Power Overwhelming+ Faceless Manipulator, che se giocata completa permette di infliggere un ammontare di danni che va da 20 a 24 (24 se usiamo anche soulfire) in un singolo turno, senza contare danni aggiuntivi da board o arma. Chiaramente va scontata almeno una carta con Thaurissan per fare la combo (è comunque piuttosto frequente avere almeno una delle carte da scontare in mano nel momento in cui ritenete opportuno usarlo).
Altra chiusura veramente fondamentale contro mazzi control (soprattutto control warrior) è Lord Jaraxxus.
Inoltre il mazzo è provvisto di altre combo secondare e big threats come ragnaros, che può appunto essere copiato con il faceless manipulator (il turno dopo aver giocato Ragnaros) se si pensa di prendere più value da doppio ragnaros, e guadagnare un vantaggio tale da portarvi facilmente in situazione di netto vantaggio, piuttosto di aspettare la combo completa.
A volte capita di non avere bisogno della combo (o di Jaraxxus) per chiudere, perchè abbiamo anche servitori molto efficienti a costo basso, come imp gang boss e twilight drake ad esempio, che possono da subito darvi un board control molto solido e permettervi di impostare un tipo di gioco che punta da subito sul vantaggio board iniziale. Se riuscite a fare ciò, contro alcune classi come druido o rogue soprattutto, che sono sprovvisti di rimozioni ad area efficienti e non sempre mettono una pressione importante nei primi turni, potete chiudere la partita facilmente giocandovela solo sul vantaggio board iniziale. Se vedete che avete una mano iniziale che può permettervi di impostare il game in questo modo ( e se le pescate successive ve lo confermano ) allora potete provare questa strategia, che spesso funziona, prestando però la massima attenzione al mazzo giocato dall’avversario, perchè potete permettervi questo tipo di gioco contro classi che non hanno rimozioni ad area efficienti(principalmente druido e rogue come dicevo), oppure contro mazzi midrange, tempo o aggressivi, che a loro volta fanno fatica spesso a riguadagnare board se sono troppo sotto, sempre per la scarsità di removal ad area (ma anche singoli) presenti in quei tipi di deck. Quindi chiaramente, se siete contro un paladino control o un control warrior, volendo potete cominciare a pushare danni inizialmente con un drago del crepuscolo, ma non costruite mai una board con tanto value solo per poi vedervela spazzare via da una brawl o un’equality.
Ultime cose importanti, ai fini della chiusura con Jaraxxus ricordatevi che Jaraxxus diventa fortissimo se riuscite a scontarlo con Thaurissan e lo giocate dal decimo turno in poi, perchè potrete giocarlo con 8 mana e coi 2 mana rimanenti evocare immediatamente un infernale 6-6, invece di evocarlo al turno dopo, che sarebbe molto più lento. La forza di jaraxxus sta nel fatto che è una carta che nel late game, quando il vostro avversario magari sta anche finendo le risorse, vi da un value infinito perchè avrete un body 6-6 aggiuntivo ogni turno senza dover usare carte, ma semplicemente pagando 2 mana, e quindi capite bene che nel lungo termine è una cosa assurda..
Infine a volte, ovviamente può capitare di aver portato l’avversario in un range abbastanza basso da poter chiudere senza usare la combo completa. Scrivo qui sotto tutte le combinazioni possibili per le combo con leeroy.

Leeroy + PO + Faceless + soulfire = 24 danni x 10 mana ( 2 carte da scontare con Thaurissan)
Leeroy + PO + Faceless = 20 danni x 10 mana (1 carta da scontare con Thaurissan)
Leeroy + Faceless + Soulfire = 16 danni x10 mana (1 carta da scontare con Thaurissan)
Leeroy + PO + Soulfire = 14 danni x 7 mana
Leeroy + PO = 10 danni x 6 mana
Leeroy + Soulfire = 10 danni x 6 mana
Leeroy + Faceless = 12 danni x 10 mana

Ricordatevi che anche Hellfire può essere utilizzata per infliggere gli ultimi danni all’avversario nel caso la abbiate ancora in mano, quindi altre possibili combo sono:

Leeroy + PO + Hellfire = 13 danni x 10 mana
Leeroy + Hellfire + Soulfire = 13 danni x 10 mana
Leeroy + Hellfire = 9 danni x 9 mana
Soulfire + Hellfire = 7 danni x 5 mana