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Pool8 sviscera il Token Druid

Mazzo creato 3 anni fa - Ultima modifica 3 anni fa

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Introduzione

A prescindere dal meta, espansione e formato, il Druido è sempre nell’occhio del ciclone.

La classe gode di un esoscheletro troppo forte, in grado di sostenere diversi tipi di win condition e gameplan, attraverso card draw, armor ,ramp e removal che lo rendono una delle classi con più sustain in generale permettendogli di raggiungere con semplicità il late game per esprimere al massimo il suo potenziale.

Tra le tante win condition, quello del token swarming è un tema ricorrente per questa classe che negli anni ha perfezionato liste di quello stampo grazie alle eccellenti aggiunte fornite dalle nuove espansioni e al core set di burst damage, rappresentato principalmente da Ruggito Selvaggio, che premia questo stile di gioco.

Al giro di boa della nuova espansione, il meta corrente sembra essere dominato proprio da un Token Druid, la cui caratteristica è l’infima presenza di counter diretti e la mancanza delle storiche Insegnante Violacea, abbandonate a causa della scarsa presenza di buff spells a costo basso con cui sfruttare l’effetto del minion, in favore di un pacchetto a sinergia taunt composto da Schiavo Incatenato e Razziatore Scudato.

Gameplay

Per pilotare il mazzo con successo è necessario saper alternare efficientemente le varie fasi in-game che si diramano in tre tipologie : Ramping, Card Draw e Threatening.

Ramping

La fase di Ramping si sviluppa generalmente tra il turno 1 e il turno 5, attraverso carte come Crescita Rigogliosae Nutrizione.

È di vitale importanza centrare questa fase per due semplici motivi: il primo è che il mazzo dispone di pochissime giocate pressanti a casting cost basso, il secondo è il derivante vantaggio causato dal mana cheat che ci consente di proporre all’avversario giocate alla quale dovrà rispondere con meno mana rispetto a noi.

Talvolta capiterà che il mazzo sarà poco clemente rendendoci orfani di entrambe le ramping card; in tal caso la partita si complicherà notevolmente richiedendo abilità di adattamento da parte del pilota.

Card Draw

La fase di card draw rappresenta le fondamenta delle altre due: rampare ci consente di guadagnare un vantaggio sul tempo rispetto all’avversario colpendo duramente l’equilibrio inerente al vantaggio carte; in poche parole più riusciamo a rampare e meno carte avremo da giocare nella fase successiva rispetto all’avversario.

A metterci una pezza sono alcune carte come Sentieri Divergenti, la stessa Nutrizione, occasionalmente Crescita Rigogliosa e infine Infestazione Totale. Il card draw è funzionale anche nel renderci consistenti nella fase di Threatening: più ”scaviamo” nel mazzo e più frequentemente avremo accesso alle nostre giocate aggressive tra le quali: Schiavo Incatenato in combo con Razziatore Scudato e carte token swarming + Anima della Foresta.

Threatening

La prima cosa che salta all’occhio guardando il mazzo è che presenta in arsenale pochissimi minion. Ciò si traduce in una necessaria gestione delle proprie minacce in modo tale da utilizzarle come piattaforme per le nostre buff cards come Sentieri Divergenti e Ruggito Selvaggio. Per far in modo che i nostri minion passino il turno di evocazione sul board e che quindi siano in potenza di attaccare bisogna conoscere le counter play disponibili all’avversario e giocarci intorno se possibile.

Mulligan

vs Control: Crescita Rigogliosa, Nutrizione, Infestazione Totale

vs Aggro: Crescita Rigogliosa, Diffusione della Piaga, Diaspro Magico Inferiore, Spazzata (contro mazzi token) , Schiavo Incatenato (con Crescita Rigogliosa) , Nutrizione (con moneta o Crescita Rigogliosa), Malfurion l’Infetto (con Crescita Rigogliosa)

Keep particolari: Boschi Fatui contro Quest Rogue, Deathrattle Hunter, Anima della Foresta in combo con Boschi Fatui.